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三胎怀孕真的太累了(就有时间生三胎了)

三胎怀孕真的太累了(就有时间生三胎了)其实从今年年初开始,相关部门就已经开始进行有节奏的整顿校培机构了,而游戏行业则是趁机“突飞猛进”,相关公司的股价在今年前半年一直上涨。那么学习和娱乐是相互对应的关系,两者此消彼长,压缩了学习的时间,肯定会释放出更多娱乐休闲的时间。游戏行业暴跌ENJOY THE SUMMER随着前几日“双减”政策的落地,国家出手为现在的中小学生开始减负。

今天早上看到一则消息,经济参考报发文称网络游戏为“精神鸦片”,感觉很震惊,游戏行业股票暴跌,难道游戏行业也要步入教培行业的后尘了吗?

随后经济参考报便删除了“精神鸦片”的相关文章,不过今天还是跟大家聊一聊这个被称为“精神鸦片”的网络游戏吧。

其实对于大多数人来说,玩游戏就是用来打发时间的,而对于未成年人来说,沉迷游戏对健康成长极其不利。

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游戏行业暴跌

三胎怀孕真的太累了(就有时间生三胎了)(1)

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随着前几日“双减”政策的落地,国家出手为现在的中小学生开始减负。

那么学习和娱乐是相互对应的关系,两者此消彼长,压缩了学习的时间,肯定会释放出更多娱乐休闲的时间。

其实从今年年初开始,相关部门就已经开始进行有节奏的整顿校培机构了,而游戏行业则是趁机“突飞猛进”,相关公司的股价在今年前半年一直上涨。

游戏行业暴跌

随着政策落地,当所有人都觉得游戏行业前景能更上一层楼的时候,事实却让所有人感到意外。

8月3日,经济参考报发文直指网络游戏,称其为“精神鸦片”,能够把一个产业比作精神鸦片,并且是从官媒的账号中发出。

只能说明情况很严重,产业前景“十分堪忧”。

今天,港股游戏概念股全线遭到重创,腾讯控股下跌10.23%到423港元,中手游下跌20.04%到3.59港元,网易下跌12.07%到139.1港元,心动公司下跌14.26%到41.2港元。

整个游戏板块无一幸免,难道说游戏产业也要和校培机构一样彻底凉凉了?

其实不一定,游戏作为一个新兴产业,近年来飞快发展,规模可观,怎样趋利避害,引导其健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点,相关政策在不断的完善,但仍有改进的空间。

可以看到,在央媒的发文中,引用的词最多的其实是“防沉迷”,只要说即使以后出台相关政策进行限制的话,可能主要还是会在防沉迷机制上下手,而成年人在茶余饭后消遣的游戏模式下应该影响不大。

并且游戏产业其实比我们想象的要更加火爆,随着网络游戏对未成年人渗透率不断提高,其背后是我国日益壮大的游戏产业。

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游戏产业背后有多大?

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提到如今在快速飞驰的行业的话,游戏必定占有一席之地。2021年7月29日,一份《2021年1-6月中国游戏产业报告》将今年上半年以来中国游戏行业发展的情况做出了详细的总结。

游戏产业真的有那么火吗?

从报告中我们可以看到,2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入是1504.93亿元,比去年更是上涨了7.89%。

从不同的角度分析,我国自主研发的游戏实际销售收入达到了1301.12亿元,同比增长了8.3%;移动端的实际销售收入为1147.72亿元,同样也保持了进一步增长 。

用户规模为6.67亿,同比增长继续放缓。为了拓展市场,有的游戏公司拓展海外收入。

而中国自主研发的游戏在海外市场的实际销售收入为84.68亿美元,同比增长了11.58%。

自主研发的游戏产品海外还一直获得持续增长,国产游戏“走出去”已然是大势所趋。

目前,中国游戏产业已经是具有全球优势,腾讯等企业不断地参股收购海外企业,米哈游在研发上也是独树一帜,这些具有国际盛名的游戏公司,正不断被中国的学习者进行吸收和超越。

可以预见到,随着人口结构的变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也会随之水涨船高。

生态链多样化发展是趋势,随着我国现在消费者走出家门,即便是在去年上半年增长超过22.34%的情况下,今年上半年依旧保持了显著的增长,这也说明现在游戏产业正在迈向高质量发展的良性轨道,呈现出愈加健康繁荣的发展态势,

因为游戏行业稳定并且有发展前景,互联网公司纷纷涉足,字节跳动也在发力,百度也打算在近期推出新游戏,就连坚持宣称不打算做游戏的阿里,在前些年也进入了这个市场。

那么在这个如此火爆的产业背后,他的商业模式是怎样运作的呢?

游戏中的商业模式

这里帮大家总结了一些游戏中想要盈利常见的几种商业模式

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以《王者荣耀》为代表的游戏内付费

这种游戏玩家可以免费下载,但是如果需要体验更多更优秀的内容的话可能就需要付费。这也是现在市面上最赚钱也是最流行的一种商业模式了。

大部分出现在手游当中,少数PC和主机游戏也有使用。

这种商业模式其实比较复杂,你可以通过游戏时间(也就是我们说的肝)来获取资源。当然,为了避免玩家都去“白嫖”,游戏厂商们同样推出了必须付费才能解锁的游戏道具。

这时候玩家们便不再需要肝来达到“强者”的级别。但是这并不意味着游戏体验不会受到影响。一些关键的内容往往会被游戏厂商分割出去,靠肝获得的一般来说都是残次品,想要获得完整内容的话,这个时候就需要来氪金了。

以《GTA V》为代表的一次性买断付费

通常是单机游戏才会采用这种商业模式。

一次性买断制是比较老的商业模式了,它的价格通常会给人感觉比较昂贵,因为它的创造者只能从玩家处获取一次性的收入。

由于买断制这种商业模式的特点,美术质量成了最重要的。反而剧情和可玩性被排到了后面,在游戏体验方面,有一定的保证。

以《魔兽世界》为代表的点卡制付费

点卡制付费往往代表你只购买了一定时间内的游戏使用权。

盈利点严重依靠玩家的在线时长,在现在快节奏的现代生活中,这种模式基本已经过时了。

到现在还有一部分厂家打着点卡的名头,卖着靠内购的游戏,来博取大众情怀。

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为什么要整治这个行业?

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从今天早上“经济参考报”的账号发布了一篇名叫““精神鸦片”竟长成数千亿产业”的文章,随后又进行了删除。虽然说最初发布文章的公众号已经看不到了,但今天在这里还是跟大家聊一聊关于“精神鸦片”的事情吧。

对于大多数人来说,玩游戏就是用来打发时间的,我已经记不清这是多少次把游戏称作“鸦片”“毒品”了。

游戏确实对青少年的视力有一些负面影响,部分游戏有成瘾性,这是事实,我不反驳。

那么我国未成年人观看电影电视、阅读课外书籍、从事体育运动等娱乐活动的时间到底是多少?青少年近视的发生到底是有多少来自于网络游戏呢?

网络游戏过度投入,确实会对人的身心造成负面影响。从技术上来说,如果家长足够重视儿童的身心健康,那么通过密码等多种方式都是可以控制儿童使用手机或平板的时间。

更何况,现在的学校也会没收学生持有的手机,在校学习期间不得使用。

其本质在于家长和学生是否失去沟通的可能性,这才是很多家庭出现悲剧的真正原因。

游戏其实和文学、音乐、影视剧一样,只是一种帮助大家传播信息的载体,是一种承载价值内容的媒介。就拿报道点名批评的《王者荣耀》来说,一方面可以锻炼玩家的反应能力、战术思路,另一方面让一些人认识了诸葛亮、周瑜...

如果说是在二三十年前,可能由于上一代人接触游戏比较少或者根本没有接触过网络游戏,将游戏当做了电子海洛因还说得过去,那么现在的这代人,明明自己也是从游戏中成长起来的,那么不应该对于游戏的理解和认知要更加客观吗?

拿近年来活期的电竞行业来说,电子竞技和传统体育在本质上并没有什么区别,不过是将对体育器械的操作转化为键盘鼠标、和手机屏幕的操作而已。

同样的,灭掉网络游戏,不让孩子打游戏的话,又要从哪里培养选手呢?一边无法否定电子竞技在亚运会上夺得的两金一银的国家荣誉,一边又要将电竞与游戏划清界限。这不是很矛盾吗?

其实大家所反对的不过是游戏厂商为了赚钱,设计的那种以成瘾性、以让玩家氪金为目的的垃圾游戏。赚钱没问题,问题是你仅以这种方式赚钱,没有做任何有意义的事。

游戏从业者二十年前在家打个游戏就被当成了不务正业“吸毒的瘾君子”,二十年后加班加点开发游戏又成了“制毒贩毒”的坏人。

其实网络游戏本身并没有罪,但它从来都是一把双刃剑,是有利还是有害,这掌握在使用者手里。

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