盘点几款操作简单高画质飞行手游(从一点体验讲起)
盘点几款操作简单高画质飞行手游(从一点体验讲起)单纯从体验层面来讲,自然是相对简便的操作在手机端更吃香,辅以模拟抛物线的视觉辅助,使玩家在游戏中只需要进行估算以及手感的锻炼即可,而玩家技巧的成长则放在了面对多个敌人时的优先攻击策略以及技能、道具的搭配使用之上。该问题最大的体现是“调角度”和“蓄力”这两个分离的步骤造成了玩家在手机上操作的冗余,此外,还要加上左右移动,使得此类产品的操作成本变得较高;而在龙虎豹近期看到的一些新产品中,开发者则试图用类似《愤怒的小鸟》中以“拖拽同时控制力度角度”的设计来解决这个问题。作为一款网页游戏,《弹弹堂》是国内市场首款月流水过亿的页游,并曾在海外取得成功,推出3年后月流水仍在千万以上。但是,模仿这款页游的手游产品,却始终难有大成,这其中,除了纯质量层面的问题之外,移植平台后导致的水土不服其实是很大的影响因素,所以这次,我们仍然说体验。操作的冗余感与视线的不适感龙虎豹在动笔之前,曾经和一位正在做此类产品的
如果不是在某次非正式采访中和一位制作人朋友聊起来,恐怕龙虎豹很久以后才会想到,要为所谓的“弹射类手游”写点东西。 从有了念头到构思成文,其间大概有接近两个月的时间,这两个月中,龙虎豹试玩了多款“弹射类手游”(虽然真的不愿意这么给游戏分类,但想来想去,又好像只有这么分才说得清楚)。
在正文开始之前,先随便吐个槽:想来,将核心玩法直接当做游戏类型来说(例如“跑酷游戏”)这种事,也是在国内做游戏行业必须遵循的一种规则吧。上文提到的不愿意把今天要写的游戏类型命名为“弹射”,也是出于这种微小的逆反心理。
好吧,吐槽到此为止,下面我们先来看看本文中的“弹射类手游”是个什么概念。
由于上面提到的,依据玩法直接定义游戏类型的这种传统,龙虎豹在与别人聊天和表达时,统统将由页游《弹弹堂》的核心玩法生发而出的类似手游产品称为“弹射类手游”,例如龙虎豹之前体验过的《弹弹岛战记》《萌君射手》《斗斗堂》《啪啪勇者》,甚至是《弹弹堂口袋版》。印象中,自移动游戏崛起以来,在媒体连篇累牍的报道中,都很少有人提及“弹射游戏”,不过这也不奇怪,据传,此类手游中做得最好的《弹弹岛战记》,其月流水最高也只达到过800万,而且,这一数字的统计中是否包含了其换名同款产品《弹弹岛online》的收入,我们也不得而知。
作为一款网页游戏,《弹弹堂》是国内市场首款月流水过亿的页游,并曾在海外取得成功,推出3年后月流水仍在千万以上。但是,模仿这款页游的手游产品,却始终难有大成,这其中,除了纯质量层面的问题之外,移植平台后导致的水土不服其实是很大的影响因素,所以这次,我们仍然说体验。
操作的冗余感与视线的不适感
龙虎豹在动笔之前,曾经和一位正在做此类产品的制作人朋友交流过几次,他对于过去类似产品的反思是:由于不愿负担创新可能带来的风险,一些早期的“弹射类手游”都选择了尽可能照搬《弹弹堂》的设计,结果反倒造成了游戏在移动端的水土不服。
该问题最大的体现是“调角度”和“蓄力”这两个分离的步骤造成了玩家在手机上操作的冗余,此外,还要加上左右移动,使得此类产品的操作成本变得较高;而在龙虎豹近期看到的一些新产品中,开发者则试图用类似《愤怒的小鸟》中以“拖拽同时控制力度角度”的设计来解决这个问题。
单纯从体验层面来讲,自然是相对简便的操作在手机端更吃香,辅以模拟抛物线的视觉辅助,使玩家在游戏中只需要进行估算以及手感的锻炼即可,而玩家技巧的成长则放在了面对多个敌人时的优先攻击策略以及技能、道具的搭配使用之上。
另外要说的一个点是屏幕过小带来的视线上的不适感,具体的表现有二,一是某些产品中视角拉得过于近的时候,会出现看不到攻击对象位置的问题,影响发射路线的判断;二是拖拽模拟抛物线时会出现手挡住角色或者蓄力条、又或者拖拽到屏幕边缘无法操作的问题(这个其实类似《怪物弹珠》)。
第二个问题是用拖拽操作取代“调角度 蓄力”两步操作必然产生的问题,不过它很好解决,只要像《怪物弹珠》一样,允许玩家在屏幕上任意位置拖拽发动攻击即可;另一方面,解决第一个问题,部分产品选用的是全屏响应,即拖拽操作将使视角自动拉远,以便观察己方角色和敌人的位置关系。
技巧or数值,PVE关卡怎么做
就龙虎豹的主观判断,在手机上做弹射游戏,“以推图刺激玩家成长需求,再以成长需求反作用于未来的关卡以及PVP玩法”这种常见于中度手机网游的模式是一条靠谱的路。
为什么这么说呢?在通常的RPG手机网游中,尤其是回合制的产品中,我们几乎看不到任何关卡设计方面的理念体现,因为在自动化为主的战斗中,数值通常是唯一重要的战果判断标准。
但是 在以弹射为核心玩法的手机游戏中,关卡要求玩家全手动操作战斗(也有一些产品允许自动战斗,对此龙虎豹只能说,大家思路不同)。这样一来,每个关卡的不同地形、可能随机产生的各类障碍、敌人的攻击模式与行动模式、包括敌人的数值等等,都会成为影响一个关卡难度的重要因素。
这种设计方式要求玩家除了获得数值的成长外,也需要获得技巧的成长,只有在技巧上有所成长,才能获得更高过关评价,开启“关卡扫荡”,并更快地让每个关卡产出角色数值成长所需的各种资源。在这种状态下,各个环节形成了互相促进的循环,游戏的耐玩性较之其他类型的产品得到了本质上的提升。
不过站在另一个角度来看,本段中的关卡设计方法也会带来一些负面效应。例如,精良的关卡设计将耗费开发团队大量的创造力,而国内玩家消耗内容速度之快经常是开发者难以想象的,许多以“内容消耗”体验方式的日式游戏,便是死在“饥渴”的中国玩家手中。
做收集体验还是做成长体验
其实对于很多人来说,做收集还是做成长,这个问题是不言而喻的,大量入华日本手游的夭折,已经让我们认识到了现实,那就是打内容消耗、收集体验以及核心玩法创新的日本游戏,在中国难有用武之地。
在前段时间对“弹射类手游”的观察中,龙虎豹其实也关注到了一些有个性的产品,例如一款曾在今年厦门UPDAY活动上亮相的游戏,便是以“弹射玩法”的外衣包装了“卡牌收集”的本质。如果一定要评价的话,那么龙虎豹只能说,想法不错,但路并不平坦,原因在上文中已经说过一部分,除了“卡牌收集”本身就属于“内容消耗”之外,一款没有IP的产品主打“卡牌收集”,这显然是一个非常危险的做法。
纯质量层面
纯质量层面的事情,是不需要赘述的……例如美术水准的低下、游戏流程的卡顿,等等……