推荐几个晚上游戏(关于夜晚的几个游戏和几个话题)
推荐几个晚上游戏(关于夜晚的几个游戏和几个话题)真的,穿越时光我们终难免俗,于是翻检可能是关于某些从昨天活到了今天的作品,更可能是关于自己的内心。对于很多人来说,是否记得走过的路其实比走过多少路更重要。春节回家的路上,我读了助理送给我的《小说药丸》。同时翻看到自己未完成的这篇东西,感受了大家想法的一致。无论戏谑严肃调侃讽刺,总而言之我们关于游戏的思考和回忆能不能更丰富有趣一些?我不知道,我想把答案留给自己的键盘和不会磨灭的文字。写作的人每一次敲打是为满足自己,我也不例外。所以这篇东西献那些温柔夜色。正因为夜色温柔,它待我们平等且如旧。于是在夜色里伴随我们的游戏更加美好。为了自己熬过的那些夜,也为了生命中曾经的感动和以后很有可能的铁石心肠。我相信大多数现代人都是在那种孤独时光里长大的,无论穿插了多少朋友多少欢乐,你总要有自己的一方天地。这种成长密不可宣却如影随形,所以我们的记忆里才有《暗黑2》,才有《皇家骑士团》,才有《生化危机》和《马里
序言
2019年的冬天,我开始为工作频繁出差,路上颠簸而嘈杂,即使戴上降噪耳机也需要音乐充实自己的耳膜。在我20岁不到的时候,那时候游戏和文学是我生活的几乎全部,我从未想过自己会变成这种人并为了生活如此奔波。那时我年轻且充实着,未曾想象过未来的样子。但未来除了高清游戏之外,能让人觉得心中稍感安慰的时代进步其实并不是很多。偶尔在闲下来的时候会觉得人生越来越沉重,放飞自我的机会也渐行渐少。
随着旅途里程数的增加,在路上打NS已经不能满足我的所有需求了,更多时候累了就躺在座椅上不知道该做什么。于是我翻出自己当年存下的一些MP3和一些老歌,在无数个起飞降落和高铁飞驰中反反复复的听。这让我想起了秋天的时候去听的那场李宗盛演唱会,很多和我一样的中年人淹没在时代的大合唱里。那些耳熟能详的老歌在人声鼎沸中把气氛烘向无与伦比,开心的夜晚里我和朋友驱车回家,一路上欢歌笑语,正像我们年轻的时候。于是我更加确认了人真的是需要爱好和同类,这一路走的才能不那么艰难寂寞。或者说在学习跟寂寞相处的路上,人们才需要爱好和同类慢慢过渡,一直到学会拥有自己人生之外的那个世界。
这些年来我在很多城市辗转,电脑和硬盘始终跟随,也做过几次拷贝转换。我在自己手机里存的那些音乐,有很多都是这样保存下来,它们老而弥坚,自带故事和记忆。比如有一个我很喜欢的mix版本《生命的旋律》,就源自最早的天幻网。这个网站是国内的最终幻想粉丝为推广《最终幻想》系列所做,对于很多人来说查攻略聊作品非常方便。那个时候对我来说,天幻最吸引人的地方是它有很多《异度装甲》的音乐下载。
彼时我还不知道光田康典是谁,也不知道《异度装甲》和《最终幻想7》之间的恩怨纠葛。只是凭着直觉认为音乐真的美妙且打动人心,在寂寞的暑假里打通了游戏之后想要找音乐来听。那时候的音乐下载速度慢到今天无法想象,拖一个MP3慢,拖一组更是耐心和决心的考验。总之年轻的时候度过漫漫长夜除了找到一个姑娘可以交流心灵或躯体之外,只剩下游戏、音乐、小说和无穷无尽的遐思了。
我相信大多数现代人都是在那种孤独时光里长大的,无论穿插了多少朋友多少欢乐,你总要有自己的一方天地。这种成长密不可宣却如影随形,所以我们的记忆里才有《暗黑2》,才有《皇家骑士团》,才有《生化危机》和《马里奥》,也有各种被陪伴的瞬间。那些瞬间造就了很多人后来的人生经历和行为。
忽然聊起这个,是因为前几天看到一个相对寂寞的说法——从这一年开始,最老的九零后已经三十岁了。这样的说法让我和我的朋友们都有点惆怅,毕竟我们依然希望跟得上时代的脚步不被抛弃,也同样希望享受一切新鲜事物。可随着岁月增长,心里的负担是不是越来越重,回忆是不是美化了一切?改变我们的是不是时间和金钱?我们的心中也没有答案,只有在听着高晓松所做那首《越过山丘》的时候,心中有无限惆怅和感慨。人的青春期短暂而漫长,在真实的时间线里它会很快消失,而隐隐的在心中,它可能又长存。
所以在2019年的那个冬天,我翻出酒喊来朋友,一起游戏夜话。喝不完的酒和每一款精彩的游戏,回忆和现实交织,是我们的过去和未来。我们聊了很多,也想了很多。世界复杂,我们希望快乐尽量简单一点,但快乐难寻,便不能苛求哪一刻都是真心的快乐。而我翻看着自己的快乐和其他情绪,也开始认真对待每一件事和每一个瞬间。
春节回家的路上,我读了助理送给我的《小说药丸》。同时翻看到自己未完成的这篇东西,感受了大家想法的一致。无论戏谑严肃调侃讽刺,总而言之我们关于游戏的思考和回忆能不能更丰富有趣一些?我不知道,我想把答案留给自己的键盘和不会磨灭的文字。写作的人每一次敲打是为满足自己,我也不例外。所以这篇东西献那些温柔夜色。正因为夜色温柔,它待我们平等且如旧。于是在夜色里伴随我们的游戏更加美好。为了自己熬过的那些夜,也为了生命中曾经的感动和以后很有可能的铁石心肠。
真的,穿越时光我们终难免俗,于是翻检可能是关于某些从昨天活到了今天的作品,更可能是关于自己的内心。对于很多人来说,是否记得走过的路其实比走过多少路更重要。
关于夜晚的第一个话题
《生化危机2 重制版》发售的时候,我刚买了新的索尼旗舰电视,很多人聚在我家客厅看着游戏解锁,试着从号称纤毫毕现的OLED屏幕上看当年感动。
我对数字版游戏有一种天然的不喜欢,认为它阻碍了人与人之间的线下交流。但有时候条件限制,想要第一时间玩上游戏,数字版又不得不作为第一选择。倒数秒数的消失意味着一个新世界的打开,那种第一时间想要进入的冲动可能是这个世界上最让人着迷的兴奋时光了。等待和验证里两种情绪其实一直牢牢控制着人类,无论是在别人创造的故事里穿梭,还是现实生活里的每一件事的确认,这道理一样适用。
聚在客厅里的朋友多数都是从少年时代玩游戏过来的,也有些后来新认识的。这些人或多或少都背负过游戏所赋予的创伤和甜蜜,所以看着这一幕感情也格外复杂。《生化危机2》是一个特定时代的特定产物,它曾经代表了日本电子游戏的最高荣光,并把电子游戏和好莱坞电影拉到了同一水平线上。但这款游戏所在的1998年距现在已经有点遥远了,它所代表的年轻、贫穷、困惑和无助,已经远远超过了浣熊镇所能涵盖的全部意义又无法被当今这个时代的所有人所理解。所以大家看到开机画面后都有不少感慨,说的话题都与当年有关。
当年是大家的当年,而现在则是每个人的现在。
从1998年到现在,我们每个人纷纷长大,玩无数的游戏,然后只身走进现实,发现它更狰狞。
穿越了二十多年的光阴,如今的我们有资格在夜里怀念惆怅,也有资格说无数的话唏嘘。《生化危机2 重制版》的开头里,里昂和克莱尔的相逢是他们人生最凶险可怕的时刻,可对于我们这些老家伙来说却是最高光快乐的瞬间。随后在浣熊镇的一夜长大,对这两个角色来说,对艾达.王来说,都是难以忘记的一幕又一幕。可那又怎么样呢?里昂后来遇到了那么多美好的女孩,克莱尔的史蒂夫在孤岛上不知所踪,正如生活对我们的欲言又止。好多开始看似无限可能,又轻飘飘戛然而止。
之所以对《生化危机2》的印象这么深刻,一个是跟当年的游戏环境有关,那时能玩到过硬的游戏实在幸福。另一个原因则是这游戏的发售临近春节,对于很多人来说,1998年初的那个冬天漫长得好像永远不会过去。在那个漫长枯燥的春节里,没有麻将和其他精神寄托的年轻人们只能将目光投向丧尸横行的浣熊镇警局。同情、恐惧又羡慕着有这样经历的两个年轻人。
生活永远无法满足人类的冒险心,而电子游戏从一开始就可以。
交互双线结构的精巧在当年并不累赘,一个游戏玩四遍算什么?有的游戏已经玩了百十来遍,甚至前一年发售的《最终幻想7》都有人玩了一遍又一遍。沉迷二字在大多数情境下算是个贬义词,可真的身在其中的时候,谁知道年轻的我们幸福不幸福快乐不快乐呢?
沉迷有可能是真的开心,至少这种程度的沉迷我觉得挺美好。而且《生化危机2》是真的好玩,好玩到了玩家会自己做线路图,计算怎么跑最省子弹,哪些敌人能直接忽略的程度。这种思路其实在《生化》初代里已经成型,只是到了二代因为隐藏武器的丰富而变得更重要。
对于玩家来说,游戏体验里很重要的一部分是耐着性子通关,拿到无限武器好爽一把。这感觉挺像年轻的时候刚工作努力存钱,存够了去买自己想要的东西。可我没想到后来《生化危机3》的时候它们真的搞了一个存钱系统,打佣兵模式挣的积分才能换无限弹药。那时候我还在想这游戏怎么不给升级武器,随后隔了好多年的《生化危机4》真就给你搞来个武器商人还能升级武器,一点逻辑都没有,可就是觉得更好玩了。相比之下很多游戏的设计像是要跟玩家作对,你怎么不舒服它就怎么来,当然受苦也是一种快乐最近这些年确实被证实是真的。只是在人类需要逃避窗口的时候,哪怕是给玩家提供焦虑,也应该是一种近似于愉悦的焦虑。
所以那注定是个狂欢的夜晚,最终里昂手持无限弹药的火箭筒和机枪,打碎每一具步履蹒跚的丧尸,让第四幸存者和豆腐羡慕不已。现在看造型堪称丑陋的小女孩雪莉成为美好纯真的代表,浣熊镇的一箭之仇也被年轻人们深深铭记在了心里。谁也没想到后来安布雷拉公司就那么倒了,连个正面报大仇的机会都没有。
如果这还不足够你去理解所谓“商业”是何等模样的话,《生化危机》初代的导演剪辑版,以及《生化危机2》的振动版就很能说明问题了。
沉溺在美好夜晚里的朋友们那时还很年轻,《生化危机》初代玩够了还打导演剪辑版,于是在跟里昂和克莱尔度过了那个美好又一惊一乍的夜晚之后,他们依然会为《生化危机2 震动版》奉献自己的青春和精力。即使是反反复复同样一个游戏也不会腻的岁月是真的美好,我觉得。
我的很多朋友对《生化危机》系列的美好印象就源自于2代,所以即使是跨越了二十多年的漫长时光之后,他们还会在这里跟我聚在一起看游戏开场,并指挥我冲进浣熊市警局。雷文还在,一切如旧,却也不似当年。
游戏还是好游戏,玩游戏的人能坚持到现在的有多不容易就一言难尽了。
那一夜之后我们一群人散去,各自展开警局跑酷行动。线路最短时间最少的那位会拿着武器来洋洋得意的炫耀,于是有的人去看视频攻略学习打法,一段一段,亦步亦趋,像极了当年对电子游戏懵懂的年轻人。
这样的经历很多年可能里只有一次,让人不免有些遗憾又感动。
然后没过多久,CAPCOM发布了《生化危机3 重制版》的消息。
原本可以算是爆炸性的消息和发布,因为泄露的缘故变得没有那么惊喜,可以算是一个遗憾。从当年《最终幻想7》和《莎木3》播片带来的如潮欢呼中,厂商似乎变得更加成熟和懂得挑逗用户的心情。可惜这一手好好的渣男手段打了折,大家只能从预告片里想象当年。
当年还是比较懵懂,已经被渣男骗了一次。
我还能比较细致的记起,拿到《生化危机3》光盘是一个周末的中午,我准备了一台二手监视器等着开游戏。中午有朋友喊我吃饭,我就端坐在二手监视器前拒绝,按下START键,仅买了两个鸡排充饥。
为了节省事后证明没有必要的弹药寻找最佳躲避路线,隔着日语猜谜题,不断往次元箱里装武器和道具,试着理解快速闪避系统……如今的我可能无法确切形容那是一个怎样美妙的下午了,整个游戏过程一直持续到晚上差不多六七点钟,吉尔最终面对完全体的追踪者,一战求仁。
可惜CAPCOM舍不得吉尔死,它舍不得任何一个主要角色死去。这就是商业,《生化危机3 最终逃脱》本是外传形式,为了销量改头换面。从故事上来说,再看一次浣熊镇的覆灭对三上真司提倡的“剧情良性发展”没有任何益处,又不得不为之。当年我们痴迷于一次次击溃丧尸的快感,并不理解这其中的艰难和矛盾。这本就是理想主义和现实之间的摩擦,从古至今没有改变过。
事实上正如当年《地心引力》上映之后,美国最资深的太空员说,如果他遇到那样的太空事故,只能让自己的尸体漂浮在冰冷的太空中。《生化危机》系列的故事建立在角色们冲破黑夜的勇气和运气之上,它所表现的恐怖和绝望适合一个人在深夜里领会,然后你会看到第二天非常美好的清晨。可惜对于真实生活来说,大多数人对明天所产生的绝望情绪要更强烈,昨天的事今天再来重复一遍是焦虑的原发病灶。
更多的子弹更多的丧尸,年轻人们不再恐惧。仅仅是相隔一年,《生化危机》系列的弊端已经极为明显,人们再也不因为夜晚的丧尸而害怕,哪怕是追踪者也只是提取武器的弹药库。
没有像《生化危机2》时那样离谱的谣言,佣兵模式里放了之前很多角色的故事后续,看上去好像是为了剧情延续的拼命挣扎。
年轻的我们不懂这些,只知道积累积分好让无限弹药的武器快点到手。所以那一天打通游戏之后,我跟几个朋友蹭了晚饭又夜战良久,终于把全部无限弹药的存档交出去供人拷贝。
比起赚钱养家林林种种生活中的琐事,我更容易记得住这样的风光时刻。速通之后也是很多朋友坐在一起聊游戏的得失,把心中遗憾和印象深刻的场面总结出来。那时候还没有发达的互联网,人们看似孤独而没有今天这么孤独。朋友骑着车去四处游戏店里给人拷贝游戏存档,喊着我一起享受别人赞叹的目光。拷贝存档时间短暂,对话也简单粗糙,却无尽温暖。
我认为一个恐怖游戏会带给人温暖,这种结论似乎不太容易被接受。但我确实记得当年的那些夜色,尤其是去给包机房拷游戏存档的那个晚上。包机房里形形色色的人,他们来这里都是因为喜欢电子游戏,或者可能因为除了电子游戏没有更好的娱乐。但那又如何呢?我们看着吉尔持枪在夜晚狂奔,最终核弹吞没了浣熊镇。那个虚构的城市留在了所有人记忆里,一转眼就是二十多年。生离死别痛苦吗?在绝望中穿行难过吗?夜色中找不到路迷惘吗?
可能都不会,唯有生活最终给了你我无尽苦涩和甘甜。很多年后我们会看到已经完全改变的里昂、吉尔、克里斯甚至雪莉。这些人都会长大老去,就像我们一样,甚至会跟我们一样经历很多。时间给了我们足够丰富的体验,也给了我们足够的情绪酝酿。无论故事好不好,无论它以怎样的方式延续。当我们和他们在屏幕内外再次相逢的时候,我依旧会觉得夜色温柔,这是我关于夜晚能想到的第一个话题。
关于夜晚的第二个话题
可怕的时光终会过去,就像黑夜之后会见黎明。熬夜的年轻人对这件事体会特别深刻,他们听见清晨的鸟叫,看见阳光散开窗外的黑暗。所以过去的一切最终是为了迎接现在和未来,现在也不过是过去的另外一种形式体现。
年轻人没有过去也不想未来,无比幸福。但这样的年轻人往往会向往沧桑,向往成为一个有经历的人,所以孤胆英雄的故事一直为年轻人所称颂。
自己无法成为,就会向往,这就是人生本来面目的一种。
1998年是小岛秀夫向世界展示自己实力的一年。那一年各种成熟的游戏井喷,SEGA土星上的《梦幻之星2》让我感受到了纯爱故事的美好,尤其是最终隐藏结局里那一幕。主角与女主历经千山万水之后不得不分开,主角又重新找到一起冒险的伙伴杀到封印女主的月球上,最终叩打着封印女主的水晶,呼唤她醒来跟自己一起回地球生活。我承认自己的浅薄,即使是这样简单的一幕,我依然觉得热泪盈眶。那时年轻的我已经意识到自己不会永远年轻下去,可心中这股热情什么时候褪去自己也不清楚,所以我心中可能也和其他年轻人一样,需要一个沧桑男人的形象来向往,我想我的很多朋友可能跟我有同样感受。
1998年的孤胆英雄那么多,谁也不会忘记索利德.斯内克。这个生来就注定悲剧的男人用自己一生诠释了人世间的所有故事,只要放在足够长的时间线上观察都是悲剧的真实意义。悲剧并不是因为那些无奈又痛苦的经历,毕竟痛苦也是人生的一部分。悲剧是因为那句后来在1999年之后慢慢流行的话,由一个虚拟网络世界里的先知说出。
她说万物有始亦有终。用中国人的老话来说则是,天下没有不散的筵席。
筵席开始的时候没有人这么想,所以1998年的夏天无比的热,阿拉斯加的雪不能让人感同身受。但影子摩西岛上的一切都如此清晰,哪怕它们只有一格一格的马赛克。
寒风萧萧,吹雪无边,《潜龙谍影》最广为世人称道的故事就这样从开始到结束。在那样的1998年里,很多人都因为无数雷同的游戏对这个行业失望,习惯了模式化的玩法和模式化的故事。只有《潜龙谍影》带来的愉快和通透是其他游戏无法比拟的,它拥有阴谋、人性、战争和直观的游戏谜题解决方案。
新鲜感是快乐的来源一种,尤其是在历经了技术发展之后的新鲜感。
人生中真正的震撼是什么?当我第一次看到《最终幻想7》CG的时候,或者当我第一次完整观看《潜龙谍影》宣传片的时候。那时候电子游戏已经不仅仅是电子游戏,它让人觉得你就站在世界科技的最前列。电子游戏成为值得全世界尊重的流行文化符号,不仅仅因为它是一个可游玩的程序,而是因为它开始包含了更多意义。
其实年轻的时候,不仅仅是我,我觉得身边的大多数人还没学会怎样跟这个世界对话,包括那些年少成名的朋友们。面对巨大浩瀚到吓人的世界,我们不是胆怯就是无知。无论怎样的姿态好像都不太对。
惶恐中我们只能相信自己喜欢的某一样东西是正确的,或者我们热爱这个世界的方式是正确的。正如美式主流电影永远宣扬正义和平爱这几个空泛而正确的价值观一样,我们希望在电子游戏里有一些东西可以更成熟一些,或者说,更容易被主流的世界所接受一些。
在索尼创造出PlayStation之后,或者说,当电子游戏进入到3D时代之后,这种意愿变得更加强烈。而描述一个英雄如何孤独又英勇的故事似乎是一个好选择。
呼唤英雄是因为人人生而平凡,而英雄的故事和电子游戏的契合度如此之高,乃至于我们从魂斗罗时代就已经深深了解。
阿拉斯加影子摩西岛的夜漫长又孤独,而1998年那个夏天的夜却短暂。它到来的很晚,又很快亮起启明星。在那一夜我们经历了什么呢?
首先,我们经历了语言不通的痛苦。
《潜龙谍影》发售的时候,我玩到的游戏是日版,大多数朋友玩到的也是日版。这游戏就因为创新,整体思路和玩法都跟正常思路的游戏不太一样,上来就不怎么让人适应。
先不提后面的一些难点,就问一句,见过包装盒上设联络密码的游戏吗?很久之后有个游戏叫《二之国》,放了一个魔法手册在正版包装里防盗版,而在这之前最绝的必然就是《潜龙谍影》开头这一幕。想要美丽女战士的联络密码,请看包装盒,可盗版包装盒上没有啊大哥……
140.15这个波段之所以会成为我夜晚中的强烈记忆,就是因为这个谜题设置。以1998年年轻的我贫瘠的想象力,怎么也不会料到这个通讯波只有两种获得方式——要么在游戏的正版包装盒上寻找那数字,要么就是跟最初通讯波段的大佐对话数十次。
比起这个来,用2P手柄对付读心术都不算啥了。
事实上,语言障碍在那些曾经为了游戏连夜鏖战的日子里,既是一种痛苦,也带来不少乐趣。猜剧情猜谜题猜每一样道具的使用方式,俨然是在游戏流程本身的难度之上再来一层。
斯内克先生是伟大的战士,传说中的传奇士兵,战斗力超强。但在我们对剧情一无所知的前提下,他的行为也得略显拙劣。尤其是对着那些有文字阅读障碍又不那么直观的谜题时,斯内克先生就像一只没头苍蝇一样四处乱逛,不断触响警报并躲躲藏藏。
好玩是真好玩,就是觉得自己有点笨笨的……
当然这也跟游戏本身的创新有关,有些老套经验真的已经不再适用,必须放飞想象力才能走完整个流程。这也是我第一次体会到在游戏里放飞想象是多有趣的事,光是主视角操作追踪导弹这一个玩法就够人在任何场景做大量尝试。
比起之前把角色束缚在小场景内的各种做法,《潜龙谍影》虽然也是这么干的,但它放飞自我到了让主角肉身对对抗雌鹿武装直升机的地步,在那个时代依然是无可比拟的。所以后来即使有了更多大魄力场面,大家依然津津乐道这一幕。毕竟初恋就是那样甜蜜,后来再惊艳也有点不是那个意思了。
对于斯内克来说,那也是一个过于漫长的夜了。经历了潜入,暴露,各种欺骗和死亡,乃至于严刑拷打之后,最终能不能抱得美人归完全看玩家选择的人生态度。
那是在游戏的中后段,当主角斯内克被抓住开始电刑拷问的时候,系统会问你是选择坚持还是屈服。对于年轻的我们来说,完全不能忍受屈服,而很多年之后我再揣摩自己的心态,觉得如果在这个年月重玩一次,屈服可能会是第一选择。就像当年玩《皇家骑士团2》开头第一章的时候,年轻的我无论如何也不能容忍进行大屠杀。所以每一次游戏的线路都是C“混乱”。而我年轻的时候也不能理解为什么选择同意屠杀才是L“秩序”。
其实现在也不是很想理解,但人生的路就是这样,走着走着,你就能多少懂那么一点点。这一点点的差别,是你从一个世界走向另一个世界的差别。
这种区别和嘴上说说“我能理解”不一样,生活的经验值增长很慢又看不见,我们也听不见滴滴答的升级音效。人生慢慢的又很快,它突然到了一个境地,你就能差不多明白一切。屈服不是真的屈服了,同意也并不一定是真的同意。
当然对于各种充斥在游戏中的选择来说,我个人也有一个例外,《勇者斗恶龙5 天空的新娘》里,我永远会选青梅竹马的比安卡做妻子。尽管跟男主在一起之后会经历那么多苦难,我觉得人一生中可能会有一些坚持如少年般愚蠢可笑,但它也同样珍贵。
话题回到斯内克先生在影子摩西岛上的那一夜,《潜龙谍影》多样化的玩法和许多需要一定脑回路的谜题也促成了玩家之间的线下交流。那时候世界还比较单纯,高大上的反战题材是一回事儿,游戏造成的线下讨论却主要集中在每一个BOSS如何攻克,游戏怎样顺利通关上。
游戏其实不难,是转换思维的过程需要曲折,这就加深了人与人之间互相启发的需求。对于那个年代玩游戏孤独的我们来说这肯定是件好事,我通过这游戏认识了很多人,这些人多半比我年纪大,对军事题材和风格现实化的游戏更感兴趣,他们有些人也是《武装雄狮》的爱好者。跟现在的不少人说《武装雄狮》已经感觉像另一个时空的游戏了,就像《月花雾幻谭》和《九龙风水传》注定无法被载入AVG的史册一样。
反观《潜龙谍影》,它幸存到了第五代,还有诸多外传。小岛秀夫的个人风格和Big Boss家族为命运抗争的努力一路都得以完整呈现,甚至开始变得有点啰嗦……PS2时代的《潜龙谍影2》也是以预告片震惊世界,而游戏本身探讨的信息控制问题更是让游戏的载体——电子游戏本身变得无与伦比。
我听到很多人跟我抱怨《潜龙谍影2》不好玩,它冗长,甚至欺骗玩家感情,虽然气势无比强大,游戏细节琐碎得让人烦躁。那些拆除炸弹和保护人质的细节让游戏体验变得破碎,大量的通讯对话也撕裂开了游戏感受。但这是第一次电子游戏利用自己的特殊体验来做叙事强化,它虽然从影视中汲取营养,却不拘泥于影视的表现形式而获得了自身的解放。很多人可能觉得故事鬼扯,但它就是这样让人意外,且为伟大的续作做了有力的铺垫。
那之后的《潜龙谍影3》和《潜龙谍影4》,分别对英雄做了更深层次的诠释。尤其是《潜龙谍影4》的结局,它把我们那些夜晚在游戏中的所得聚在一处,重新回顾。
英雄老了,我们也长大了。这个故事就是这样,它甚至比《生化危机》里那些角色的成长更残酷。斯内克老无所依,他的父亲Big Boss留下了无限遗憾,所有的抗争看似有了结果,其实背后只是无限牺牲而已。有些感受我们在真实生活里已经很难感同身受,我们只知道影子摩西岛的摄像头掉了,那个曾经扛着毒刺对抗武装直升机的壮年战士叹息着消失在我们的视野中。
好时光就像这些游戏的记忆一样不断前行,小岛秀夫五十多岁高龄重新创业,《死亡搁浅》毁誉参半。在电子游戏最好的年代,你对Konami最好的想象可能是它会成为下一个游戏软件之王。你玩过的FC老四强都是这家公司的游戏,你玩过它的《魂斗罗》并眼看着它痴迷了一个时代,后来它还做出了《恶魔城 月下的夜想曲》这样的游戏。可最后它选择了小钢珠和手游,选择放弃《潜龙谍影》,选择一条不孤独但也不骄傲的路。
你拦不住它,你甚至不想祝福它,尽管它曾经给你带来过那么多欢乐。
因为尽力挖掘的缘故,《潜龙谍影5》的故事看上去有点像开玩笑,它最终把人们对整个《潜龙谍影》系列的所有遐想空间几乎都填满了。这是电子游戏行业之殇,也是商业化带来的悲哀。好故事说完了应该意犹未尽,续的狗尾貂能不能招人喜欢就一言难尽。正如我们青春期所热爱的美剧除了极少数最终一定会烂尾一样,相同的世界观相同的人物凑在一起,好话终究是会说尽的。
所以当《潜龙谍影5》里的最终秘密被揭开之后,当所有人恍然大悟,它似乎又给人带来一丝意犹未尽的念想。我们看待英雄主义的面貌被时代和微信朋友圈洗刷一遍,统统变成罗曼罗兰的名言。而平淡生活中,我们依旧会想念使用CQC的战士,想念那些夜晚凛冽的寒风。憧憬和崇敬,都是这个时代曾经赋予我们最美好的一面,它在夜色中盛开,在风中流转。就像那悠扬的主题歌女声,飘飘荡荡,陪着我们穿过二十多年的光阴。
都说光阴如箭,确实,它嗖嗖嗖射中你和我。
关于夜晚的第三个话题
在懵懂着玩游戏的年代,游戏杂志曾经努力想要把玩不同游戏机的玩家分成不同阵营,其实也不是图啥,就是因为杂志编辑自己可能有点个人偏好。
玩街机长大的孩子更喜欢SEGA,更喜欢那台黑不溜秋的MD,这无可厚非,而因为这种热爱会把一切移植街机游戏的平台都视为心中的最佳更是理所当然。所以在那个近似于街机崇拜的年代,阵营划分里SEGA粉丝应该是比较强大的一批。
嗯,我要说的就是SEGA,不是它的某一台主机,而是它在很多人生命中的位置。
大概是MD已经退休的年代,我曾经跟一个游戏厅老板一起邮购了一台MD的光碟机。挨个试这个平台上的所有游戏,发现好玩的可能我们都玩过了……这就好像曾经有人对SFC数千个游戏心生各种遐想一样,其实真正好玩的哪怕是《翡翠龙》和《树帝战记》这种游戏,都已经有人大肆介绍过了。
所以查缺补漏这种事儿听上去挺有意思的,其实没什么意义。我除了找到大量拙劣的美式动作游戏之外,收获不多。但这个过程加深了我对这台曾经养育了中国一代玩家的主机的印象——这玩意上,硬核游戏是真的多。
闻名世界的《超级马里奥兄弟》也硬核,但那是另外一种硬核。宫本茂的天才设计你很难用一个综合难度来评价他的作品,而SEGA的游戏就是真的难。早期在美版游戏上能找到的那些毛病,什么操作手感延迟、打击感不到位、游戏设计曲线有问题,统统可以找得到。但如果你是真的爱电子游戏,你会在这里看到一种笨拙而真诚的尝试。
1980年代开始,投身游戏软件设计行业的公司越来越多,有些最终成为江湖知名的堂口。但对于大多数公司来说,它们既没有经验也没有天才的制作人,只能凭着摸索来完善这个出现没多久的新娱乐形式。电子游戏发展的迅猛程度远超普通人想象,一直到1980年代的下半,我们当今耳熟能详的大多数名作已经以接近完整形态登场。很多名作是一登场就从零到了满分的完成形态,比如大名鼎鼎的《街霸2》和很多横版卷轴游戏。但更多的游戏制作厂商就像平庸的你我一样,只能“慢慢来会比较快”。这行业能够出现大量天才,跟大量平凡的制作团队参与其中不无关系。譬如曾经平庸的Quest因为找到了松野泰已这样的天才制作人,才拥有了世界上最好的SRPG之一《皇家骑士团2》。
我们大多数人都是平庸的,所以我们享受天才们的作品,却忘记了平庸也能带来繁荣。那时年轻的我不懂这个道理,看着各种糟糕的游戏不断抱怨。
在那之后的很多年里,我依然会玩到不同的,由平庸制作团队创作出来的游戏。当然更多是今天所有人都记得的天才式作品,这里两者之间的比较越来越模糊,正如那个笑谈所说,“高分信媒体,低分信自己”。我渐渐意识到玩游戏这件事可能真的会比较主观,譬如很多人觉得食之无味的《全境封锁》系列在我看来简直是世界上最好的游戏之一,而对人人交口称赞的《鬼泣》则毫无兴趣。
这种口味上的分野让更多游戏有了广阔的生存空间,而我们要谈到的SEGA则因为视野不够广阔,在很长一段时间里生存的都不太如意。
因为SEGA粉丝众多,在回过头来追寻这家公司成败脚印的时候,所见最多的反倒是关于理想主义的各种话语。实际上做为一家商业公司而言,SEGA最开始在街机和家用机部门之间的权重平衡,乃至于后来不愿意放弃北美市场大量用户所以不迟迟不开发下一代主机的种种做法,都是相当常见的判断。如果非要说这种判断里有什么男子汉硬派气概,大概就是SEGA的广告风格因为面对街机人群,显得都比较阳刚罢了。
但SEGA又是一家真的充满了情怀的公司,在曾经遭遇经营危机的时刻,时任社长的大川功个人无偿捐赠给公司850亿日元。加上之前大川功为了稳住公司股票的数百亿日元投入,简直堪称个人对公司负责的最著名典范。2001年大川功社长去世,他的一生所得未能挽救这家商业步履上坎坷的公司。虽然结果唏嘘,但SEGA终于还是作为软件商留在了这个行业里。
游戏产业是任天堂引以为傲的日本文化输出源头,这一点毋庸置疑。但其实最开始无论任天堂还是SEGA,其产业核心源头仍是在欧美地区,尤其是美国。大金刚官司的胜利奠定了任天堂在美国的地位,而后来SEGA的音速刺猬则让很多人觉得,这不过对任天堂的拙劣模仿。
这算是一种误解,从骨子里来说SEGA和任天堂的确是不一样的。索尼克就是跑得飞快,活泼充满活力甚至有些街头小混混的味道。再看后来SEGA发行的《街头涂鸦》乃至于神作《太空频道5》,不难看出这家公司一贯坚持的风格。这种风格与其说是所谓的硬派,不如说是被美国年轻流行文化所影响下的产物。
从时代的割裂特征上来回顾,SEGA的硬派就像现在电视台拍的电视剧和网剧的区别一样,平滑过渡向家用娱乐风格的电子游戏市场里,还保留了街机尊严和街机才能挣大钱思维的一家公司,一直坚持到了2001年才彻底承认其在家用硬件市场上的失败,开始全面转型。但其实这一点更可悲,在转型之后SEGA单体卖得最好的软件是什么呢?是《马里奥与索尼克北京奥运会》……你说这游戏的成功没有马里奥功劳谁又能信呢?
但是回顾SEGA看似悲壮的历史里,它给我们留下的遗产依然非常丰厚。除了耳熟能详的《莎木》以及受其影响的《如龙》系列之外,2K GAME的《NBA 2K》系列源头也出自体育团队。《梦幻之星 网络版》是我早年在家用机上玩过的最好的网络RPG,它陪伴我度过了数千个小时,那些因为年轻而孤单寂寞的夜晚,我依然记得掉落红色问号武器时的激动心情。索尼克如今看来是不太行了,可它的辉煌还是走进了电影世界。虽然如今很多人可能已经不记得这家公司甚至出品过足球RPG游戏,或是《天外魔境》系列和《铁甲飞龙》系列早已没落,它的血脉依然因游戏世界的广阔而得以延伸。
在所有SEGA自家出品的游戏中,《如龙》初代曾经给我的印象特别深刻,桐生一马这个角色就像SEGA这家公司一样,一言一行都显得太不合时宜了。
《如龙》往上追溯的话,自然是逃不开铃木裕老师的《莎木》。其实DC刚问世的时候,我们一边惊叹于能够平行移植《SEGA拉力》的机能,一边想象着这玩意真要做一款好游戏得是什么样,毕竟那会儿DC虽然获得众多游戏公司支持,游戏软件列表依然弱得不行。我还能记得当时以480元人民币入手的《死亡之屋外传 僵尸复仇》,大约四十多分钟就被打通,然后一群人对着游戏发呆的模样。以当时的国内普遍经济状况来说,这跟被骗了没啥区别。
但《莎木》就不一样。虽然全是日文,虽然是RPG的底子让很多SEGA粉丝大呼上当。当时市价近八百元的游戏买到手,那么厉害的画面,你总得试试。虽然开头前一秒钟还在下雪,父亲去世后就狂打雷下雨的艺术风格有点夸张,但无论如何它是同时代美术、细节和游戏理念的第一名。你说后来开放世界游戏没受到它的启发都不好意思。
同时代的《生化危机 代号维罗尼卡》也很好,《斑鸠》也很好,《灵魂能力》也很好……如果说当时人类对电子游戏有什么比较狂野的幻想,《莎木》大概能满足很大一部分人心中所想。
丰富,是我们对去往另一个世界的极大需求。
可以负责任的说,在当年玩家视野水平下,《莎木》完全做到了这一点。所以大家越玩越惊叹,当然这惊叹可能也是因为高昂的游戏零售价。在DC出现盗版之前,国内普通三线城市家庭月收入也未必能买两套游戏,买了说不好玩对得起自己么?
只要不是真的太差,认真玩确实能发现游戏的美好。况且《莎木》的确是款好游戏,即使在今天看来,抛开时代特征去看游戏本身,它的努力它的细节和它试图展现的从微小处开始的宏大叙事,都足以让人折服。高昂的开发成本并不是唯一值得夸耀的卖点,更多都是在精雕细琢方面的尽心尽力。游戏的时间流逝不新鲜,每个人有自己的行动轨迹也不新鲜,甚至包括故事推导方式也不新鲜,但把这些要素集中在一起的《莎木》体现出了前所有为的,尤其是日式游戏从未表现出的气势。在欧美的3A游戏还没成为一个流行概念的当年,它所带给玩家的启蒙和震撼可想而知。
当然,后来的故事可能没那么美妙,《莎木》系列未能拯救SEGA于水火,反倒是高昂的成本让公司加速走向失败。《莎木2》的戛然而止就像被时间之神按下了暂停键,足足有那么十八年之久。
这十八年的故事可太多了,谁也没想到SEGA会跟任天堂合作出游戏,索尼克与马里奥能站在一起。很多人念叨着莎木莎木,就长大成人,娶妻生子,转眼成了自己当年最鄙夷的大人。
等待的过程太过漫长,以至于世界都发生了翻天覆地的变化。这种时间和空间的剧烈转化让我对一款游戏开始渐渐印象深刻,甚至有点后知后觉的喜爱。
不用说,这就是受了《莎木》深远影响的《如龙》系列。
可能是因为对被时代抛弃这件事有着相当的敏感性,我一边拼命努力不让自己成为这种人,一边会观察整个社会变迁时真的被抛弃的那些人。这种人在每个时代都有,比如黑白照片时代有一个工种是专门给黑白照片上色。我有很多朋友在做图书出版工作,他们一直认为自己正在努力维系一个被时代抛弃行业的最后尊严。一个人凭着肉身不断抵抗时代碾压的感觉说起来挺悲壮,其实生活本身并没有那么残酷。
而反观我们对《如龙》的喜爱,不仅仅是因为它是现代生活的一部分重现,也不仅仅是因为它的微观形态开放世界,而是因为桐生一马就像SEGA一样,是个不合时宜的人。
十年牢饭,世界日新月异,一身白西装跟这个世界格格不入,走到哪里都被称为“大叔”。日本游戏行业里著名的社会慈善家、活动家桐生一马先生就这样展开了属于自己的人生旅程,一直到被制作组压榨光了所有的个人生活。他奉献了为别人养大小萝莉的一生,也奉献了跟夜店妹子们嘻哈互动的一生。
桐生一马的故事之所以能打动人,正如我们看了很多穿越的故事那样,一个人用不符合这个时代的价值观行为去对比所谓的现代人,会产生无数意味深长的戏剧效果。一个黑帮人士的三观比我们所认识的大多数人都要更正直,这也是电子游戏乃至于很多文艺作品的可爱之处。这样的《如龙》,带着率真和可爱,获得超过了SEGA预期的喜爱也就理所当然了。
当然凭心而论,《如龙》在没有重制之前的初代并没多好玩,但它独特的风格和叙事确实吸引了一批人。这些人对现代题材的游戏有着无比憧憬,他们可能也是类似于《侠盗猎车》等开放世界的爱好者。但无论如何,《如龙》的气质是独特的,甚至可以说代表了SEGA一段时间以来的内在精神。在被时代抛弃之后依然觉得自己的路是正确的这一点上,桐生一马几乎就代表了很长一段时间里的SEGA。在本不属于自己的十年时光后,桐生一马在街头奔走的身影让我觉得感慨无限。那是一种生而为人又无能为力的悲壮,也是有些东西必然会被时代淘汰,但又会以其他形式留存。
如果说这就是时代的眼泪的话,我想SEGA粉丝的眼泪应该一直都止不住。尤其是在《如龙》以《莎木》后辈身份延绵至今,而《莎木》又以众筹的身份重新回归众人视野之后。
铃木裕老了,人生没有几个十八年,我们的钱可以付出去,我们的青春和我们的爱有过一次可能就再不来。
无数的心灵锁链被记忆的鬼拎出来,搅动着思绪。同屏的《最终幻想7 重制版》一样收获了尖叫和感动,然而我看着步履都有些犹豫的铃木裕,想起我们第一次看到《VR战士》方块人时的嘻嘻哈哈,《SEGA拉力赛》在SEGA土星上运行时一群大小伙子的惊叹,以至于后来硬着头皮才慢慢了解多么伟大的《莎木》。这一幕幕就真的像闪电一样击中我,所以即便《莎木3》过时了,在很多节奏和游戏方式上的做法已经不是这个时代的产物了,我还是会买来试一试。就是为了十八年前那个雷雨和鹅毛大雪神奇交织的夜晚,那一幕带给我们的震撼和惊讶。
有时候我会想,这是不是我们最初迷恋上电子游戏的初衷?神奇、震撼、前所未见和永远应该有新鲜未知感,造就了这门现在可以自称艺术的新门类。
所以漫漫长夜里想起自己为什么喜欢电子游戏,想起它陪伴我们的那些日日夜夜,有很多滋味上心头。历史上写出世人热爱精神食粮的作者们有很多凄凉终老,做电子游戏的人和厂商也未必都活得潇洒富贵。然而精彩是我们在人生这段旅程上应该提供给自己的最好注解,所以看似走向一条孤独路的SEGA虽然有着这样那样的问题,它也还是值得人们热爱的那个SEGA。而也只有SEGA这样的日本公司,才会做出《莎木》这样的作品,并任由其制作人带走它另行发展。那之后的种种情怀和精彩,旧时光和新时代的交锋等等,都是因为这股人情味才得以发生。
2020年初,《如龙7》发售。桐生一马终于后继有人,却是一个更加沙雕的爆炸头男主。男性主角平均年龄超过45岁的现代题材游戏在日本历史上也算是相当独特了,可这样的一群大叔又有什么问题呢?社会边缘人也好,底层流浪汉也好,人生的故事在一言一语的叹息中前行着。RPG并不是重点,重点是一样不合时宜的主角们会不会继续坚持认为正确的事,哪怕这样会让自己的人生路无比艰辛。
时隔十几年后,熬夜玩游戏的快乐还在,这才是让人觉得最庆幸的事。那些献给电子游戏的青春里,有梦和其他一些东西,我们现在还能回味并开心着,就是我关于夜晚的第三个话题。
关于夜晚的第四个话题
说起《最终幻想7》和这个系列,又得说回日式RPG,或者说不能不提与之齐名的《勇者斗恶龙》和一些其他系列。游戏那么多,世界那么大,你总会去试试。
我身边的大多数朋友喜欢RPG,因为玩别的游戏真的拿不出手,格斗搓招儿不利索,连续技更是成功率低下,动作游戏讲背板讲反应,怎么整也整不出网络视频里的那些幺蛾子,玩个《1945》开Monkey难度也没啥可笑话的,还有人在这难度下死过命呢……总之就是挑战极限这事儿对于很多普通人来说其实并不容易,甚至无比遥远。就好像举世闻名的《超级马里奥》FC版第一个水管就有人跳不上去,而且并不是少数。
这让你对人类的普遍游戏水平有一个大概的了解了没有?这个看似神级的教学动作,很多人就是完不成,欢迎来到真实世界。
那什么游戏更简单一些呢?当然是可以用等级碾压的RPG。十里坡剑神的传说一方面说明在闭塞年代人与人的沟通真的太少,另一方面则告诉大家真想体会舒舒服服的感觉,可以去玩这些玩弄数值的“智力卡”。
然而在更古老的年代里,这样的爱好者其实不算多。
日式RPG早期不友好到什么程度呢?片假名都很少,全屏都是平假名,主角起名都只能“啊啊啊啊”。游戏视觉上的进化后来引得这类游戏粉丝大增,尤其是以过场演出为主的《最终幻想》系列。水晶引导世界秩序的故事看似没有任何关联,在《最终幻想 纷争》的时候终于给圆上了。
可讲到日式RPG又不得不说《勇者斗恶龙》,这个对话繁多战斗画面抽向的游戏,虽然最初的灵感来自《巫术》系列,故事曲线却一直朝着东方人所独有的含蓄狂奔不止。有人戏称勇者斗恶龙系列是知音故事小合集也不无道理。
这两款游戏我都算是系列爱好者,出一代玩一代从不断档,所以当我玩了《最终幻想13》之后可能很多人都能明白我那种心情。
这跟当年引诱我买PlayStation的那个《最终幻想7》真的是同宗同源吗?
我很喜欢雷霆这个人设,甚至觉得这是最终幻想史上最好的人设之一,香草也可爱得一塌糊涂,从头到尾又强又萌。可这真的是《最终幻想》吗?原本朝着无比丰富的进化的RPG变成了一个无比干瘪的单线故事,角色事件情绪传达和转折都让人摸不着头脑。故事的核心真的跟其在反派角色名称上的标的一样,和孤儿没啥两样。就这样的最终幻想,我一度以为它已经完蛋了,结果后面的《最终幻想14》又以教科书级的救场告诉了我们,这系列可能还有救。
此时已经是SQUARE与ENIX合并之后走过的快第十一个年头,一个以自家最龙头IP为核心制作的MMORPG在线人数跌落到两万人,换成另外一家公司能干点啥?不玩了还是不玩了?
经历了一段时间的饮鸩止渴式经营之后,这家公司做了一个悲壮且充满魄力的决定:将《最终幻想14》回炉重炼。被所谓商业因素搞得头昏脑胀的游戏厂商忽然明白了一件事,自己并不是真的不懂做游戏,只是做游戏就是做游戏,如果游戏本身做不好,后面的一切想法可能都只能算是“想多了”而已。
所以《最终幻想14》有了悲壮的旧世界毁灭,也有了完全重做的决断和后来不断攀升的逆袭。这是对于匠心最好的褒奖,也是日本游戏拥抱新时代的最好诠释。
《最终幻想15》也经历了算是风吹雨打的各种考验,从一开始的《最终幻想V13》的惊艳亮相,到标题改成《最终幻想15》,这款游戏发生了什么想必做为玩家的大家都很清楚。那些不堪、争议和发售后的磕磕绊绊其实也证明了一件事,当今日本,想要完成真正的所谓大型游戏,需要做到的事实在是太多了……为了节省,《最终幻想15》只能摒弃大剧情上的起落和演出,换而在小细节上不断强化玩家感受。当你和一群朋友夜晚狩猎归来,遇见了强大的敌人,残血战胜它之后恰好看到露营地,去吃个饭睡个觉看第二天黎明照亮大地,那种感觉也是游戏史上绝无仅有的体验之一。
是的,谁陪我们度过漫漫长夜呢?除了游戏还有朋友和自己,夜晚万家灯火开始黯淡的时候,你心中的梦就会开始升腾。所以这种时刻我们就会需要无数RPG,它们带给了我们新的梦境,而系列化则会让这些梦境里的景物不断强化重叠,层层叠加的感怀总是更容易让人触景生情。玩了十几年《最终幻想》的人看见陆行鸟的感觉和一个新人是完全不同的,那么喜庆的音乐也能听出感动。带着自身个人情感经历的共鸣就这样随着年轮一道一道刻在人心上,甚至成为一种垂直分类的经济载体。
关于《最终幻想》这个名字的起源有好多都市传说,而实际最终答案就是大家想用一个“FF”字头的名字。知道真相之后,许多曾经在媒体中流传的美好传说就这样消失了。但说起这款游戏,它还真没法代表大部分的日式RPG,毕竟其国际化所带来的广阔市场才是SQUARE当年声名鹊起的重要原因之一。但真的让中国玩家记忆深刻的,应该还是那个炸毁魔光炉的夜晚。
可以说在《最终幻想7》之前,所有人对日式RPG精致程度的最高理解还停留在《妖精战士》和《幻想水浒传》的层面上,而《最终幻想7》的出现则让一切黯淡,让一切RPG失色。
重新定义RPG标准,这是当年很多人对《最终幻想7》的评价。
1994年,SQUARE奉献了他们的《最终幻想6》,即使画面没有那么华丽,真的以从未有过的角色规模刻画的十四个角色群像故事已经震撼了大多数RPG爱好者。后来居上的《时空之轮》又对经典的时空悖论剧情做出了新的阐释。在那个年代,可能大多数人认为2D画面下的留白式叙事应该是日式RPG追求的方向。事实上即使有着语言隔阂,中国的玩家们依然在《最终幻想6》中寻找无穷乐趣。国仇家恨,世界的毁灭,充满了宗教意味的BOSS战,以及前半段注重剧情拓展,后半段注重开放世界探索的游戏节奏,都无疑地展现了游戏软件商的野心。而作曲植松伸夫先生则在仅仅2.4MB容量的游戏卡带中,留下了诸如《时之放浪者》等跨越时空的经典配乐。在那之后日式RPG应该何去何从?
《最终幻想7》在彼时PlayStation的机能下给出了接近完美的答案。
CG背景 3D人物的场景,推翻了多次的方案最终形成了后来人们看到的用大量CG动画推动剧情模式。SQUARE以一己之力将动画绘图软件MAYA推到了行业高峰,也让日式RPG真的走到更多不玩游戏的人视野里。
对于玩游戏的人来说这相当于什么呢?就像我曾经说过的,在那个年代,如果让我向一个不属于二次元世界的人推荐游戏,我会推荐《生化危机》、《实况足球》系列和《最终幻想7》。那时还没有3A游戏的概念,但给全世界任何一个不玩游戏的人看,这就是超级大作,让人心服口服。
所以就算语言不通,就算没有攻略,就算很多人没有PS游戏机,只能去包机房通宵达旦也好,大家就是要玩。玩了还一起讨论,讨论之下还有更多发现。
好时光就是那么容易造就,也容易逝去。但记忆都会留下,像金子一样不容易被腐蚀又闪闪发光。
仔细回忆一下,历代游戏主机发售都会拿几个新声光效果极佳的演示出来,可面对如今的世代更迭,我再也不会像1997年面对《最终幻想7》时那样激动了。那个夜晚是永生难忘的,在一片无垠星空下,走上街头的爱丽丝并不知道自己的命运,而刚刚跃下火车的克劳德也不知道自己将面对什么。一切都是全新未知,为此我们付出了几十个小时的青春,战斗、练级,看世界是否真的要毁灭,寻找古代种,寻找隐蔽的海下潜艇,跨过山海去见圆桌骑士魔石……
这一切都像是真的发生在青春里的一段往事,而不只是一个电子游戏而已。
很多年之后,我跟朋友坐在家里看《勇者斗恶龙 你的故事》CG电影的时候,哭成傻逼的模糊泪眼中,也看到了相似的说法。
《勇者斗恶龙5 天空的新娘》是整个系列中我最喜欢的一作,它饱含了人生百味和真实人生中的纠结。这是玩家第一次看到主角在故事里结婚生子,也是第一次看到延续三代人的冒险故事。主角那充满艰辛的人生里,有这样那样的无能为力,所以当最后一家团聚时,我以自己的真情实感给予它最高的尊重。
时间来到1991年,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》成为日本RPG双雄的年代,也是两个系列开始互相学习的年代。那时很多年轻人在自己的闲暇时光就会插上卡带,按着手柄欣赏一个娓娓道来的故事。点阵画面和简洁却不简单的对话里,每个人的体会都完全不同。转眼间快三十年过去,那些年轻人的人生走了多久的路已经数不过来,自己的经历恐怕已经超越了游戏。而正是这样,游戏玩家的人生赋予了游戏更多意义。当我们侃侃而谈,说起游戏中为什么要选择主角的妻子,说起后来人生的分离和相遇,恐怕每一句话里都会有更多的回味。
时至今日我们还是有应该高兴的事。譬如《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列都还充满生命力,而更多的名字则消失在历史的长河中:《天外魔境》,《荒野兵器》,《波波古罗斯物语》、《宛如梦幻》、《圣龙战记》、《鲁多拉的秘宝》、《穿越时空》、《巴洛克》、《格兰蒂亚》、《妖精战士》、《翡翠龙》……
无数的游戏给了我们欢乐,给了我们记忆,而真正能留存到今天的少之又少。《勇者斗恶龙11》在新时代大放异彩,《最终幻想7 重制版》箭在弦上,总算是我们对旧时代留恋的一丝安慰。
时至今日,星光和水晶序曲响彻《最终幻想7 重制版》的DEMO,万千玩家在屏幕前,年纪大的感动,年纪小的惊叹。交叉起来是今天的主机游戏玩家群。
千千万万的人,千千万万的不同感动。
所以放眼现在和未来,还有那么多夜晚可以等待,黑夜给了电子游戏绚烂的天空,也可以让玩家在绽放里有笑容。回顾往事,哪怕是勇者斗恶龙系列也经历了一波三折,日本国民游戏在PS2和3DS时代的选择未必正确,一直到最新作才重回王者之姿。而玩家们一代代随之目睹,心头滋味也难描述。如今每个仍愿意在屏幕前用手柄奋战的灵魂都闪闪发光,他们值得被更好的作品和传承对待。
如果让我回忆关于夜晚的故事,我会称赞那些带给我们绵长体验和额外生活的作品。尽管故事奇幻飞扬,爱恨情仇都是人间。
我们爱这人间,并会感谢时间带给我们的诸多种种,让生命一词色彩更丰富,这就是我关于夜晚的第四个话题。
关于夜晚的第五个话题
所以今天我们的夜晚属于什么?老男人饭局后无奈的叹息?转变成家长身份不让孩子打游戏的妈妈?还是接近中年危机时的举步维艰?
你看,我们都知道,人生的每一步都没那么容易。幸福和快乐的定义变得越来越复杂甚至虚无,随着岁月增长属于自己的空间也越来越小。学生时代有家长压迫,刚上班终于能自由一点,可能还会遇到不爱玩游戏也不理解自己的女朋友,甚至她还有可能晋级成老婆。那之后你人生的乐趣可能就变了,客厅不再属于自己,连时间也不属于自己。所以青年时代能玩的时候会想着尽量多玩一点,因为那样的夜晚后来还能不能延续,可能跟你的努力有关,更跟你的心情和你的境遇有关。
霓虹最终会冲淡月光,就是生活教给人们的真实课程。可王小波说也过,人只拥有此生此世是不够的,他还应该拥有诗意的世界。
这话怎么实践,有时候你和我都会迷惘。但生活真的就扑面而来,难于防御。所以我们只能把关于幻想和跟幻想互动的许多心思藏在心里,行走在世界上。
这就是生活的两面。
为了另一面的世界,你和我得付出多少?
在众所周知最容易不跟另一个世界脱轨的内容行业中,那些对ACG热爱的人们已经随着年纪增长变成了不爱照镜子的大人。他们可以继续下《最终幻想14》的副本,撸NS,对着《魔兽世界》拙劣的电影泪流满满,看天野喜孝画展……但即便如此,这样的人群样本数量依旧如孤岛一样。
更多的成年人会端起酒杯,招呼牌局,走进KTV。
做为一个成年人,当众拿起游戏机玩一下有多不好意思?在应酬的饭局上,有人递给你一瓶响21年,你要喝上一杯还是跟大家说自己得回家去挑战一下冰原的龙爹们?
随着时光的推移,电子游戏或者说精神文化消费已经开始成为廉价的代名词。一个游戏在一线城市的价格可能就是饭馆里点一条鱼,买本书不过是星巴克一杯咖啡。生活太过行色匆匆,我们是不是还愿意安静的坐在那里,寻找一个暂时脱离现实世界的出口?
如果说我真心认为自己在这个年纪依然还相信夜色温柔,我会举一个发售了三年的老游戏。2017年我在NS首发后玩了几百个小时的《塞尔达传说 旷野之息》,并为之深深赞叹和着迷。那时候我曾经在游戏媒体上给出了我所能给予的所有溢美之词,并推荐给所有的朋友。
我会告诉他们,请他们暂时放下手机,安静享受一下这段前所未有的旅程。
必须承认,那时候我对电子游戏也有一定程度的厌倦了。且不说同质化带来的重复感,玩游戏究竟是快乐还是负担的纠结就很真实,真实到让人不愿拿起手柄。
越来越多的人跟我聊起这个话题,他们觉得玩游戏的成本越来越高,它甚至可能不是金钱上的成本,而是人生成本。
年轻的时候觉得时间仿佛无限,肉体好像永远不会衰老。那时候的神采飞扬和游戏里的异想世界相得益彰,总觉得自己应该化身成天上忽明忽暗的云朵,飘荡在风里走遍每一个世界。
现实的引力又太沉重,最终大多数人依旧匍匐在地上。
但这又如何呢?我在《塞尔达传说 旷野之息》里没有任何牵绊的游荡了几百个小时,有时候在高铁上,有时候在飞机上,有时候在陌生城市的酒店里。就像林克一样,我也游荡在面积广阔的土地上,穿过了很多人山人海,也越过了很多山和大海。
但更多的时候,我是一个人在家里,深夜对着谜题考虑有没有意外的解法。就像人生无数绳结放在那里,你总得去迎难而上,而不是不断逃避。荒野上四面都是敌人,战斗会有好的收获也有时不会,是不是也应该积极面对?有些地方看起来像是去不成,是不是得想办法?
这么一拉一扯之下,这游戏就成了最近几年来我的心头最爱。有时候仔细想想,快乐可能就是人生能有一段发自内心愿意走的旅程。坚定了要走,能享受,就已经非常非常不容易了。
你可能会觉得好时光不知道在哪里寻觅,但它可能就随时在你身边不是吗?
所以今天我跟很多人说起关于夜晚的话题,尽管我们已经快熬不动夜了,却依然有无限的话题可以延伸。那些话题从过去走到现在甚至未来,延绵着许多曲折也有辉煌。
正因为有着过去,即使到了今天,玩游戏尤其是主机游戏的成本变得那么高,很多人依然愿意坐在客厅里等着零点解锁的某一款游戏。
也有人愿意在看了宣传片就去预购一个甚至不算完整游戏的复刻版。更多人则是因为自己喜爱的游戏能持续到今天而庆幸,心中的心心念念没有消失在历史中,它们依旧有活力,有可以继续的未来。
数年前的《进化之地》,那数不清的梗让我在大笑之外也不免有些哽咽,谁能想到灰阶液晶屏上的那些画面,最终能变成今天这样的声光和艺术追求呢?
这是我们的热爱和陪伴,它真的长大了,值得我们今天想起那些温柔的夜晚。
是的,如果可以,我希望有更多人聊起仿佛无限绵长的夜色,聊起那些贯穿自己人生的主题。吃喝玩乐不容易,找到另一个世界更不容易。
既然不容易,就多珍惜。
这么多年来,这个世界变了很多。最初我们以为世界会朝着更好的方向前进,但最近我们才发现,它前进的方向可能比想象的曲折。无论民粹主义还是壁垒保护主义的盛行,都让原本更应该开心的事变的没那么纯粹。2000年我们看着《潜龙谍影2》的宣传片,曾经为那样的场面能在电视屏幕上实现而激动不已。后来的911导致了游戏的修改和删减,我们就应该知道这个世界,现实和另外那些世界必然相通。
正因为这样,我们也不用讨论什么现实世界更重要还是心理有个寄托更重要之类的屁话,人生一切合理的存在不都很重要吗?
1970年代《超人》电影里的反派卢瑟有一句话说得好:“有些人看过《战争与和平》,只认为这是一个单纯的冒险故事;有的人读了口香糖包装上的原料列表,就此解开了宇宙的秘密。”
这是你和我热爱并拥抱的电子游戏的故事里,最应该铭记的话之一。
所以感谢你们看完我的这些啰里啰嗦,热爱是人一生的支点,共同的热爱和记忆则会发光发热。
献给好时光,祝福你和我。