游戏开发行业门槛(游戏开发有哪些隐性成本)
游戏开发行业门槛(游戏开发有哪些隐性成本)“从头开始构建您自己的流程需要大量时间才能完成设置,而且您从一开始就无法获得金钱回报,”她解释道。“当我们游戏的原始基础被编程时,我们都有日常工作。Dead Drop Studios 的首席运营官 Julia Wolbach 说,当你开始工作时,时间成本尤其高。“在独立领域,人们没有想到的最重要的事情是他们的时间很宝贵,”Scarlet Hollow 和 Slay the Princess 开发商 Black Tabby Games 的联合创始人 Tony Howard-Arias 说。“有时你会看到人们发布关于 [制作] 预算为 10 000 美元之类的游戏,但由于这是他们自己制作的东西,他们不会评估自己的时间值多少钱。“如果你为了钱而进入独立游戏,这有点困难,但你也应该为了赚到足够的钱而投入其中。你应该想一想,‘我通过花钱放弃了什么一直在努力吗?尤其是如果你是全职工作的话。我在其他地方
对于第一次开始游戏开发周期的人来说,很容易对它可能需要的费用类型产生误解。
但是,无论你是从另一个职业转向还是刚从大学毕业,都有很多你可能没有意识到的不可预见的挑战会导致额外的成本。
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时间就是金钱
我们收到的关于新开发人员没有想到的成本的最常见答案之一是时间的价值,以及您自己的时间正在花费您金钱的想法。
“在独立领域,人们没有想到的最重要的事情是他们的时间很宝贵,”Scarlet Hollow 和 Slay the Princess 开发商 Black Tabby Games 的联合创始人 Tony Howard-Arias 说。“有时你会看到人们发布关于 [制作] 预算为 10 000 美元之类的游戏,但由于这是他们自己制作的东西,他们不会评估自己的时间值多少钱。
“如果你为了钱而进入独立游戏,这有点困难,但你也应该为了赚到足够的钱而投入其中。你应该想一想,‘我通过花钱放弃了什么一直在努力吗?尤其是如果你是全职工作的话。我在其他地方的工资是多少?我自己的时间成本是多少?
“你作为独立开发者所花费的时间,做你必须做的 50 000 件事情,都是有代价的,因为它们都是必须发生的事情。尤其是如果你做的事情很少预算,而且你主要是自己做,那里有取舍。”
Dead Drop Studios 的首席运营官 Julia Wolbach 说,当你开始工作时,时间成本尤其高。
“从头开始构建您自己的流程需要大量时间才能完成设置,而且您从一开始就无法获得金钱回报,”她解释道。“当我们游戏的原始基础被编程时,我们都有日常工作。
“特别是如果独立开发是你唯一的支持方式,这与有薪水的工作不同。薪水不会只在周末出现。有几个月你做得很好,有几个月你可以做的真的很差——这是一种平衡的行为,在微薄的时候要弄清楚如何养活自己。”
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人力资源管理
没有将特定人员分配到您业务的特定领域(即使在两人团队中),并且总体上没有充分利用人力资源,也可能是与我们之前的时间点相关的巨大压力。
“在开发过程中,开发人员不会考虑应该有人从事生产工作这一事实,”Saltsman 说。“我使用这个[示例]是因为[这里]的隐藏成本是有人在做这项工作,即使他们没有指定任何人来做。所以他们没有正确使用他们的资源,实际上发展速度较慢,因为有人会去做这项工作,不管他们是否分配给他们。通常会有相当大的时间沉没成本,有人做的管理工作比他们最初[认为的]要多。”
如果你的团队真的很小,她继续说,在你可能正在做的任何开发工作之上,还有一个完整的业务开发层。
“这类似于生产,如果你没有分配任何人,就会有人去做它并为此感到痛苦,因为他们可能正在做他们真正的手艺,”她继续道。这适用于更广泛的业务发展标签内的多个领域,无论是社区管理,还是建立受众,或者计划您将展示的下一个活动。
“如果我们没有人为下一场演出做计划,谁来做?这些都是隐性成本,如果你不计划,你的首席开发人员,你的首席艺术家将需要两到五周的时间在这方面的工作。除此之外,还有外部机会。PlayStation 想把你的预告片放在独立节目中。这是一个外部机会。这是一个隐藏的成本。如果你不为此做计划,你就会失去开发时间提前。”
例如,导致隐藏成本的外部机会还包括出版商在推销阶段要求提供更多细节或资产。
Bithell Games 的首席运营官 Alexander Sliwinski 说,根据他的经验,大多数新成立的开发二人组倾向于将这三种职业中的一种结合起来:编码员、设计师和/或艺术家。
“在这些关系中,通常擅长数学的人会被困在保险和工资单以及所有这些事情上,”他解释道。“当然,在过去的几年里,我对那些处于这些关系中的朋友们变得更加积极的一件事是,尽管尊重其他学科,但编码员是我们最昂贵的工作之一。行业,而且他们可能不应该做工资单。当人们创办一家公司时,餐桌上并没有真正的人以前的工作是管理。“
谁应该负责处理管理和日常开支当然取决于公司。我们开玩笑说创意总监或编码员可能不应该是购买厕所卷的人。
“这取决于工作室是如何形成的,以及它所涉及的学科,”斯利温斯基说。“因此,例如,与我们一起,Mike [Bithell] 开发了游戏,我涵盖了商业和类似的一切,所以这是我们角色之间非常清晰的划分。坦率地说,其中一些话题甚至从未出现过,也从未真正出现过辩论。我处理律师,我处理会计师。如果我们有办公室,我会处理厕所卷!
“但是当你创办一家公司并且你们都有创造性的学科时,这是一个需要进行的对话。然后我个人会提出这样的论点:时间更昂贵的人应该真正专注于制作游戏,因为最终,这就是你支付厕所卷的方式。”
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管理费用
说到处理日常业务任务,知道您需要支付哪些日常管理费用是另一个潜在的隐藏成本。
“每个人似乎都忘记了保险,”斯利温斯基说。“作为一家公司,你需要商业综合保险,然后是董事和高级职员责任保险。如果你有出版商,即使是较小的出版商,他们也会要求你投保。”
Sliwinski 说,你还应该考虑个人意外和旅行保险,特别是如果你是一个经常旅行的独立人士。他强调说,在欧洲,旅行保险的成本并不高,并且可能涵盖诸如旅行时行李丢失、火车取消以及必须预订酒店房间等问题。
“这些政策中的大多数还涵盖员工,在某些情况下还涵盖自由职业者,”Sliwinski 补充道。“基本上我们的所有员工都得到了保障,而且每年只有几百英镑,这比出差错要便宜得多。”
Howard-Arias 指出,交易费是您可能会忘记的另一项管理成本,如果您正在进行众筹活动,例如 Black Tabby 为 Scarlet Hollow 所做的众筹活动,这一点尤其重要。例如,如果您将一些实物商品作为您的 Kickstarter 奖励的一部分,也不要低估实物商品的成本。
“你最好记住,你制造的每一件实物商品都需要花费时间和金钱来制造,”霍华德-阿里亚斯说。“[Kickstarter 活动] 通常的情况是,你带来了很多钱,但随后大量资金立即流出窗外打印 [实物产品] 并运送它们。你卖的连帽衫是一个等级,但是你必须找人来制作连帽衫,你必须为制作的连帽衫付费,这真的很贵。然后你必须运送它们,以及所有其他东西。所以我们避免了它。我们唯一的实物商品是明信片,我们可以以每张 20 美分的价格邮寄明信片,还有别针,它们的制造和寄出也非常便宜。”
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营销、质量保证、本地化、硬件:“明显但隐藏”的成本
一旦您开始对这个行业有所了解,一些成本似乎是显而易见的事情,但营销是对游戏开发成本误解的一个很好的例子。
“你经常在 r/GameDev subreddit 上看到这一点,”Howard-Arias 说。“只是那些根本没有考虑营销的人,他们的 Kickstarter 明天发布,他们没有观众,或者他们的游戏刚刚发布但没有卖掉。有一种误解,认为你必须做的一切就是做一款好游戏,它会自我推销。这里面可能有些道理,有一些非常非常出色的游戏可能总能找到观众。但那些都是非凡的。即使你有这样的东西质量水平,如果你投资营销,它可能会卖得更多、更快。这是一个力量倍增器。
此外,霍华德-阿里亚斯表示,新开发者通常不会花足够的时间学习如何营销,然后实际营销他们的游戏。
“我在很多游戏开发论坛和 Discords 上都很活跃,人们会抛出一个一般的经验法则,比如‘你应该将大约 25% 到 50% 的预算花在营销上’。而且一个常见的问题是,“我没有任何预算,那我应该怎么做呢?” 好吧,在这种情况下,预算就是你的时间,这是你在公司中投入的最有价值的东西,如果你想真正卖掉你的游戏,你应该投入很多时间。我们是两个- 个人团队;我负责所有的营销工作,此外还共同编写我们的游戏并对其进行编码,而营销方面的工作可能占了我每天 50% 的时间。”
营销只是问题的一个例子,但还有许多其他成本看似显而易见,但往往被广泛误解或低估。例如,Julia Wolbach 表示,在 Dead Drop Studios 成立的头四年里,他们在硬件上花费了大约 50 000 美元。
“这不像'玩弄硬件',成为多平台开发人员是业务关键的东西,”她说。“一般的东西,比如计算机、开发套件、外围设备、用于测试的零售控制台等等。”
其他示例包括质量检查、本地化、移植,所有这些成本都可以将游戏从“好”变成“优秀”,并且在周期结束时不加思索地错误地添加了这些成本。
如何更准确地评估开发持续时间和成本?
防止意外成本的最佳方法之一是尽可能精确地尝试和计划您的开发旅程。当然,期望旅程顺利并按计划进行是愚蠢的,但是您可以使用一些工具来更轻松地评估未来的情况。
“我想说的是,我们在高层次上写出项目大纲,以了解它是什么、如何构建它、需要什么功能、我们需要的预期成本是多少,这一直很有帮助。处理,我们需要什么类型的合作伙伴等,”朱莉娅沃尔巴赫说。“着眼大局有助于我们更快、更轻松地识别风险。”
评估开发持续时间和成本是一个“有争议的话题”,并说制定预算是第一步。