moba游戏在国外的现状(仅次于LOL与DOTA的MOBA游戏)
moba游戏在国外的现状(仅次于LOL与DOTA的MOBA游戏)这款游戏就是网龙公司研发,2012年正式上线的页游——《英魂之刃》这款游戏,曾经有诸如WE、EHOME这种知名战队入驻;然而,在两者之间,曾经有过一款昙花一现的网游。这款游戏,在《英雄联盟》与《Dota》这两个怪物存在的情况下,占据着绝对老三的地位,让其他类似游戏望其项背;这款游戏,曾经在全球级别的赛事中登场,作为项目之一;
回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou。
2010年左右,《Dota》成为了当时全国最为流行的游戏之一。网吧内,宿舍里,大街小巷到处都有“FB、FB”“干干干”“我无敌,随便打”的“喊杀声”。《Dota》由于其不大的客户端、优秀的玩法,再加上人们的口口相传,成为了那个年代的爆款作品,犹如现在的《刀塔自走棋》。
《刀塔自走棋》爆红之后,大批厂商开始注册、山寨。事实上,类似的事件早在十年前就发生过了。《Dota》的火爆,让当时全世界的厂商都动了分一杯羹的心思。《梦三国》、《起凡三国》、《300英雄》……甚至连《三国杀》的发行商都制作了一款游戏——《三国杀英雄传》。
当然,最成功的还是《英雄联盟》以及天美开发的手游《王者荣耀》。快节奏、易上手,再加上腾讯庞大的用户体量与《Dota2》首批测试时的逗比风格,《英雄联盟》和《王者荣耀》几乎占据了中国类Dota游戏市场的半壁江山。
然而,在两者之间,曾经有过一款昙花一现的网游。
这款游戏,在《英雄联盟》与《Dota》这两个怪物存在的情况下,占据着绝对老三的地位,让其他类似游戏望其项背;
这款游戏,曾经在全球级别的赛事中登场,作为项目之一;
这款游戏,曾经有诸如WE、EHOME这种知名战队入驻;
这款游戏就是网龙公司研发,2012年正式上线的页游——《英魂之刃》
什么?你和我说这和早期《英雄联盟》画质相同的游戏,竟然是页游?当时笔者知道的时候,也是着实吃了一惊。虽然,《英魂之刃》并算不上一款真正意义上的页游(如果想玩,还要先下载QQ游戏大厅或者微端,无法真正的在网页上运行)
又有观众朋友要问了:“这游戏要是有你说的那么厉害,怎么我没听说过啊?排第三的话,也该榜上有名或者受众极多啊。”
事实上,《英魂之刃》曾经的最高在线人数是——30万(官网数据,有玩家说40万甚至60万)。2015年,《英魂之刃》正式公测,达到顶峰。鼎盛时期的《英魂之刃》在工作日时段,尚能有10万人在线,对于一款页游而言,绝对是成功中的成功。然而,到了2016年,工作日时段的在线人数仅有1万(有时甚至不到)
短短一年,玩家流失如此严重,绝对称得上暴毙中的暴毙。到底是为什么呢?
官网的动态宣传依然是去年8月10日,右边的新闻居然出现了回应下架停运的辟谣公告。
经济基础决定上层建筑笔者正式接触《英魂之刃》的时间约在2014年。之前了解到这款游戏,还是当时上初一的表弟,用着颇有年代感的方块大头电脑,一脸坏笑的说:“哥,我家电脑也能打LOL。”
没错,《英魂之刃》的玩家群体的生力军,正是广大的中小学生。他们受限于家里电脑配置,受限于父母诸如“不准在电脑上下载游戏”的规定,受限于呆在学校机房时间,受限于网吧被越管越严,他们无法完整享受诸如《英雄联盟》、《Dota》等端游带来的快感。大多数时候,他们打个游戏都得心惊胆战的,和老师父母斗智斗勇,分散了绝大部分的精力。
如果,有这么一款游戏,它和那些知名游戏差不多,重点是,这游戏在老爸老妈打麻将、斗地主的游戏大厅上就有……
玩了两天,哎哟,挺不错的,赶紧告诉其他小伙伴,自己一个人单排太无聊了。于是乎,广大中小学生奔走相告、口口相传。其他的小伙伴一听,还有这种游戏?二话不说马上回家下载,甚至还可以当着父母的面删掉其他游戏,美其名曰:“我要重新做人。”装个小小的X,岂不美哉?
当然,中小学生只是主力军,成年人还是有的,要不然当年的《英魂之刃》如何吸收到一些知名电竞俱乐部的投资。成年人团体,大抵和中小学生军团入坑的理由时相同的——没钱换电脑、上班摸鱼的。更多的,是在类似游戏无法出头从而“转行”的。
他们可能玩腻了类似游戏,又或者被虐的已经没什么游戏体验,再或者玩着太累,从而选择了《英魂之刃》。这其中不乏一些佼佼者,如后来网龙官方推出的几位大神:蚩尤爸爸、月食、字母、峰等人,或多或少都有相当丰富的《Dota》与《英雄联盟》的游玩经验。
官方主推的第一个C位出道的选手——蚩尤爸爸,开创了《英魂之刃》的许多骚套路
游戏的“经济基础”到此介绍完毕,接下来该捋一捋“上层建筑”——官方了。
高枕无忧?危机四伏!根据官方开发团队的回忆,他们有了《英魂之刃》的想法,是在2010年,早于现在的霸主之一,也是官方后续”借鉴“奇多的《英雄联盟》的上线时间。当初,团队成员们的想法是:“能否将《Dota》进行一些简化,加快节奏?”(笔者注:当时的《Dota》尚未被职业队伍开发完全,还是节奏缓慢的四保一)后来,游戏做出来了,到了宣传阶段。官方在这时,着重强调的是以下几个字眼:公平对决、国风、首款网页类dota。公平对决不多做解释,笔者更想解释的是后两个词语。
彼时,国内的主流游戏,大多还是欧美风格或日韩风格,不比现在国风大行其道。以中国文化为背景的游戏,除了被用烂了的三国题材,基本没了。MOBA这个概念也刚刚诞生不久,dota玩家正和lol玩家因为这四个字母吵得不可开交。网龙此举,称得上是业界的一股清流:挖掘潜力无限的中国文化,同时也不得罪正在气头的老dota玩家,借着西恩dota称霸全球的东风扶摇而上。
《英魂之刃》首个软妹币英雄——小龙女,国风诚意十足,但似乎和“公平”沾不上啥边儿……
内测阶段,官方团队诚意满满,推出了肝氪结合的战斗圈系统(在这个系统中,玩家可以通过对局或者充钱获得积分,积分可以兑换物品),本赛季积分达到一定程度后,官方会奖励玩家积分商店中的英雄一个。
为了保证玩家的新鲜感,新英雄是必不可少的。官方推出的英雄可谓花样繁多:从蚩尤、金乌、嫦娥等东方神话,到波塞冬、宙斯等西方神话人物,再到项羽、诸葛亮等历史名人以及虚构背景的英雄,可谓是“古今中外大乱斗”……
等会儿,怎么听着那么像某爆款手游的人物设定啊?
两款游戏的“后羿”
凭借着一个又一个的“国风”英雄,《英魂之刃》吸引着越来越多的玩家,玩家人数水涨船高。除了玩家,《英魂之刃》不俗的表现,也吸引到了庞大的资本。
2014年,《英魂之刃》作为第一届WCA的项目;2015年,网龙公司与漫威达成合作协议;2016年,EHOME与WE两大豪门收编部分战队选手,正式宣布进军《英魂之刃》……
如果在那个时候有人说《英魂之刃》会光速去世,谁信呢?
繁荣,只是暂时掩盖住了阴暗面。我们要做的,便是修补黑暗,让光明的区域愈发的广阔。可惜的是,《英魂之刃》放弃了这种做法,对隐藏的问题没有任何解决的措施与办法,任由黑暗蔓延:
小团体天梯刷分、游戏挂机等现象屡禁不止、氪金越来越严重,官方甚至推出了“养家糊口”的“恰饭”模式——RPG模式……如此种种,不胜枚举。
游戏中最贵的英雄——玉皇大帝,在当时绝对是1打5的存在。现在虽然有所削弱,依旧保持着强势地位
终于,崩盘开始了,因为一个新英雄。
版本之子来一个,求你了试想一下,如果在类Dota游戏中有这么一位英雄:拥有不俗的AOE技能,伤害还算可观,蓝量基本够用,还特别耐打,技能伤害同血量挂钩。可能有人要说了:一坨死肉的坦克嘛。
但是,给他加个位移技能呢?
唯二的缺点就是近战和没硬控。
还能有这种英雄?王德发?
已经记不清是什么时候,《英魂之刃》出了一个新英雄——地狱火,恰恰符合笔者上述的条件。
据笔者认识的一些玩家所言,他们的意见出奇的一致:“太变态了吧,还能有这种英雄?”当时的玩家群体,也是这个想法,在论坛中抱怨、吐槽。根据笔者在时代的眼泪,没落的贵族——《三国杀》中的描述,玩家面对战斗力爆表的英雄,“真香警告”会渐渐占据主流地位。
但这个规律在《英魂之刃》中并不能起作用,因为游戏的主力,前面提到,是一群中小学生,是一群中二少年。
中二少年不会因为利益而忍气吞声,换而言之,他们不会有“现在不买来爽爽,将来削弱就不爽”的想法。在他们眼里,维护游戏公平才是最重要的一件事,怎么能容许这种英雄的存在呢?
地狱火甫一上线,关于《英魂之刃》的各类论坛吵翻了天。无数少年少女,通过自己有限的渠道发声,要求削弱地狱火,维护游戏环境。策划心领神会,很快做出了数值改动,几刀下来砍成残废。中二少年暂时拿下一回合,但是其他想爽一把的玩家哭瞎了。
不久,策划又推出了第二个“地狱火”——电光侠。2015年5月,这个由策划虚构背景的英雄正式来到《英魂之刃》的世界。他,基本处于极限移动速度状态,免疫控制,自带闪避,拥有不俗爆发、CD较短的技能与强力的控制,称得上无脑操作,玩的很爽的英雄。
在电光侠出来前,大部分玩家的评论是这样的:
英雄正式上线后,画风变成了这样:
终于有位玩家发了这样一个帖子:
点进去一看回复,装X的嘲笑楼主菜,表示自己一只手都能吊打。大部分人则持和楼主一样的观点,并表示:怎么打死这个畜生啊?
中二少年们也忍不住了,发了一篇帖子,痛批网龙违背初心巴拉巴拉。说到这里,容笔者挖个小坑,因为中二少年值得说道的地方太多太多,也许屏幕前的你正是在这个年纪的人。后面,笔者会有一篇分析中二少年的文章,敬请期待。
扯远了,回到正题。不管怎么说,这次算是策划的一次试探,表明了玩家对bug级别新英雄的态度还算良好,策划似乎对这种设计英雄的方式上瘾了。不知不觉,要到暑假了。新英雄如同走马灯似的,令人应接不暇、眼花缭乱,基本是怎么变态怎么来。
玩家们也被策划养成了习惯,看到新英雄的预告,总是心惊胆战,生怕太弱。新英雄正式上线,买得起的发心得炫耀一番,买不起的跟在后面恰柠檬。
有人要问了:“你这不是打脸吗?前面还说不符合规律,现在怎么又转回来了?”因为游戏的主力之一——中二少年已经走了,剩下的,是“船新”的中二少年。对于厂家而言,老人无所谓,想走的,留不住。新鲜血液在厂家眼里,是游戏的生力军,光明的种子。
新老交替后,《英魂之刃》全体工作人员信心满满,准备迎接属于他们的时代。然而,上帝和他们开了个小小的玩笑,本来赠予他们的新时代的船,被后来者捷足先登。
官方2015年宣布更换新LOGO(上图为老LOGO)。似乎是玄学,这一换,把游戏换没了……
内忧外患,无力回天2016年,《英魂之刃》贴吧率先发生”内乱“,官方与时任大吧主以及部分小吧陷入混战之中。版面有限,笔者在此不予叙述。结果自然而然,吧务换届,大量玩家弃游退坑。一个游戏贴吧的吧务内战,闹得玩家退坑,千古奇闻。此中原因,笔者再打个广告,交给将来的中二少年那篇文章吧。
同是2016年,有位玩家发了这么一条帖子:
事情起因,是某次比赛中,一名选手投诉对方某选手有违规行为,结果对方直接一句:“我女友是官方的,你们给我小心点”顶了回去,颇有“李刚是我爸”的风采。但是,结果和那位豪言壮语的始作俑者截然相反:官方真的把被投诉人冷处理,反手处理了投诉人。
前文提到,天梯刷分现象屡禁不绝,开挂者层出不穷,谣言四起,说这帮人都是官方的,管不了。本来官方就存在信任危机,这事儿一闹,彻底将玩家们的信任付之东流。
2017年,《英魂之刃》昔日的第一人蚩尤爸爸宣布退役,好比公司的元老官宣辞职。股东、投资人看到这种情况,再结合前面的信任危机事件,能不多想吗?
原先风风火火的《英魂之刃》职业比赛的奖金,从百万元变成了两万元;EHOME、WE等战队宣布旗下《英魂之刃》分部解散;作为WCA大赛的项目,仅仅上了两年(笔者注:WCA虽然被诟病为“腾讯嘉年华”,但《英魂之刃》身为腾讯旗下项目,下架了有点说不过去)
2017年的春季赛冠军队伍总奖金15万,和当年的每月15万一比,略微有些寒碜
情形急转直下,策划很着急。
策划:“现在成了这副样子,一定是游戏出了问题。欸,听说有个叫《王者荣耀》的游戏,现在挺火的,咱们要不借鉴借鉴?”
于是乎,笔者眼中的又一游戏界的奇观来了——端游照着手游改。
2016年12月29日,《英魂之刃》推出了手游版本。由于设备的原因以及手游本身的节奏特点,添加了新的装备,部分端游英雄重做。这些修改、重做,在端游上进行了复现。除此之外,端游上的原画、建模等等,纷纷向手游看齐。这股被笔者称之为“师夷长技以制夷”的“手游运动”愈演愈烈,甚至波及到了角色台词:蹭热度、擦边球的台词越来越多。
《英魂之刃》的某一英雄重做后的原画
照着手游改,无疑于饮鸩止渴。
还记得前文提到的《英魂之刃》当初的宣传语吗?公平、国风、类dota。
如今的《英魂之刃》,氪金的BUG英雄越来越多,只有想不到,没有做不到:短CD多段位移的高爆发法师、全期一抗五甚至能反杀脆皮的肉盾……官方希望用这种方式,筛选出稳定的“财源”玩家,可惜事与愿违:《英魂之刃》和后面两个词语越走越远。
当初的《英魂之刃》,国风英雄各有特色,特点突出。后来的更新,更多的是牵强附会。例如英雄精卫,大招居然是召唤海水进行进攻。我寻思你不是填海的吗,要是能控水能被淹死?行吧,技能不“国风”了,画风总能沾上边吧?
当我没说……
至于类dota,除了阴影的设定,以及部分“借鉴”的英雄,dota的影子越来越少。
产品渐渐与实物不符,伤了一大批老玩家的心。《英魂之刃》,改的越来越像大号的《王者荣耀》,让玩家动摇了:“和《王者荣耀》差不多,我为啥玩这个,还得开电脑。”
于是乎,人越走越少。稳定的玩家筛选出来了,能否保证游戏的收支平衡,就不得而知了。
2019年,笔者心血来潮,上了下游戏。看着不停推出的送皮肤、送英雄的活动,看着鼓励不挂机玩家的评价机制,看着一大堆从其他地方搬过来的游戏机制,不由感慨了一句:“早该出的东西,鼎盛之日为什么不去做呢?”
不忘初心,方得始终《英魂之刃》,本来的国产之光,因为一系列操作,游走于凉凉的边缘。在笔者看来,《英魂之刃》无论从设定还是思路,均为后来者《王者荣耀》做了嫁衣。《英魂之刃》从领头羊,变成了邯郸学步——越学越不像,连本身的核心都忘了。
欲戴王冠,必承其重。《英魂之刃》的团队,显然没有这个本事:游戏刚刚进入顶峰,小团体便忍不住飞扬跋扈;BUG一样的新英雄、眼花缭乱的新皮肤一波又一波的砸了过来……
稍微有所起色,就想着急变现,捞一票就走,是国内网游的常态。这种机制明显不利于游戏的发展。一款好的游戏,蒸蒸日上的时候,上面的压力也下来了:“项目这么好,能不能多赚点钱回来啊?”
饭要一口一口的吃,路要一步一步的走。但是按照“慢工出细活”的想法,达不到指定目标,怎么办?圈钱活动,刺激消费咯。
诚然,挣快钱对于企业而言,是最稳妥的方式。现在的玩家也越来越适应这个节奏:反正钱够花,充进去爽爽,不就是一天的饭钱嘛。
笔者不反对企业需要有“恰饭”的作品。但只会做“恰饭”的游戏,忽略了本身质量,亦或是毁掉了一款潜力无限的游戏,受伤的不仅是玩家,还有企业本身:玩家因为好游戏的失去而痛心疾首,企业看到别家的相同作品越发红火,捶胸顿足毫无办法。
不忘初心,方得始终。细水长流,名利双收。
图文/幕外俱乐部 hezitou
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