体验真正的次世代游戏画面(戏说6大高难度次世代游戏幕后的故事)
体验真正的次世代游戏画面(戏说6大高难度次世代游戏幕后的故事)游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择 10 种不同“出身”,并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化 8 种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提昇筋力后也可以使用重武器。《黑暗之魂》是款黑暗奇幻风格的动作角色扮演游戏,以多年前因不慎唤醒远古野兽而被浓雾与恶魔所隔绝的战士之国波雷塔利亚为背景,玩家将扮演自创的冒险者分身,深入神秘的波雷塔利亚,寻找救世的最后希望。从来没有一款超硬派核心向游戏受到过如此狂热的追捧和礼遇。从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,再到近期成为全球玩家话题焦点的《血源诅咒》。怪才宫崎英高和他的FromSoftware一手打造的这个极度逆反时代潮流,以“死”作为核心要素的高难度游戏系列,却逐渐靠着玩家间的口耳相传,从籍籍无名变成如今的业界奇葩。如今,
当40岁的宫崎英高玩着自己制作的《血源诅咒》时候,怎么也想不到,他的作品获得满世界的评价。当辻本良三看着自己的《怪物猎人》在3DS平台如火如荼的时候,怎么也不想不到,自己会制作成一款国民级游戏,当波兰开发商在贩卖游戏碟时候,他们怎么也想不到《巫师》会成为全世界的硬派之魂。这三者都有一个共同点,他们都有着高难度游戏基因,在休闲游戏风行,游戏难度越来越低的背景下,高难度游戏还如此受追捧,不得不说他们贡献出很多力量。接下来故事,就交给笔者,跟大家说说,次时代那些高难度游戏幕后故事吧!
次时代硬派游戏之魂-----《血源诅咒》
游戏背景设定在一个叫Yharnam的城市,该城市因治疗技术而闻名。多年来,有许多绝望并饱受折磨的人来到Yharnam寻求帮助。而主角也是为了同样的目的来到了这座城市。但Yharnam已经被一种恶性病所诅咒,主角必须在这座城市中与恐怖生物斗争来发掘城市中最隐秘的黑暗和恐怖。
在游戏中所有武器都能变形,比如石槌就可以从柄中抽出剑。每种武器的威力、距离与速度各不相同,变形前后也有差异。战斗部分承袭《恶魔之魂》生死一瞬的 “死斗感”,而且这次没有盾牌或是防御的机制,只有走位与闪躲,玩家必须活用变型武器与火枪主动出击。损伤部分加入崭新的“夺回”系统,当玩家遭受敌人攻击时,只要在时限内对敌人加以反击,就可以把先前损失的血量夺回。只要灵活运用走位与夺回,就可以从容应对大批敌人的威胁,即便偶尔失手遭受损伤也有机会把血量抢夺回来。
从来没有一款超硬派核心向游戏受到过如此狂热的追捧和礼遇。从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,再到近期成为全球玩家话题焦点的《血源诅咒》。怪才宫崎英高和他的FromSoftware一手打造的这个极度逆反时代潮流,以“死”作为核心要素的高难度游戏系列,却逐渐靠着玩家间的口耳相传,从籍籍无名变成如今的业界奇葩。如今,这款重新由PS系主机独占,充满制作人恶意与执念的乖戾之作。
《血源诅咒》同时也将之前魂系列游戏那种生存恐怖的感觉带到了一个新的高度,有些敌人所散发出来的恐怖感并不只是因为他们庞大的体型和强大的力量,而更是它们所发出的令人毛骨悚然的声音,和让你胆战心惊的出场方式。怪鸦通常以4只或5只一组潜伏在角落里,黑色的翅膀覆盖在地面上并躁动不安地发出可憎的怪叫;某个疯狂的信徒带着令人厌恶的尖叫破门而入进入一段木质走廊,一看就不是什么善主,《血源诅咒》的制作组一直试图在你游玩的过程中扰乱你的心智,而且从你第一次砍死那个轮椅枪手怪的时候就做到了。
为生而死,为死而生----黑暗之魂
《黑暗之魂》是款黑暗奇幻风格的动作角色扮演游戏,以多年前因不慎唤醒远古野兽而被浓雾与恶魔所隔绝的战士之国波雷塔利亚为背景,玩家将扮演自创的冒险者分身,深入神秘的波雷塔利亚,寻找救世的最后希望。
游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择 10 种不同“出身”,并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化 8 种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提昇筋力后也可以使用重武器。
游戏采用即时动作操控玩法,并透过高解析度 3D 绘图细致呈现深沉幽暗的冒险舞台与体型庞大的原创怪物。支援多人连线合作游玩,可透过网路连线与好友携手共同闯荡波雷塔利亚,即便是战死的玩家,也能以灵魂体的状态被其他玩家召唤出来一同战斗。
暗黑之魂是个好游戏但是难度很大,非常有挑战,死亡是家常饭,死来死去会有摔手柄的冲动,但是玩到150-200小时之后就会习惯了。非常考验操作技术和经验,一身nb装备可能被两个杂鱼打死,一身垃圾装备也可以单挑boss。游戏的场景做的非常漂亮,下水道的阴暗,病村的恶心,王城的宏伟无不让人叹为观止。人物动作武器设计做得很细致,每个武器都有一套动作和战术,每个武器都有不同的有点缺点,武器的升级系统设计的也很独特,多样化升级,个性化升级。游戏中探索地图和道具也是一大乐趣,地图是完全开放的,随便走。有时探索的好奇心会超过杀敌的快感,当然,重复通关之后,升级武器和杀怪就是最大的乐趣,如果你有xbox就不要尝试pc版了,移植的非常差,非常差,非常,差画面锁定30帧实际很多时候都不到30帧,有些时候还是个位数,期待补丁设置界面和各种键位提示依然还是xbox的,和键盘不好对照鼠标定位非常不准像古城这种走机关的地方...祈祷吧,建议用手柄玩或者纯键盘操作总结,如果你对动作游戏感兴趣,绝对不要错过。
掌机上的神作---------怪物猎人4G
怪物猎人4G是由日本游戏厂商Capcom制作的3DS独占游戏,为《怪物猎人4》的G级强化版,可继承《怪物猎人4》的存档。
本作新增了大量的新怪和怪物亚种,此外在系列中出现过的经典怪物已经确认回归。另外加入了新的地形——“旧沙漠(昼夜两个)”,游戏的可玩性大幅度增加。
本作不仅追加了新要素还对部分《MH4》的内容进行了平衡性调整。追加了众多新要素,还对《MH4》中一些不合理的情况做了一些平衡性调整。
在《MH4G》中,自己处于被同伴的攻击吹飞之后,也可以使出跳跃攻击,标志性的动作比如斩斧的捞斩和大锤的本垒打。这样一来,在没有高低差的区域或是使用不具备跳跃行动的武器,在同伴的协力下也可以施展跳跃攻击了。但是可不包括被怪物的攻击吹飞。
同伴艾露猫可以继承《MH4》中的,同时增加了大量要素,比如合体技强化——操(合体技的使用会受到猎人发信的控制。)改(威力大幅度上升),复(频率增加)等,r5-r10装备加入,以及“强走咆哮”和“艾路踏台”两个类型艾路的加入。
《怪物猎人4G》突破了过去许多G级的框架,例如以往只有集会所才能接G级任务,现在单机的村任务也有G级任务;过去铠玉中最高等级的真铠玉已在4代出现,到了4G还有刚铠玉、天铠玉等更高阶的铠玉。再加上各武器的新动作,防具的新技能,还有抗龙石与极限状态的设计,让人觉得有很多新东西需要摸索。
满分续作---猎天使魔女2
Wii U显然已经沦为了业界的一个笑话,虽然任天堂一直坚信Wii U还有未来。而Wii U的失败牵连的还有一票独占大作。《猎天使魔女2》就是其中一款。
《猎天使魔女2》是由白金工作室开发的超人气动作游戏系列正统续作,《猎天使魔女》是真正意义上的一款神作,游戏去年公布销售量为110万份。其中的女主角贝姐性感火辣的身材以及暴力的动作让玩家津津乐道。
主角依然是贝姐,其造型设计较前作更佳,一头利落帅气的短发,拥有火辣的身材和超暴力帅气的造型。而新作也改为Wii U独占,并且更换了制作人。
《猎天使魔女2》相比Wii U移植版的《猎天使魔女》来说有着非常明显的进步的。最直观的感受来自游戏画面色调的变化,1代的画面整体暗黄黏糊,而Wii U版本的《猎天使魔女2》鲜艳的色调使得游戏更加鲜活亮丽。载入的Logo和载入的背景也一并换成蓝色,更加清新亮眼。
贝姐一头短发显得更加的干练,在首次公开的时候惊艳到许多玩家,并获得一致好评。游戏中,不管是贝姐身上的配饰还是衣服都显得更加的艳丽,跑动中衣服随风飘舞表现自然。在跑步时脚步会附带蝴蝶飞舞效果,此外豹子形态也是重新设计。
然而也是由于硬件的限制,个别贴图不够细腻,衣服褶皱处理以及角色的长发飘动不尽人意,甚至比不上本时代主机的3A大作。
但是她的操作手感极佳,十足的打击感配合动感的音乐和亮眼的画面相信会令不少玩家大呼过瘾。几乎囊括了Wii U支持的所有的手柄类型,GamePad自不必多说,PRO手柄,双截棍手柄等等也一并支持。不过由于GamePad的重量问题,长时间游戏可能会令人感到手酸。
而且本作在游戏风格和核心战斗系统完整继承前作的基础上,对画面、武器设计、招式平衡性、收集解锁要素做出了全面进化,并大胆加入“魔力释放”等元素。而联机模式再次将游戏的耐玩性和研究价值推向了新高度。难度选择更多样化让不论处于什么操作水平的玩家,都能在《猎天使魔女2》中找到属于自己的乐趣。
向2D横版动作游戏致敬-----胧村正
2007年,一款2D横版动作过关游戏《奥丁领域》在PS2上大放异彩,玩家们被它童话般的世界所吸引。在3D游戏横行的次世代,这款2D横版卷轴式过关游戏还能否像前辈那样获得青睐?胧村正就给你这样一个答案。
本作游戏时间设定为元禄时期将军德川纲吉统治下的日本。这个世界中存在着很多妖刀——名刀由于长期被充满怨恨的血液所浸泡而产生妖气,妖刀一旦出鞘就必须嗜血,而且使用妖刀的人将逐渐受到其侵害并最终死于非命。但即便如此,妖刀所拥有的强大力量依旧驱使着贪婪的人们不断寻求。
关于游戏名字中的“村正”,相信广大玩家都不陌生,这是日本战国历史舞台上赫赫有名的刀,村正是刀工的名字也是刀铭,刀刃非常锋利刀身上也制有华丽的刀纹,由于德川家康一家人都跟这刀扯上血腥的关系(德川家多人死在村正刀下)德川把村正视为妖刀,在历史上村正也因为本身锋利无比成为很多武士的首选,加上跟德川家的关系,村正的“妖刀”传说越来越多,村正也曾在日本公司制作游戏画面贯穿始终的日本和风风格为本作在视觉效果上带来了浓郁的东瀛气息,像奥丁领域一样游戏人设采用简单明了的手绘,男主角鬼助是正太,女主角百姬,标准的乳贫。地图上每一个版面的场景色调都比较柔和,色彩搭配不仅合理而且还很绚丽,体现出不同场景魅力的同时也不失总体的古典风格,感觉真的很像奥丁领域,不过那个游戏里带着的是童话故事般的愉悦,而本作在更像是在讲述一段妖怪传奇,采用同样的风格营造出的氛围却大不相同,足见Vanillaware在这个领域的游刃有余。
在细节方面,风吹草动、小雨淅淅沥沥、雾化效果等等都让笔者赞叹制作厂商的用心,由于游戏视角是固定的,所以每一个场景的景深都不是很远,如果人物都不动的情况下,感觉真的就像是一幅幅的唯美画卷,背景设计的很好,一年四季的景色差不多都齐了,随着场景的变换,例如从一个阴暗的洞窟转到了乡间田野,这样的色彩转变也会让人眼前一亮。
BGM和游戏整体氛围很搭调,富有冲击力的音乐完全表现出了战斗的紧张感,除了战斗以外,剧情下的BGM也表现的恰到好处,其实在游戏过程中玩家并不会特别专注于音乐,只是单纯的感觉到音乐很适合这个游戏。RIP的BGM单独拿出来欣赏也不错。
全平台高难度游戏之魂----巫师3
《巫师3:狂猎》是《巫师》系列的第三部,也是系列最终作品,该作将展示主角Geralt最为波澜壮阔的历险,同时也将给他的故事画上句号。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的30倍。
虽然还没有正式发售,但是内部试玩,宣传片来看,本作的评价很高,。之前制作组声称W3比W2要大35倍还多,就目前看来,所言不虚.
在视频中在乘坐电梯时,玩家可以欣赏下高处的景色:真正活生生的城市和极其壮观的远景,城镇中的细节是那么的真实,各色的人们忙忙碌碌,形成了无比鲜活震撼的中世纪城镇画面。世界细节如此之真实和多样,简单拿天气系统举例来说,居民在下雨的时候会找地方躲雨。
天冷了会凑在一起烤火,收到攻击后有些人逃命有些人会全力反击,你甚至可以通过站在高处眺望表现力十足的远景来判断下一片暴风雨云什么时候会到这座城市,从而选择你合适的出行时间。在海上航行时疯狂的暴风雨会引起大浪,你的船会在电闪雷鸣中不断摇晃变得不好操控,甚至你的导航也会因此而受到影响。
新的动态经济系统也同样让人印象深刻,比如商人没有鱼可卖了,他们便会到港口城市去收购或者打捞,返回内陆城市后,鱼的价格会比港口城市贵很多。
同时,世界中的许多生物也会受天气,白天或夜晚的影响变得更强或者更弱,成群结队或单独行动,睡觉或者是躲藏。回归正题,白狼继续旅程,而现在我们的旅程变得有些不同寻常,这样说吧,他们展示的,是真正的横穿地图,虽然这并非是白狼任务的必经地点,但却看到了更多游戏细节,诸如海上孤零零的破船、或一片渔船还海上出事之后的残骸,这些细节玩家都可以花时间去探索,也许在表面之下是强盗的陷阱,也许你真能发现一些稀奇古怪的宝贝.
同时,如果站在harald一边的话也会有完全不同的任务体验,丰富的文本足以让玩家去探寻更多的背景情报,支线认为会以你想不到的深度和长度贯穿在主线剧情里支线和主线的联系之紧密超乎你的想象,你的选择和结果将会直接反映到世界变化上来,如你不组织一场屠杀,这片村子将永远会是废墟。
随着DX11的发布,也许更多的效果会在随后应用进来;随后他们回答了一些问题,诸如嗑药效果的改动,可随时发动和停止药效,同时在主机游戏版本中,也在考虑加入联动效果。
背包也将回归最传统的格子样式,部分关乎剧情的任务不可翻过头来重新再做,你的选择会很多,但你的线路只有你选择的那一条,继而走下去,这样做是为了让每个玩家有不同的游戏体验,而不是翻过头去去做那些意义不大的事情。你的选择权就是你的宿命。
游戏是让玩家忘掉一切痛苦和磨难的最好的精神家园,而高难度游戏则是上帝赐与他们的最好的礼物。黑暗诅咒,鲜艳的怪物,史诗的巫师共同分享了这一份礼物。为游戏而流泪,这是伤心的泪,9不屈的泪,狂喜的泪。
作为游戏,高难度核心向游戏永远毁誉参半,但是它的精髓却永远值得人们去纪念,去仰慕……