说唱题材的游戏(当谈论近2年的游戏与说唱时)
说唱题材的游戏(当谈论近2年的游戏与说唱时)即便争议不断,但至少它让HipHop较为粗浅的部分进入了大众的认知在很多人眼里,嘻哈与游戏是两个八竿子打不着的个体,但有趣的是近两年,他们的遭遇却惊人般的相近。2017年,借助综艺选秀节目《中国有嘻哈》,说唱在国内着实火了一把,也成功替代了“民谣”成为了当年最流行的“金曲”形式。或许一些吃瓜群众见了,会不屑一顾:只是巧合。表面上,这确实是巧合,但从本质来看,某种程度来说,它们两个的内核与面对的问题却如出一辙,看似两者互不关联,但实质上它们之间有着千丝万缕的联系。本文希望从近两年来2个最具话题性的事物之间,找出出一些关联与问题发生的原因,并寻求出两者可能需要解决的思路。游戏和HipHop是一对难兄难弟,即便双方都在各自的商业领域做到了主流、赚钱的水平,不可否认,它们的文化却仍是那种鲜有人去了解的、不能再“亚”的亚文化。
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导读:一次,我和一位不怎么接触嘻哈的朋友讨论起了“HipHop文化”,他对它的误解和偏见令我惊讶。米游君不禁思考,更多人对于游戏的误解与偏见,何尝不是这样呢?
提到娱乐服务业近两年来最具现象级的话题,游戏和嘻哈是绝对不会迈开不讲的两个。17年,游戏迎来了一场罕见的新品类“狂欢”,同年,一直脱离主流视野的嘻哈也一跃成为最具话题性的“主流新兴事物”。但好景不长,18年它们都由于不可控力相继进入了看似“冬眠”的状态。
或许一些吃瓜群众见了,会不屑一顾:只是巧合。
表面上,这确实是巧合,但从本质来看,某种程度来说,它们两个的内核与面对的问题却如出一辙,看似两者互不关联,但实质上它们之间有着千丝万缕的联系。本文希望从近两年来2个最具话题性的事物之间,找出出一些关联与问题发生的原因,并寻求出两者可能需要解决的思路。
难兄难弟游戏和HipHop是一对难兄难弟,即便双方都在各自的商业领域做到了主流、赚钱的水平,不可否认,它们的文化却仍是那种鲜有人去了解的、不能再“亚”的亚文化。
在很多人眼里,嘻哈与游戏是两个八竿子打不着的个体,但有趣的是近两年,他们的遭遇却惊人般的相近。2017年,借助综艺选秀节目《中国有嘻哈》,说唱在国内着实火了一把,也成功替代了“民谣”成为了当年最流行的“金曲”形式。
即便争议不断,但至少它让HipHop较为粗浅的部分进入了大众的认知
同年游戏领域,数年不遇的“吃鸡”模式席卷全球,成为继MOBA后影响力最广、持续时间最长的游戏品类(上一个类似的盛状可能还要退回LOL全球MAU突破一亿之时),这也让不少非游戏玩家逐渐成为了游戏玩家,国内游戏圈随后也进入了百家争鸣了“吃鸡大战”,盛况一时。
然而,物极必反。来到2018年,曾经红极一时的节目由于一些原因内容不再像此前那般有趣,HipHop虽然跳到台前,却由于水土不服等原因争议不断。无独有偶,国内游戏也从飞速发展阶段,被一脚踹到了堪比十几年前那样的“恶略环境”中,游戏圈内“过冬的哀嚎声”此起彼伏、处处可见。
偏见原来从来没有变,过去人们看待两种文化是什么样,如今还是什么样。不论过去还是现在,人们看待嘻哈还是仅限于“社会人士”、“流氓地痞”这个最浅层的阶段;而看待游戏,仍然带着“不务正业”、“网瘾”等代名词。
话说回来,这真的只是巧合吗?如果你曾目睹了这两者近两年先盛后衰的具体过程,或许你不难发现之间的端倪。不可否认,他们的内核中确实存在着能被人抓住的共同的“把柄”,或者说,原罪。
说唱和游戏的Flow如果狭义地来看,嘻哈与游戏的关联性很小,或者换句话说,在美国80-90年代,在那些大多“来自底层”的说唱歌手眼中,那些风靡于中产阶级家庭青少年间的主机游戏,代表着一种“可望而不可即”的富裕、稳定的同年生活。
已逝知名Rapper “The Notorious B.I.G.”曾在其最被主流传唱的歌曲《Juicy》中写下了这样的歌词:“Super Nintendo Sega Genesis / When I was dead broke man I couldn’t picture this”。歌词大概的意思是,对于(小时候)他来说,或许直到死也不会奢求能玩上任天堂的SFC和世嘉创世纪主机。
有趣的是,随着说唱在美国流行音乐中的地位越发高涨,越来越多的rapper真的参与或客串到游戏当中。例如,90年代知名说唱组合Wu-Tang Clan曾客串游戏《少林功夫》;Snoop Dogg客串动视游戏《真实罪行 洛杉矶喋血街头》;《侠盗猎车:圣安地列斯》中的西海岸Rapper;更有Rapper加入到游戏制作当中或为游戏提供了不少创意,包括Jay Z和Kanye West。
某届E3上展示的游戏,创意来自说唱歌手Kanye West
当然,一些Rapper对于游戏的喜爱不仅限于游戏本身对于他们的“吸引力”和“娱乐性”。从某种程度上来讲,某些游戏与他们站在了同一个带有“某些孩子般逆反心理”的阵营中。这个解释起来或许有些困难,一些仅仅接触HipHop皮毛的听众,或是那些刚刚通过主流游戏或手游成为“Gamer”的玩家,难以理解的东西。不过至少从其塑造方向来说,那些伟大的Rapper和部分游戏设计者都有着一个愿望,就是把自己的作品制作成真正的、而且足够“酷”的、带有独特哲学的艺术品。
如果真实想去“准确”地理解这些作品,无疑是需要极高门槛的,这也成为了嘻哈的“原罪”。对于大众来看,由于没有共同的生活环境、文化差异等诸多因素,他们往往只能看到HipHop中比较肤浅的内容,因此人们对于它的认知也仅仅只能停在比较浅的地方,误解与偏见自然而然也就产生了。
相同的情况,也发生在游戏身上。要说起来,游戏文化的历史并不比嘻哈短,而作为文化历史可能超过50年之久的电子游戏,它在这段时期中同样经历了不同阶段的发展。就像说唱,如果你想参与其中很容易,口水歌曲、打榜歌曲很容易就能“洗了你的脑”,但你若想更深入了解它的文化、历史乃至态度,那些被奉为经典、艺术品的作品可能就不那么容易被接受了。
游戏亦是如此,你可能很容易被一些门槛较低,爽感爆棚的商业游戏吸引,成为所谓的游戏玩家,但你如果真的想成为一资深的、硬核的游戏迷,你则需要体验、了解过很多经典内容,你才能知道为什么“游戏可以定义为第九艺术”。当然,深厚的历史文化沉淀和入门门槛低的双面性,让游戏像嘻哈一样面临一种难以为自己开拓的困境:壁垒外的人在之体验了“凤毛菱角”之后,便能自信且坚信地相信,游戏不是什么好东西。实则不然。
如何熬过冬天?言归正传,说回现在。如今,这对难兄难弟都进入了冬天,如何熬过冬天成为它们的共同问题。事实上,在米游君看来,两者的解决方案某种程度上也是互通的——让大众能够接触到文化更深层的东西,从而改善人们的看法。说唱、游戏都是如此。
事实上,如果看改善程度来看,说唱显然要比游戏做的好。在上半年经历不小的低迷之后,如今看那些说唱歌手都在试图做着让更大众的人可以更接受的改变,把文化中更贴合国内情况的东西展现出来。包括它在音乐性上的本地化、主张和平的内容进行重点强调,慢慢抹掉那些人们原来对于它的消极印象。
这之中没什么对错之分,只有适合不适合之分,宁为玉碎和留得青山的区别应该多数人是知道的。
对于游戏来说,现在很多国内开发者还在为生存做着挣扎。如何挣扎呢?不能否认,中国电子游戏的负面印象很多是一些开发者或公司需要去自己反思的,在不能改变“不可抗力”的时候,“如何改变自己”成为了事情的主要中心点。
其实,最近几款国产游戏已经用行动做出了典范。典型的包括《太吾绘卷》《中国式家长》,在口碑、销量双丰收,虽然这些游戏没有以前的游戏赚钱,但至少它证明了走创新玩法、走做“好”游戏这条路的可能性(每个人对好的理解不同,这里仅指大多数玩家的评价)。不论方式与否,它们的确也成功改善了大众对于游戏的看法。
写在最后算下来,这篇已经是米游君第二次写关于“国内游戏寒冬”的选题了,这回将HipHop与游戏揉在了一起说有两点原因。其一,游戏与hiphop都是笔者较为喜欢的领域,或者说是文化,它们都有很多值得挖掘的内容,但都存在着不小的理解门槛。迈过去了,你不认同但也会理解它们;迈不过去,它们两个就是“异类”。
2018年,它们都遇到了不小的挫败,振作起来需要时间,同样需要下功夫。虽然被推到风口浪尖,但这恰好也是给大众、社会很好地一次证明自己的机会。活下去的办法有很多,但顺应时代与场景,推出让人眼前一亮的作品是唯一能逆转社会口碑的道路。
当然,这两者之间具体的情况差异性还是很大的,因此也不能太过笼统概括所谓的解决方法。这里仅论游戏,如何保持或重拾对游戏设计的敬畏之心,或许是现在很多游戏开发者需要关注的,至少做出来的作品,应该无愧于游戏“第九艺术”这个称号。