游戏综合评分80分匹配的都是高手(专访多次试错后)
游戏综合评分80分匹配的都是高手(专访多次试错后)2018年,没有放弃梦想的李淳卷土重来,成立了武汉下划线数码科技有限公司。这一次,已经积累了大量市场经验的下划线团队,在自研团队之外,新增了外包业务团队以维持团队的生存。据了解,下划线目前已经通过旗下美术外包业务服务了超50家游戏公司,其中还包含了《伊甸启示录》《九霄缳神记》和《原神》等知名项目。“但是当时的设想还是太过理想化了。”李淳表示,由于当年武汉地区的原创游戏氛围还在发展阶段,导致他们在人才网罗、团队组建方面就遇到了不少困难,再加上团队融资不太顺利,巨大象游戏经过3年的探索和挣扎后,还是于2017年宣布暂时关停,而旗下的《第一楼》项目也就此夭折。2007年,李淳加入上海某游戏公司并正式进入游戏行业。在此后的几年时间内,李淳参与了《古剑奇谭一》《古剑奇谭二》《古剑奇谭OL》等知名游戏产品的研发,积累了游戏美术、研发、项目管理、技术监督等丰富的工作经验。2014年,李淳回到家乡武汉,并
近日,一款独具特色的卡牌游戏——《卡牌迷境》吸引了游戏茶馆的注意力。这款游戏通过萌趣百态的猫猫头、哥特魔幻的手绘画风、反转治愈的关卡内核、卡牌肉鸽的核心玩法等丰富要素的结合吸引了大量玩家的关注,并在测试中成功拿下了TapTap9.2,好游快爆9.4的高分评价。
而在与该游戏的研发团队武汉下划线游戏的制作人兼总经理李淳聊过之后,茶馆不仅看到了一款极具市场潜力的产品,还从下划线的发展历程中,看到了依然怀抱游戏梦想的众多创业游戏团队的影子。
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2022年,是李淳进入游戏行业的第15个年头了。
2007年,李淳加入上海某游戏公司并正式进入游戏行业。在此后的几年时间内,李淳参与了《古剑奇谭一》《古剑奇谭二》《古剑奇谭OL》等知名游戏产品的研发,积累了游戏美术、研发、项目管理、技术监督等丰富的工作经验。
2014年,李淳回到家乡武汉,并在打造优质的原创游戏的愿景之下,成立了独立游戏研发团队武汉巨大象,同年,巨大象游戏旗下的独立游戏《第一楼》立项。
在巨大象游戏团队原本的研发计划中,《第一楼》是一款融入了武汉本土人文风情的横版武侠类游戏。他们希望玩家不仅能够体验到的有趣的玩法,还能在游戏中领略到黄鹤楼、晴川阁、归元寺等武汉名胜的风光。
“但是当时的设想还是太过理想化了。”李淳表示,由于当年武汉地区的原创游戏氛围还在发展阶段,导致他们在人才网罗、团队组建方面就遇到了不少困难,再加上团队融资不太顺利,巨大象游戏经过3年的探索和挣扎后,还是于2017年宣布暂时关停,而旗下的《第一楼》项目也就此夭折。
2018年,没有放弃梦想的李淳卷土重来,成立了武汉下划线数码科技有限公司。这一次,已经积累了大量市场经验的下划线团队,在自研团队之外,新增了外包业务团队以维持团队的生存。据了解,下划线目前已经通过旗下美术外包业务服务了超50家游戏公司,其中还包含了《伊甸启示录》《九霄缳神记》和《原神》等知名项目。
备受客户好评的外包服务解决了团队生存问题,下划线也终于可以继续进行自研项目的探索。2020年,下划线自研自发的IO休闲游戏《英雄幸会》正式与玩家见面。可惜由于团队对于游戏可玩性和操作性的执着,这款上手难度偏高的休闲游戏依旧没能为下划线带来多少实际的收入。
但李淳却认为,该项目是团队找到定位之前必要的试错成本。他说,《英雄幸会》的研发过程不仅磨合了团队成员们的合作默契,还让他们弄清楚了团队的擅长之处是核心的玩法策划和美术设计。而这些宝贵的经验也推动他们迅速找准了新项目的立项方向。
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2021年,下划线游戏旗下自研工作室“猫事多游戏工作室”正式开始了新项目——《卡牌迷境》的立项与制作。为了最大程度地展现出团队在美术设计和玩法策划方面的优势,猫事多游戏工作室在新项目的品类选择阶段,就瞄准了拓展性极强的卡牌玩法。
首先,卡牌玩法可以最大程度地展示游戏独特的美术风格。聊到《卡牌迷境》中的美术设计,那就不得不提这款游戏的美术总监伍林(微博@还是一碗泡面,下称三包面老师)。三包面老师是一位风格独特的知名画师,是一位拥有220w微博粉丝的萌宠博主,甚至还是2019年“最会画猫的猛男”特别奖得主。
三包面老师的猛男背影
李淳说:“三包面老师的美术设计风格已经相当成熟且自成体系,我不希望他因为项目的需要在自我风格方面做出妥协。并且对于我们这种创业团队来说,要利用新探索的内容赢得市场试错成本是无法承担的,将大家擅长的东西放大并结合起来,最终得到‘1 1>2’的结果,才是我们更适合我们的道路。”
在这一理念的引导下,《卡牌迷境》在美术设计方面直接承袭了三包面老师最擅长的画风,采用了可暗黑、可治愈的魔幻哥特风格,甚至在游戏角色设计上也使用了三包面老师偏爱的猫猫。
在鬼马魔幻的统一风格之下,游戏中还嵌入了一个治愈的内核。
据了解,《卡牌迷境》的玩法主线最终将通过关卡的形式呈现出来,且目前团队已经规划了9个大章节,每个章节中大约有4个关卡。玩家每进入一个新的关卡,都将解锁一个不同主题的梦境地图,有的梦境是甜蜜的糖果工厂,有的梦境是午夜杂货铺。
在这些不同的关卡探索过程中,玩家都将经历一个打败恐惧、拨开梦境的过程,而游戏场景也将同时从压抑诡异蜕变为治愈清新。
极具冲击力和反差感的游戏画面最终呈现出来的效果的确令人惊叹,在此前的两次测试过程中,大量玩家就《卡牌迷境》的美术设计留下了好评。
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其次,卡牌玩法拓展性极强,用李淳的话来说就是“可轻可重”,这一特征为游戏的玩法策划留下了极大的发挥空间。
由于《卡牌迷境》的初期定位是适配玩家范围更广的中轻度游戏,因此猫事多游戏在这款游戏的打造过程中,选择了简单直接的点杀玩法,有效简化了游戏的玩法逻辑和操作难度。
游戏中所有的元素都以极简的卡牌形式展现,玩家只需单手点击,就能完成卡牌交互,进行战斗。极简的卡牌形式、轻松的单手操作模式、相对较短的战斗时间有效降低了游戏的上手门槛,照顾到了大多数休闲玩家的“碎片化”游戏需求。
在降低游戏上手难度的同时,猫事多游戏还通过即时反馈的结算机制设定、肉鸽玩法带来的战斗数值积累和战斗中连续Combo效果的爽感打造,保证了游戏的可玩性。
此外,李淳向茶馆透露,为了进一步满足追求游戏深度的核心玩家的诉求,他们未来还会从玩法内容上进行拓展,推出无尽模式或者困难模式等新增玩法,以供此类玩家进行挑战,还能同时维持玩家对游戏的新鲜感。
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独特的美术风格、治愈的游戏内核和“可轻可重”的游戏玩法相结合,还未向玩家展示出全貌的《卡牌迷境》已经赢得了第一波口碑。目前,《卡牌迷境》的研发进度条已完成50%,并在两次小规模测试后,拿下了TapTap、好游快爆双平台上拿下了超9分的玩家评价。
有了不错的口碑开端,茶馆相信《卡牌迷境》最终应该能够赢得不少玩家的青睐。但是当茶馆问到他们预估这款游戏大概能拿下什么样的成绩时,李淳却表示,他们暂时还没有进行相关的预估,因为他依然认为,游戏好不好玩、能不能够打动自己才是判断这款游戏是否成功的关键标准,而且他坚信,如果游戏能够打动自己,也一定能够得到部分玩家的认可。
近日,茶馆得到消息,OKJOY已宣布正式签下《卡牌迷境》的国内代理权,与此同时,下划线游戏也启动了对外融资需求。相信有了新伙伴加入,坚信“游戏内容是游戏行业的主要生产力,好玩是第一要素”下划线游戏未来一定能给大家带来更好的游戏体验。
在采访的最后,李淳告诉茶馆,该游戏预计在今年就能与玩家们正式见面,那么就让我们再期待一下吧!