十大好玩的naxeex游戏(来聊聊黄金年代的LucasArts冒险游戏)
十大好玩的naxeex游戏(来聊聊黄金年代的LucasArts冒险游戏)大家或许对《猴岛小英雄》有所耳闻,毕竟它是一个比较大的系列,而且也有过中文代理,在国内的知名度较高。我们先从由LucasArts本社的作品开始,随后介绍Telltale Games开发的重制/重启之作。▋《猴岛小英雄》(Monkey Island)游戏的内核还是保留了传统LucasArts冒险游戏的特点,但从中更能看出新意,值得一提的是,本作是LucasArts脱离旧版SCUMM引擎开发的第一款冒险游戏。3D的表现方式打破了玩家对之前作品的固有印象,而新引擎GrimE也是根据这款游戏命名。当然不仅是视觉上的革新,游戏在点选操作上也作了很大的简化,原来的物品栏被隐藏起来,玩家可以按键呼出它,Manny会拿出相应的物品,按方向键切换。和同时代的大部分3D视角的冒险游戏类似,《冥界狂想曲》的视角会比较别扭,虽说重制版新增了操作方式,但还是能看出岁月的痕迹。如果想深入了解本作的故事背景,大家可以戳
▋导语:提起LucasArts(LucasArts Entertainment Company ,LCC),卢卡斯影业旗下的电子游戏开发团队,大家首先想到的也许是一长串与电影相关的授权游戏,但实际上它也与point-and-click adventure(点选式冒险游戏)这一游戏类型紧紧联系在了一起。上世纪80-90年代,众多的经典冒险游戏在这家工作室诞生,由此这个名字在游戏史上书写了属于自己的一页。本着安利的目的,我想简单介绍一些LucasArts冒险游戏,希望能让更多人了解它们的魅力,先后顺序不完全按照年代排列,会有些杂乱,遗漏和常识错误也不可避免,希望大家指正。
▋《冥界狂想曲/神通鬼大》(Grim Fandango),1998
首先要介绍的游戏,我觉得还是《冥界狂想曲》吧,因为最近它的重制版登上了PS Plus的免费游戏列表,在PSV和PS4上均可下载,而Steam和移动版也早已发售,所以体验的难度应该是最低的。
《冥界狂想曲》收到的赞誉数不胜数,被GameSpot评为1998年的年度游戏,击败了《半条命》和《星际争霸》两个强劲的对手,作为一款冒险游戏也并不常见(当然对LucasArts来说也许算是习以为常了)。
它的选材无疑是绝妙的,墨西哥的亡灵节的背景让整部作品的风格明显区别于普通的冒险游戏,也丝毫不显得突兀,反而更加突出了游戏的幽默感,墨西哥口音的吐槽,加上人物夸张的动作,简直不能再赞。
游戏的内核还是保留了传统LucasArts冒险游戏的特点,但从中更能看出新意,值得一提的是,本作是LucasArts脱离旧版SCUMM引擎开发的第一款冒险游戏。3D的表现方式打破了玩家对之前作品的固有印象,而新引擎GrimE也是根据这款游戏命名。
当然不仅是视觉上的革新,游戏在点选操作上也作了很大的简化,原来的物品栏被隐藏起来,玩家可以按键呼出它,Manny会拿出相应的物品,按方向键切换。和同时代的大部分3D视角的冒险游戏类似,《冥界狂想曲》的视角会比较别扭,虽说重制版新增了操作方式,但还是能看出岁月的痕迹。
如果想深入了解本作的故事背景,大家可以戳另外一篇好文,其中对亡灵节文化的介绍让人受益匪浅:《墨西哥人的一场生命狂欢》,请在阅读原文里找到。
▋《猴岛小英雄》(Monkey Island)
大家或许对《猴岛小英雄》有所耳闻,毕竟它是一个比较大的系列,而且也有过中文代理,在国内的知名度较高。我们先从由LucasArts本社的作品开始,随后介绍Telltale Games开发的重制/重启之作。
第一作:《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island),1990
第二作:《老查克的复仇》(Monkey Island2:LeChuck's Revenge),1992
第三作:《猴岛的诅咒》(The Curse of Monkey Island),1997
第四作:《逃离猴岛》(Escape From Monkey Island),2000
《猴岛》4作的时间跨度有10年之久,而游戏的美术风格也随着时代悄悄改变,一代和二代还是传统的点阵,第三作变得更加接近卡通,第四作更是采用了《冥界狂想曲》的GrimE引擎,走向了3D化。
小盖(Guybrush Treehpwood)、伊莲(Elaine Marley)和老查克(LeChuck)三位主要角色的外形几经更迭,但是他们作为经典的游戏人物肯定会被世人记住。因为通过风趣的对话,玩家很容易对这些活灵活现的人物留下深刻的印象。
小盖的嘴里时不时会蹦出一些机灵的句子,有时候也会犯傻拌蒜,还有他和老查克简直毫无休止的嘴仗,以及出现在各处NPC的耍宝,这些都使得游戏的故事变得回味无穷,让人一次又一次地去体验游戏。
不同的人对于猴岛的看法肯定不尽相同,偏爱的方面也不会完全一致,但是毫不夸张地说,要想了解LucasArts冒险游戏的精髓,请玩玩《猴岛》吧。
以上四作就是LucasArts时期的经典“猴岛”作品,2000年的《逃离猴岛》发售后系列趋于沉寂,而经过9年的空白之后,Telltale Games终于接过了这面旗帜,让小盖重新回到玩家的视野之中。
▋《猴岛故事》(Tales of Monkey Island),2009
▋《猴岛1特别版》,2009;《猴岛2特别版》,2010
总体来说Telltale Games没有让玩家失望。《猴岛故事》和《逃离猴岛》一样采用3D建模,当然质量相对更加精细,游戏分为5个章节,和现在Telltale采用的方式相同。而《猴岛》前两作重制版的质量也相当令人满意,音乐和画面都经过重新制作,可以随时在原版和重制版之间切换,即使是老玩家也值得一玩。
时值《猴岛小英雄》25周年,最后献上一首由Yotube用户Thomandy弹奏的系列主题音乐,感谢它给我们带来的欢乐。原视频地址请点击阅读原文。
▋《疯狂豪宅》(Maniac Mansion),1987;《触手也疯狂》(Day Of The Tentacle) 1993
《疯狂豪宅》
作为一款1987年的游戏,从画面到剧情,《疯狂豪宅》也有着与时代相符的80年代气息。主角戴夫为了拯救女友闯进了神秘的豪宅,玩家要在他的六位好基友中选出的两名,一起进行冒险,在避免被大宅中的爱迪生一家抓获的同时,揭开其中的秘密。本作的灵感来源于不少惊悚电影,有许多对经典桥段的致敬,也能找到不少黑色幽默的要素。
从时间来看,《疯狂豪宅》是介绍的这么多游戏里发售最早的一款,自然有着非同寻常的意义。
为了这款游戏,初出茅庐的制作人Ron Gilbert与团队一起开发了“疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具”(Script Creation Utility for Maniac Mansion),简称SCUMM。SCUMM引擎用在接下来的十余年,都被用作主力游戏引擎,一直沿用到了《猴岛的诅咒》。
不同于之前其他冒险游戏复杂的文字动作输入,本作把需要的动作列在菜单上,然后通过游标直接点取,在当时的环境下,让玩家有了真正“触碰”游戏的感觉,称得上一项革命。
《疯狂豪宅》的创新也有不成熟的地方,比如有着New Kid这样有点意义不明的指令,但是放在当时的环境下,它就是一款划时代的作品,以至于它留下的一些故事,都值得我们细细回味。
《触手也疯狂》
没错没错,还是相同的目的地,《疯狂豪宅》里的可选人物伯纳德组建一支全新的三人小队,再次来到了这座豪宅,这次目标则是拯救世界。
虽然前作的众多人物回归(比如那只因为误喝污水化身反派的紫色触手),不过《触手也疯狂》确实是一个全新的游戏,有着诸多明显的改变。轻松明快的故事,卡通化的人物设计再加上首次采用的角色配音,都使游戏更容易上手。
当然LucasArts的造梗功力依然十分深厚,主角伯纳德·伯努利,“恰巧”和那位大名鼎鼎的物理学家同名,这正是LucasArts众多善意的玩笑之一。
这款游戏的画面风格相比LucasArts之前的作品都要鲜艳,在重制版里卡通化的效果更甚,再加上夸张的演出效果,很多人可能会认为这作过于低幼向。这确实是第一眼看上去的直观感受,但抛开这一印象,游戏的美术设计绝对可圈可点,细节的丰富程度远远超越了前作。另外综合解谜、音乐、对话等方面来看,放在今天《触手也疯狂》也是一款十分优秀的作品,有兴趣的朋友大可尝试一下。
与之前的《冥界狂想曲》一样,《触手也疯狂》也在今年的3月22日推出了重制版,制作方还是之前的Double Fine Productions,这家公司自然和LucasArts有着密不可分的联系,至于其中的渊源,留到下文揭晓~
▋《极速天龙》(Full Throttle) 1995
名字叫“Full Throttle”的作品有很多,以至于维基相关的词条都有十几个,而这里要说的,当然是1995年发售的电子游戏《极速天龙》。
LucasArts这次讲述了一个关于公路的故事,在近未来时代,机车逐渐被反重力车所取代,主角Ben是一名机车党的领袖,自由自在毫无拘束,但被意向不到地牵扯进一起关于机车本身命运的阴谋之中,听起来是不是很有公路片的感觉?
当实际接触游戏后,玩家会发现这种风格并不是徒有其表,重金属乐队Gone Jackals参与了配乐,并采用了全动态影像技术,增强了游戏的代入感。
可以想象到这些都是LucasArts让游戏的体验更接近于动画电影的一系列尝试,而这些在《猴岛的诅咒》中更进了一步。
可以看出游戏的UI方面有着十分明显的改变,游戏放弃了纯文字指令,进一步简化成了3种图形指令:手部、脚部、头部(观看、吃等动作),与3年后的《冥界狂想曲》相似,动作指令平时都处于隐藏状态,需要通过按键呼出辐射状的菜单,这一改变后来也被证明是明智的,UI的图形化成了大势所趋,而最新的《触手也疯狂》重制版也采用了类似的指令菜单。
在2015年的索尼PSX游戏展上,本作也公布了重制版的消息(还还还是Double Fine制作~),预定于2017年发售,大家敬请期待。
▋改编游戏
尽管不能像原创游戏那样完全放开手脚,但是LucasArts的改编冒险游戏仍然值得被记住,接下来咱们就花比较短的篇幅,简单介绍一下两款经典的改编作品。
▋《印第安纳·琼斯与亚特兰蒂斯之谜(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)》,1989
《夺宝奇兵》是大家非常熟悉的电影系列,这个系列改编的游戏也相当之多,以动作游戏为主,作为一款点击试冒险游戏,《印第安纳·琼斯与亚特兰蒂斯之谜》却能脱颖而出,电影化的表现手法功不可没。在动画的表现方面,本作自然是不可能和多年之后的《极速天龙》相提并论,但是开头的一长段剧情演出,让人不禁联想到了真正的《夺宝奇兵》电影。
▋《妙探闯通关:大脚之谜(Sam & Max Hit the Road)》,1993
萨姆和马克思,稳重的大狗和疯狂的兔子,这对怪异的组合却当起了兼职警察,惩恶扬善,一唱一和,笑料百出。《妙探闯通关》为美国漫画家史蒂夫·普赛尔于1987年推出的漫画作品,也推出过电视动画。LucasArts将其改编成游戏后,收到热烈的反馈,曾计划继续推出作品,但均被取消,这个游戏系列真正的重启,则要等到10多年之后了。创造性的图形UI,也是在本作首次采用。
▋后LucasArts时代
优秀的游戏离不开优秀的开发团队。Ron Gilbert最为知名的头衔是“猴岛之父”,而Tim Schafer因《触手而疯狂》第一次为玩家熟知。这两位在LucasArts期间参与制作的游戏前文几乎都有提及,LucasArts的黄金时代,他们自然有相当大的功劳,是毫无疑问的名人堂级别制作人。
但从上世纪90年代末期开始,冒险的游戏的热潮逐渐褪去,《冥界狂想曲》的高评价和低销量的反差能侧面印证这点,2000年的《逃离猴岛》,竟为这段黄金时代的划上了句号。由于各种原因,他们都离开了LucasArts。
更加让人感慨的是,2013年,迪士尼收购了卢卡斯影业,而LucasArts作为子公司被迫关闭,永远地成为了历史。所有的这一切让玩家们怀疑,这些美丽的记忆,是不是就这样永远化作了幻影?
还好我们还是看到了希望。
先是Tim Schafer在2000年创立了之前多次提到过的Double Fine Productions,有不少前LucasArts加入。公司的首部作品《脑航员(Psychonauts)》就可谓一鸣惊人,好评如潮,而之后的作品也保持了不错水准。
在公司逐渐站稳脚跟的时候,Tim Schafer逐渐产生再次制作一款点选式冒险游戏的想法,于是《破碎时光(Broken Age)》诞生了。本作在Kickstarter上进行了众筹,并取得了巨大的成功,足以说明冒险游戏粉丝依然不可忽视。而这两年Double Fine重制了一系列LucasArts的老游戏,让新老玩家都能更加方便地玩到这些经典作品。
然后在2004年,LucasArts前员工Dan Connors、Kevin Bruner、Troy Molander创办了Telltales Games。现在这家公司已经因《行尸走肉》游戏版被大家熟知,而像在介绍“猴岛”时提到的,在初期Telltale得到不少原LucasArts游戏的授权许可,复活了《妙探闯通关》和《猴岛小英雄》,这也给了LucasArts冒险游戏粉丝们巨大的振奋。
值得一提的是,Telltale在发售《妙探闯通关:拯救世界》的时候采用了按章节发售的方式,这也成了游戏产业一大重要的里程碑。后来Telltale找到了适合自己的风格,以不同选择决定不同的剧情为特点,虽然走出了一条与老LucasArts不太相同的道路,但是某种程度也是继承了它的衣钵吧。
LucasArts黄金时代的奠基者Ron Gilbert也没有闲着。他曾短暂加入Double Fine,开发了反响不错的解密游戏《洞穴(The Cave)》,然后在2014年末,他和曾经一同开发《疯狂豪宅》的Gary Winnick共同公布了《银莲花公园(Thimbleweed Park)》,也在Kickstarter上进行了众筹。
游戏的目标是回到梦开始的时间:1987年,这既是故事设定的时间,更是《疯狂豪宅》发售的年份。
8-Bit像素风格、SCUMM式操作界面以及幽默的对话,一切都是熟悉的80年代LucasArts游戏的感觉,当然画面的精细度上要略好一些。本作预计于2016末发售,能否重温旧梦,到时候我们就知道答案了。
▋一切都远未结束
曾几何时,一群初涉游戏圈的开发者,把自己的各种鬼灵精怪的想法塞进游戏中,在轻松的环境下完成了那么多了不起的作品。一群有趣的人开发了一长串有意思的游戏,这就是LucasArts的冒险游戏应该被记住的理由,无论什么时候尝试他们,我相信你都能够发出会心一笑。
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