网龙游戏如何变成三角龙(老牌网龙游戏再出发)
网龙游戏如何变成三角龙(老牌网龙游戏再出发)实际上,游戏行业“谁也不知道成功的配方”,在海量游戏在拥挤的市场战成一团的时候,需要更明晰的游戏产业布局。林欣认为,对比同期上市游戏公司,天晴互娱在规模和盈利能力上存在优势。“应该说,和许多A股上市公司与港股上市公司相比,我们的收入、营收可能不如一些自发行、买量比较大的公司,但我们的盈利能力很强。”“之所以叫天晴互娱,就是因为我们最早的研发工作室就叫天晴数码,它是中国第一代游戏工作室。就像西山居之于金山集团,后者还拥有猎豹和WPS,而我们的运营思路是类似的。”天晴互娱CEO林欣解释,“游戏业务独立发展,集团给予大力支持。同时我们要找到一条适合自己的道路。”在当前的中国游戏市场,腾讯与网易的双寡头格局已经很难颠覆。但各大公司仍存在生存空间,同在福建的游戏公司IGG,海外成绩出色,并形成了持续通过“买量”为旗下游戏引入新用户的方法论。一些公司重视IP力量,形成“影游联动”“二次元游戏”等打法,
《幻灵游侠》、《征服》、《魔域》……这几乎是客户端网游时代最古老的记忆,它们曾经占领了无数玩家的电脑,并让人为之着迷。和《传奇》《征途》类似,《魔域》成为IP,成为长青树一般的存在。
这些游戏都是来自网龙旗下的游戏部门天晴数码,后者成立于2003年,是福建本土最早一批游戏企业。细数历史,便不难发现,包括腾讯天美工作室负责人姚晓光、《天龙八部OL》首席制作人韦青等知名游戏制作者,最早也是来自天晴数码。
此外,网龙集团在教育领域上着力不少,形成教育和游戏业务并行的业务模式。目前来看,游戏仍然是网龙最稳健的利润来源。根据网龙2017年全年财报,其游戏业务收入为人民币16.73亿元,占集团总收入43.3%,经营利润为人民币6.75亿元,同比增长81.6%。
2018年8月,网龙发布旗下游戏业务新品牌天晴互娱,内部称为是网龙游戏业务的“二次创业”。
“之所以叫天晴互娱,就是因为我们最早的研发工作室就叫天晴数码,它是中国第一代游戏工作室。就像西山居之于金山集团,后者还拥有猎豹和WPS,而我们的运营思路是类似的。”天晴互娱CEO林欣解释,“游戏业务独立发展,集团给予大力支持。同时我们要找到一条适合自己的道路。”
在当前的中国游戏市场,腾讯与网易的双寡头格局已经很难颠覆。但各大公司仍存在生存空间,同在福建的游戏公司IGG,海外成绩出色,并形成了持续通过“买量”为旗下游戏引入新用户的方法论。
一些公司重视IP力量,形成“影游联动”“二次元游戏”等打法,代表公司有爱奇艺与B站。而老牌游戏公司如盛大、巨人、完美世界等,端游时代的积累成为公司最重要的资产。一些公司则开始走向多元化,开启电竞、泛娱乐布局。
林欣认为,对比同期上市游戏公司,天晴互娱在规模和盈利能力上存在优势。“应该说,和许多A股上市公司与港股上市公司相比,我们的收入、营收可能不如一些自发行、买量比较大的公司,但我们的盈利能力很强。”
实际上,游戏行业“谁也不知道成功的配方”,在海量游戏在拥挤的市场战成一团的时候,需要更明晰的游戏产业布局。
有趣的是,此前网龙在行业布局中多有前瞻性的举动,游戏门户网站17173.com是端游时代重要的渠道之一,而网龙的91无线又被认为是奠定移动互联网应用商业模式的重要推手。巅峰时期的91无线,旗下集合了91助手、安卓市场、91移动开放平台、91熊猫桌面、安卓桌面、91门户和安卓网等移动互联网应用产品矩阵。
根据网龙2012年第三季度财报显示,91助手的用户量超过1.27亿,安卓市场用户量7123万。与360手机助手、豌豆荚,在应用分发市场呈现出三足鼎立之势。
2003年,17173.com被网龙以2050万美元卖给搜狐。而2013年的百度91收购案,19亿美元的交易价格成为当时中国互联网最大的一笔收购。此交易虽然为网龙换来了现金流,但至今,市场仍对该交易评价不一。
卖掉91,也意味着网龙放弃了掌握自有流量,但手游迅速发展、流量的重要性超过网龙预计。“把91卖了以后,我们内部当时其实是纠结过的,因为91一定程度定义了中国手游的商业模式。”林欣说,“但当时手游对于我们来说,它的利润空间是有限的,因为你不一定能做出爆款。”
这也不难理解当《王者荣耀》这样月收入达到数亿的产品出现后,让网龙感到“意外”。
从市场来看,游戏供给过剩,且成功规律不定,让林欣产生更多思考:如何定义天晴互娱未来的核心竞争力。
“游戏公司核心能力即是研发能力,从天晴数码到网龙到天晴互娱,我们觉得网龙在整个游戏研发上还是有自己的底蕴。”林欣表示,“此外,我们拥有一些重要IP,比如《魔域》,上线12年的端游至今每年用户量和收入都在破纪录,即使在衍生的页游和手游也能拥有数千万的月流水。”
超级IP离不开背后的核心用户,对此林欣称,“多年来用户在游戏里沉淀,让他们对这个游戏的情感,以及对这个社群本身有很强归属感。“
就像《传奇》《征途》一样,这些对游戏公司核心IP保持高度认可的用户,被林欣视为天晴互娱最宝贵的财富和基本盘。
另一个被林欣视为具有IP潜力的是《英魂之刃》。《英魂之刃》是网龙自研的MOBA游戏,端游和手游双端同步开发,主打电子竞技。
“它其实给天晴互娱会带来一个很大的机会,就是说我们通过《英魂之刃》的端游和手游,使我们这个的团队得到了很大的锻炼。 ”林欣称,以《英魂之刃》为准,天晴互娱未来任何竞技产品都可以做到PC版跟手机版同时开发。此外,林欣认为网龙自研的微端技术能够在较小客户端下实现较高品质的体验,也是一大优势。
玩法层面上,《英魂之刃》反映的游戏制作思路是,天晴互娱将在固定玩法上探索更多新的游戏性创新。
“大家都知道吃鸡、堡垒之夜,为什么会如此火爆?其实它们都是在传统射击游戏基础上,加入随机性而形成的,光加一个点子就一下子催生了一个巨大的品类。”林欣说。
基于这一思路,天晴互娱提出“成功经验复制 核心玩法更迭”的产品打法。以二次元游戏《终焉誓约》为例:基于《魔域》在MMO领域的积累,将操作与策略融合,制作方称之为“多英雄战术激斗”玩法。
而另一款MOBA新游《无境战地》则受益于《英魂之刃》在微端技术和MOBA玩法上的沉淀,通过职业和技能的DIY设计,为传统MOBA游戏基础上引入变数,催生出更开放的MOBA竞技模式。
另一个倍受重视的是小程序小游戏。
“我们是用all in的心态去做的。” 林欣称,“我们看好这个趋势,因为我觉得它可以孕育出更多新鲜、很有趣的玩法,因为小游戏的边界跟原来的游戏边界完全不一样。 ”
林欣举例称,从模拟游戏来看,包括《FIFA》《实况足球》等,是对体育运动的模拟。竞速游戏则是赛车等竞速运动的游戏化呈现。但此类游戏制作门槛极高,需要大量沉淀,基本上被几家大公司垄断。林欣认为,小游戏带来的变化是,它催生出更多事物的游戏化,从而打破原有的固定格局。
另一个层面来看,腾讯对微信小游戏的开放与去渠道化,也是天晴互娱的机会,“它是真正的开放,就是说你可以经营自己的流量,而不再是依赖于广告分发。”林欣判断,小游戏将是天晴互娱保持差异化和进一步发展的机会。
而对于天晴互娱的团队而言,小游戏同样是一个难得的机会。“现在开发一款大型游戏的成本和规模越来越大,新人很难得到有效锻炼,而小游戏相对容易掌控。”林欣认为,小游戏能让新人有更多锻炼机会,也可为未来的大型游戏制作提供积累。
这也并不是一个安全的位置。作为一家有着一定技术积淀的游戏厂商,天晴互娱希望能够借助自身的优势来尽可能拓展业务领域,从而找到差异化,来保证自己在市场中的位置。在巨头优势明显的格局下,这也许是其他游戏厂商们可能的出路之一。