开罗游戏系列简介(神奇的开罗游戏)
开罗游戏系列简介(神奇的开罗游戏)游戏发展国旧书店2 画面有了背景开罗游戏(Kairosoft Co. LTD、カイロソフト)并不是一家埃及公司,它是一家土生土长对的日本游戏企业,公司不大,创意不少。有人说,开罗公司是一家手游公司,其实不尽然。公司的创始人臼井和之从1996年开始就在日本的一个电脑月刊杂志《TECH Win》上发布了第一款PC游戏《the 旧书店》,受限于当时个人电脑的性能和开发团队人数,臼井制作的这款游戏是由点阵构成的,画面素质看起来介于SFC与FC之间,这款游戏看起来很简单,没有当时很火的动作游戏成分,也不像RPG大作那样有跌宕起伏的剧情和精美的动画、超长的故事流程。不过以书店经营作为题材的新型设计和超丰富的要素,让游戏值得反复去游玩。 旧书店 画面可以说不能更简单了在获得玩家认可后,臼井在当年又开发出了《the 旧书店2》《游戏发展途上国》两款作品,奠定了点阵画面的模拟经营类“臼井式”游戏风格。尤其是
写在最前:如果你是一个“画面党”,追求游戏的极致画面,并且看不惯所谓的2D“像素风”点阵游戏,那么,本文可能会引起您的反感,请点击右上角的X或者轻击home,或者由下而上滑动屏幕。
如果您是一个“怀旧党”,喜欢玩复古游戏,而又没听说过开罗,那砖家建议您无论如何花费2分钟了解一下,如果不好,请参考上面第一段的操作。
如果您不清楚什么是“像素风”,也不怎么研究游戏,只是偶尔玩玩手机放松一下,那么,这款游戏搞不好会成为您的休闲选择。
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开罗游戏(Kairosoft Co. LTD、カイロソフト)并不是一家埃及公司,它是一家土生土长对的日本游戏企业,公司不大,创意不少。有人说,开罗公司是一家手游公司,其实不尽然。公司的创始人臼井和之从1996年开始就在日本的一个电脑月刊杂志《TECH Win》上发布了第一款PC游戏《the 旧书店》,受限于当时个人电脑的性能和开发团队人数,臼井制作的这款游戏是由点阵构成的,画面素质看起来介于SFC与FC之间,这款游戏看起来很简单,没有当时很火的动作游戏成分,也不像RPG大作那样有跌宕起伏的剧情和精美的动画、超长的故事流程。不过以书店经营作为题材的新型设计和超丰富的要素,让游戏值得反复去游玩。
旧书店 画面可以说不能更简单了
在获得玩家认可后,臼井在当年又开发出了《the 旧书店2》《游戏发展途上国》两款作品,奠定了点阵画面的模拟经营类“臼井式”游戏风格。尤其是《游戏发展途上国》,把游戏开发公司的日常工作融入到一款游戏中,玩家需要指挥公司开发硬件、软件并且宣传、售卖。让人有种很奇妙的感觉,其中出现的也都是以现实为蓝本的主机,让从80年代一路走来的玩家们玩起来都能会心一笑。
旧书店2 画面有了背景
游戏发展国
顺利的开发过程让臼井有了充分的自信和想法去作游戏的美化工作,第二年,也就是1998年,《漫画奥之细道》推出,一个黄色的方脑袋正式成为了系列的吉祥物,不过当时,它还没有被命名为“开罗君”。但是开罗游戏的画面风格,从这一年开始成形。
漫画奥之细道
漫画奥之细道 看菜单就知道内容丰富
随后,随着搭载java机能的准智能手机兴起,性能的提升让作为小游戏的“臼井游戏”能够登陆到手机平台,2001年初《游戏发展途上国2》严格来说已经是臼井制作的第6款游戏了,这次臼井游戏首次与NTT DoCoMo公司合作,登上了手机平台。
游戏发展国2
从此后,受众疯狂拓展的臼井游戏大红大紫,甚至传到了海外。此后臼井把主战场从PC转移到了手机,并以几乎一年一作的速度开发并推出了《游戏店物语》《奥之细道2》《噢!财阀镇》《噢!财阀镇2》等6、7款作品。
财阀镇
在《噢!财阀镇2》发布的同年,也就是2007年,为了更好地和通讯公司合作,开罗公司正式注册成立了,当时算上CEO臼井在内只有不到9人,注册资金也只有区区900万日元(大约60万人民币)。不过臼井和之的心态却比较好,他没有设立什么宏图,而是简单地把做游戏当成了为一小部分玩家服务,同时也是自己的兴趣。他说:“没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是做牢牢抓住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代。”
显然这就是我们现在说的“抓核心玩家”的思想,这也成为了“开罗游戏”的标志。不过由于游戏设计有趣、上手简单又耐玩,而且在手机上就能过把瘾,怎么可能只有区区十万玩家买账呢?2008年,《游戏发展国 》正式推出,这回,连国内玩家都知道这么个有“方脑袋吉祥物”的公司了。砖家当时玩到的也正是这款游戏。
当年对触摸屏不能完全支持 只能做虚拟按钮
公司成立之后,每年都要推出4到5款左右的开罗游戏。虽然从表面上看,开罗游戏的内容似乎变化不大,除了题材经常变换外,核心的“养成—开发—积累—创造”玩法始终都没有变化,游戏画面似乎也没有什么提升,但可怕的是,开罗游戏的受众却越来越多,一方面随着安卓和苹果智能手机的普及,越来越多的人能接触到开罗游戏。另一方面,开罗游戏的核心元素——“未知的惊喜”永远牵动着玩家的心。
宇宙探险队
玩开罗游戏,不需要专门找攻略,顺着游戏的节奏你会一步步地陷入当中,当你玩完一周目,正在惊叹游戏内容的丰富时,强力的2周目只会让你觉得,这个游戏玩一遍只是冰山一角罢了。玩家游戏中团队的多种属性、隐藏人物、隐藏道具和事件、刷最高属性、最佳搭配,走出不同剧情等,都不是你玩两三遍能够完成的。而由于游戏的节奏把握得非常棒,基本上只要8到10个小时就能完成一周目,所以就算是好好研究,也能在两天之内有新的突破和发现。这种装载大量内容到一个不起眼的小游戏当中的做法,正是佐证“游戏性”的最好范例。
游戏贩售店
游轮大纪行
当然,不是说开罗游戏在其他方面毫无进步,看看2012年之后从《口袋游戏厅》开始,虽然是一如既往的点阵描绘,但是无论在色彩、分辨率还是细节上,开罗都做得越来越到位,人物临时而又经过设计的动作,建筑内部考究的装修和1比1还原的道具,都能看得出开罗的用心。同时,开罗还在向如NS、steam这样的传统游戏平台进军,这也不能不说是一种进步。
口袋游戏厅
登陆NS的财阀镇
终于来到埃及的 开拓金字塔王国
不过,有另一个让人不快的事情也在同时发生,那就是所有手游都避免不了的尴尬话题——氪金。开罗游戏作为传统游戏,本来不需要氪金,但是由于它具有模拟经营和养成的元素,所以在目前手游满世界“收菜”设定(即等待时间来完成任务收取经验、游戏币的设计)的时候,为了盈利,开罗也不能免俗地把等待时间的部分放大,加入了氪金买钻这样的无良设计。像去年的新作《冒险王国岛》就有氪金的设定。
右上角 右下角 时间码 我还用说啥吗?
授权国内公司制作的一作 一塌糊涂
不过好在日本游戏市场成熟,游戏公司比较注重口碑,连著名的表厂capcom的社长辻本宪三都说过:“没必要用氪金的方式在玩家身上赚必要以上的钱,所以我们不去研究氪金系统。”(这良心,你听听,我都不敢相信,什么是“必要以上的钱?”恕老夫境界不够。)所以开罗的氪金设定还是轻度的。
辻本宪三:“多余的钱要它干嘛?”
不过,由于目前游戏厂商受硬件制约,两极分化越来越大——有强力资金的如卡普空、任天堂、索尼、EA等可以砸钱做3A大作,没钱的中小厂商则只能做一些低成本作品,越来越向“独立游戏”靠拢,这样一来,开罗游戏原本充裕的市场受到挤压,越来越多的竞争对手涌来,开罗的“创意”已经开始遭到复制。当然,臼井自己也看到了这点,除了积极拓展海外市场外,本年度还没有推出新作。根据以往一年数作的节奏来看,下一款开罗游戏,一定会是不同凡响的开创性作品了。
最后是惯例的个人吐槽时间:网上经常有人说什么“像素风”,认为这是个过时的玩意儿,其实这个说法本身就不严谨。首先“像素”这个东西本来就是组成画面的基本元素,哪怕是最先进的3D大作比如“鬼泣5”它难道就不是像素组成的了?不论是“鬼泣”还是“魂斗罗”实际都是“点阵图像”,但在制作的源头上,相比直接制作3D来说,2D点阵某种程度上反而要更繁琐一些,“像素风”显然是对分辨率较低的点阵图像的一种歧视。虽然无伤大雅,但是看着难受。不过砖家也只是个人吐槽,看看就算了。