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dota2最新掉落物品展示(DOTA2异闻录恩赐解脱)

dota2最新掉落物品展示(DOTA2异闻录恩赐解脱)正恍惚间,青衣刺客连出三刀,刀刀致命,三个暴击击毙了巴拉森。巴拉森如见鬼一般瞧着青衣刺客,别说连枷巨力涌来,就连青衣衣角都沾不得,好似与鬼魅做搏斗。狙击手心底闪过一丝疑虑,命军士擂鼓出战。敌将仍是裂魂人巴拉森,怒目圆睁,哼哧哼哧的冲向青衣刺客。战鼓未停,哼声未到,巴拉森已冲到刺客面前,刀光剑影,片刻已过五十合。

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恩赐解脱~爆!爆!爆!浅谈游戏概率性问题
  • 玩DOTA2也得看脸?

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天辉军团所向披靡,接连进犯已兵临夜魇上路外塔。

五位夜魇英雄在高地召开泉水会议。

泉水中,狙击手来回踱步面露惭色喃喃道:“敌军虎将如云,尤属那领头先锋裂魂人巴拉森最为勇猛,五次三番直捣我军帐中,视万千将士为无物,最可恨的是他手中连枷犹尤为妖异,中者直觉巨力袭来不得不倒退几十步以卸力,我军上将无一能招架得住,为之奈何!”

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当此时,一青衣闪出,喝到:“为了魅影之纱!”

狙击手心底闪过一丝疑虑,命军士擂鼓出战。

敌将仍是裂魂人巴拉森,怒目圆睁,哼哧哼哧的冲向青衣刺客。

战鼓未停,哼声未到,巴拉森已冲到刺客面前,刀光剑影,片刻已过五十合。

巴拉森如见鬼一般瞧着青衣刺客,别说连枷巨力涌来,就连青衣衣角都沾不得,好似与鬼魅做搏斗。

正恍惚间,青衣刺客连出三刀,刀刀致命,三个暴击击毙了巴拉森。

青衣尚未沾尘,人已远逝。只听远方传来“一切如我所料。”

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相信不少DOTA2玩家都有类似的遭遇:敌方欧洲牛频频触发被动,从外塔一路晕到高地;我方白牛的被动只能通过大招主动释放;敌方PA刀刀烈火上演血条消失之术,我方PA不仅不暴击还被对方平A打死。

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作为验证血统的唯一指定英雄PA自然不需多说。之外还有酒仙的醉拳、狼人的暴击、斧王的螺旋等等需要看脸的英雄。

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除开英雄,不少装备也是要看脸的!先锋盾需要看格挡几率,晕锤要看眩晕几率,就连闪避杀手金箍棒也要看几率!

是不是感觉到这个世界对非洲人深深的恶意了?玩手游氪金比不过0氪的“豹子头林冲”玩个竞技游戏,没曾想游戏不竞技开始赛脸了。脸好就是可以为所欲为,残血顶着金箍棒一小刀一小刀的将你割杀。事实真的是这样的吗?

  • 你不得不知道的“伪随机”

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讲道理,DOTA2作为一个以公平竞技著称的电竞游戏怎么会出现一个看脸的概率机制?冰蛙殚精竭虑的优化更新只为维系117个英雄的平衡。试想在代表全球最高权威的TI赛事上,PA以3连暴击结束了总决赛,捧起冠军盾拿走巨额奖金,你气不气?为了维系平衡,概率并不是真正的看脸机制,而是采用伪随机分布。

伪随机分布Pseudo-random distribution,简称PRD。在DOTA中用来表示关于一些有一定几率的装备和技能的统计机制。在真随机分布中,每一次随机操作都是相互独立的。但是在伪随机分布中,效果的几率会在每一次没有被触发的时候增加,这使得效果的触发结果更加一致,如果某个效果没有触发,系统会通过一个常数C来增加下一次效果触发的几率,这个常数会作为初始几率,比效果说明中的几率要低,并且是不可见的,一旦效果触发,这个计数器就会重置。

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以斧王的反击螺旋为例:它的常数C约为 5.57%

斧王遭到第一次攻击,触发几率约为 5.57%

斧王遭到第二次攻击,触发几率约为 11.14%

斧王遭到第三次攻击,触发几率约为 16.71%

斧王遭到第四次攻击,触发几率约为 22.28%

以此类推,在一次成功触发反击螺旋后,下一次的触发几率又会重置到大约 5.57%,经过一段时间之后,这些几率的平均值就会接近 20%。这样就保证了,无论你脸黑不黑,都不会出现电风扇或者完全转的情况,大家的几率,都是一样的。

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基于伪随机衍生出来的一些只有老玩家知道的小技巧——垫刀。玩PA的时候,队友们在塔下打起来了,先别急着TP,A几下野怪或者小兵没有出暴击再TP,能够大幅度增加你下一次攻击暴击的几率。玩白牛也是同样的道理,GANK冲人时先别着急,多A几下垫刀再冲,能大幅度提高GANK成功率。

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  • 随机因素有什么意义

虽然说“伪随机”的机制减少了游戏中极端事件的出现频率,但你也不可否认白牛晕到死,PA刀刀烈火的事实。那么对于素来讲究“公平”的电竞游戏,随机机制是否有存在的必要?它存在的意义又是什么呢?

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说到这儿不得不提到经常拿来对比的英雄联盟。在早期,DOTA受机能和设计理念影响一直采用的是“真随机”而LOL虽然开始是模仿DOTA,也有大量随机元素,不过因为机能更不上采用的是“伪随机”直到后来设计理念的转变,开始有意在减少随机元素,比如说移除早期的闪避系统。而这两个方向的区别也十分明显,DOTA2赛事职业战队虽然会避免选“太看脸”的英雄,但偶尔也会传出shadow的神经病虚空5下3晕、咒哥三号位FV线上1级点被动敲死对方大哥、徐不缠徐不转徐不晕徐不爆徐涅沙徐拉达等奇闻异事。Lol则太依赖五位队员的个人实力,通常对线劣势的英雄会被无限滚雪球,因为变数太少,缺少随机性,即使被压也只能继续被压,或者等对方犯错误,有时又显得太过枯燥。

不过,有心者肯定也发现了近年来DOTA2也在逐渐向减少随机元素的理念靠拢,最明显的是接连几个英雄技能的改变:大鱼人的被动晕和混沌骑士的暴击等。其实至于暴击拯救全队,控符逆转全局的比赛,有但绝对是少之又少。DOTA2在尽力控制随机性的范围,而玩家也可以通过功能性装备和眼位来再次降低随机性的范围。在这一点上来看,我觉得DOTA2对随机性的处理比LOL更好,观赏性和公平性兼具。你对DOTA2游戏概率性是什么看法呢?欢迎留言讨论!

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DOTA2异闻录系列:

嘲讽刀塔BEST刀塔

电竞明星?对不起,刀塔只有电竞选手

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