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人性选择游戏(为了在游戏中讲述人性与爱)

人性选择游戏(为了在游戏中讲述人性与爱)惠特克说,约翰提供了英国法拉第科考站的很多照片,展示了建筑墙上贴的图片以及科考人员的日常生活。相比之下,收集其他国家南极科考站的信息要困难得多,开发团队只能尽量挖掘和研究一些学术性的视频档案。“每个国家都以自己的方式设计基地,之间的差别让人着迷。英国基地看上去很像侦察兵的小屋,前苏联基地在设计上更加方正、更现代,美国的更有未来主义色彩。”惠特克解释说,在决定将南极洲作为游戏的背景后,他们起初打算讲述那些伟大冒险家们的故事。直到朋友克莱尔·杜德尼对他提到,上世纪60年代,她的父亲约翰·杜德尼曾带领英国南极勘查组考察南极。游戏故事就设定在1960年代的冷战期间,剑桥学者彼得首先需要在这里活下去开发团队联系上了约翰,他们聊了几小时,意识到60年前的科技水平仍然相对原始,人们还在使用摩尔斯电码,或者用一战期间的步枪打猎。更重要的是,由于冷战达到了顶峰,美国、英国和前苏联都宣称在南极占有领土,南极洲

虽然很多人都对二战期间的欧洲战场有所了解,但南极洲在那个年代的局势几乎没有任何历史记载。

谈到南极,我们通常会想起罗阿尔德·阿蒙森或罗伯特·斯科特等受人尊敬的冒险家,100多年前,他们为了首先到达南极点而展开竞赛,甚至为之付出生命的代价。除了他们的故事之外,南极还有很多其他值得探索的地方,这些元素在《极圈以南》(South of the Circle)里面有所反映——这就是一款将南极作为背景的游戏,去年在Apple Arcade平台上发售。

“我读过《卡瓦利与克雷的神奇冒险》,那本小说讲述了一对二战前逃离欧洲的犹太表兄弟的故事。”开发商State of Play联合创始人、创意总监卢克·惠特克说,“其中一人在战争期间被派往南极,手里拿着枪,在冰面上遇到了一位德国科学家。”

“既然事情发生在南极,他就不得不思考这样一个有趣的问题:他会开枪吗?你会吗?如果我们远离住所,身上什么都没有,我们究竟是谁?”

惠特克解释说,在决定将南极洲作为游戏的背景后,他们起初打算讲述那些伟大冒险家们的故事。直到朋友克莱尔·杜德尼对他提到,上世纪60年代,她的父亲约翰·杜德尼曾带领英国南极勘查组考察南极。

人性选择游戏(为了在游戏中讲述人性与爱)(1)

游戏故事就设定在1960年代的冷战期间,剑桥学者彼得首先需要在这里活下去

开发团队联系上了约翰,他们聊了几小时,意识到60年前的科技水平仍然相对原始,人们还在使用摩尔斯电码,或者用一战期间的步枪打猎。更重要的是,由于冷战达到了顶峰,美国、英国和前苏联都宣称在南极占有领土,南极洲的地缘政治局势非常紧张。

“每个国家都以自己的方式设计基地,之间的差别让人着迷。英国基地看上去很像侦察兵的小屋,前苏联基地在设计上更加方正、更现代,美国的更有未来主义色彩。”

惠特克说,约翰提供了英国法拉第科考站的很多照片,展示了建筑墙上贴的图片以及科考人员的日常生活。相比之下,收集其他国家南极科考站的信息要困难得多,开发团队只能尽量挖掘和研究一些学术性的视频档案。

但开发团队并不满足。“只有足够逼真的场景和角色,才能让故事产生感染力。我们完全可以根据在谷歌图片中看到的内容来设计南极洲,很容易,但远远不够。无论玩家是否去过南极,我们都要让他们觉得游戏里的场景是真实的。要想实现这个目标,我们唯一的办法就是亲自去一趟。”

开发团队邀请约翰担任科学顾问,飞往位于智利以南的乔治王岛,登上一艘古老的俄罗斯科考船,然后沿南极半岛海岸线航行。在接下来的3周里,他们乘坐较小的船只前往不同岛屿,以便探索更多内陆地区。他们带着素描本、录音机和摄像机,着手记录来自南极的第一手资料。

人性选择游戏(为了在游戏中讲述人性与爱)(2)

《极圈以南》的美术风格

“南极洲的景观远比我想象中更丰富。”惠特克解释说,“欺骗岛(Deception Island)有一座下沉的火山,岛上到处都是黑色的沙砾和岩石,蒸汽从海面升起。我们发现在某些情况下,当太阳低照时,眼前的一切都会变成粉红色。我们爬进那座沉没的火山里,发现火山口中有一座古老的捕鲸站,但早已锈迹斑斑,沉入了淤泥中......当雾气太重,船只无法靠岸时,我们还看到了岸边小屋的模糊轮廓。很多景色都在游戏中得到了还原。”

有趣的是,这些场景的实现方式也非常独特。惠特克希望《极圈以南》既能够带给玩家冷战时期的观感,又能在一定程度上跨越年代的限制。为了实现这一目标,惠特克决定参考他祖父设计的丝网印刷(Screenprint)方法,充分利用色彩和构图来呈现图像的年代感,同时又不损害玩家对它的接受程度。

这种方法还让《极圈以南》形成了一种对叙事大有帮助的美术风格。游戏将对视觉效果的要求降到最低,从而突出展示需要让玩家了解的重要剧情,并故意留白,鼓励大家发挥想象力来填补。另外,由于这种美术风格不涉及特别复杂的元素,开发团队在南极旅行的船上就可以进行创作,而不必之后再回忆细节。

《极圈以南》最后呈现出的画面很美,广阔的雪景和山脉的轮廓都经过精心设计。整个故事更强调直觉和感受,而不是靠知性的叙事体验吸引玩家进入游戏世界。与此同时,它还探讨了主流游戏里很少提及的冷战时期的地缘紧张局势。

人性选择游戏(为了在游戏中讲述人性与爱)(3)

关于爱的部分,如果你感兴趣,可以自己体会

“在南极之旅中,我们收获的最大惊喜之一就是了解了南极条约。”惠特克说,“很多人可能从来没听说过,但它非常重要。南极条约是冷战期间各国通过谈判取得的成果,某种程度上让世界变得更安全,在随后60多年里避免了冲突。由于对南极地区的领土要求存在分歧,几个大国聚在一起签署协议,约定冻结各方对领土所有权的主张,任何国家都不能在南极洲开采资源,并且禁止使用武器。”

南极条约将于2048年到期,届时全球可能会爆发新的关于南极洲未来的争论。从某种意义上讲,《极圈以南》促使人们思考这样一个问题:如果南极条约被打破,将会发生什么?会如何影响全世界?这个问题没有简单的答案,但我们应该认真对待。

无论如何,《极圈以南》仍然像State of Play写给南极洲的一封情书。

“这次南极洲旅行太棒了,当你停下脚步时,四周环境的广阔和宁静会让人心旷神怡。我曾在一座山上坐着休息,望向远方的大海,一只跳岩企鹅就站我旁边,距离我大概只有两米,似乎完全不对我的到来感到惊讶。就我们俩看着辽阔的海面。”

“我在那儿坐了差不多一个小时,但感觉时间过得太快了。所以没错,如果有机会,我建议你和企鹅一起冥想。”

本文编译自:thegamer.com

原文标题:《Meet The Indie Dev Who Went To Antarctica To Create A Cold War Game About Love》

原作者:CIAN MAHER

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