射击游戏准星放大镜:在射击游戏中看似不起眼的准星 居然有这么多设计门道
射击游戏准星放大镜:在射击游戏中看似不起眼的准星 居然有这么多设计门道随着射击游戏的发展,很多游戏中子弹的飞行弹道越来越逼真。在《绝地求生》中,如果角色模型站在墙后,而枪口也许被墙挡住,此时玩家可以用准星瞄准墙外的敌人,但实际射击时只能打到前面的墙。前者放弃了射击反馈,追求绝对的硬核真实感,给玩家带来心理层面的特殊游戏体验。后者加强了玩家对纯射击的感受,带来了另一种不同的体验。设计射击反馈时,也应该充分考虑游戏玩法是否适合用击中反馈告诉玩家是否击中了敌人。在注重写实性的游戏《逃离塔科夫》中,即使敌人被击中或杀死,玩家也不会收到任何UI提示。玩家会感到困惑:敌人是否已经被杀,自己是否需要继续躲在掩体后面。这种体验是追求硬核写实游戏的产物,不一定适合所有射击游戏。即使《使命召唤 4》的真实战术模式中没有准星,射击命中敌人时仍会显示白色十字作为命中反馈,且敌人被杀时也会显示红色十字。
玩家并不是一直在使用准星来进行瞄准。在玩家跑动、装弹、或吃药时,准星应该以不同的形状显示,以提示玩家状态。
三、射击反馈射击游戏和格斗游戏在操作反馈方面有很大区别:格斗游戏反馈主要来自于动作、时间框架的夸大或压缩、屏幕上的特殊效果等;而射击游戏主要来自命中反馈、暴击/爆头反馈、以及击败反馈。
《守望先锋》中命中敌人时的准星
《守望先锋》中击败敌人时的准星
设计射击反馈时,也应该充分考虑游戏玩法是否适合用击中反馈告诉玩家是否击中了敌人。
在注重写实性的游戏《逃离塔科夫》中,即使敌人被击中或杀死,玩家也不会收到任何UI提示。玩家会感到困惑:敌人是否已经被杀,自己是否需要继续躲在掩体后面。这种体验是追求硬核写实游戏的产物,不一定适合所有射击游戏。
即使《使命召唤 4》的真实战术模式中没有准星,射击命中敌人时仍会显示白色十字作为命中反馈,且敌人被杀时也会显示红色十字。
前者放弃了射击反馈,追求绝对的硬核真实感,给玩家带来心理层面的特殊游戏体验。后者加强了玩家对纯射击的感受,带来了另一种不同的体验。
四、障碍物提示随着射击游戏的发展,很多游戏中子弹的飞行弹道越来越逼真。在《绝地求生》中,如果角色模型站在墙后,而枪口也许被墙挡住,此时玩家可以用准星瞄准墙外的敌人,但实际射击时只能打到前面的墙。
在 CS 系列游戏中,武器的枪口永远不会被墙角或窗沿挡住,因为游戏机制决定了 CS 中的枪线是一条由人物视角发出的射线。
在这类游戏中,子弹的飞行速度取决于网速。只要网速够快,面对持枪的敌人时就会有一定的优势。
但在一个更写实的游戏中,子弹以光速飞行显然是不够真实的。因此,设计者真的模拟了一颗子弹从枪管中射出,受真实初速度和重力的影响,形成子弹的抛物线轨迹。
这类游戏中,不可避免地,在特殊角度射击时会发生右图中的情况:枪口的模型被墙挡住了,也许准星在墙外,但子弹还是会打到附近的墙上。
如果不给玩家提示,对玩家会是巨大的打击。
如果子弹从枪口射出,无论是第一人称还是第三人称游戏,在设计准星时,枪口都应该被墙挡住。有必要给玩家足够的信息以避免其产生负面情绪。
五、瞄准反馈