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精灵宝可梦letsgo怎么双人玩(这个游戏好玩吗)

精灵宝可梦letsgo怎么双人玩(这个游戏好玩吗)所以尽管本作在画面和玩法上都做了非常多适应新人的调整,但它可能还是与萌新们的预期差距甚远(不少朋友更喜欢《宝可梦铁拳》那种即时对战)。然而当大家首次接触游戏时,不免会被游戏的糟糕马赛克画质甚至黑白画面来上第一波劝退,而在之后等待着大家的还有重度培养和随之而来的狂肝。作为顶级IP之一,“宝可梦”能收获大批粉丝取得今天的成功是非常特殊的,它靠的并不仅仅是游戏,还有在动画、漫画、电影以及全方位的周边产品,这种情况可以说特殊到全球唯一。因此即使没接触过游戏但对其有莫大的兴趣也是再正常不过的。但是呢,我现在不是要给大家吹宝可梦初代发售首周销量评价双惨淡,却在数月后成功逆袭为Game boy续命的装逼故事,而是先给大家打个预防针——它可能不像你想的那样“好”。对于大多数看动画或者极少数看漫画的朋友来说,宝可梦的世界充满了好奇与探索,每一个人都想要在这个色彩纷呈的画卷中收获与宝可梦的友谊,在欢快逗趣又跌

不管你叫它《口袋妖怪》还是《精灵宝可梦》,它都一定是你童年记忆中最长情的告白。这次十五年前复刻之作,让不少玩家兴奋于高清皮卡丘伊布的可爱,但似乎更多的还是对大势所趋的暗淡前路发出悲叹。

《精灵宝可梦Let’s Go 皮卡丘/伊布》发售后的第四天,我终于拿到了游戏和精灵球,在尽量仔细地游玩了这一评价严重两级分化的作品后,我想来谈一下自己对于这次“去皮去布”的想法。

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评测之前

为了能准确地将我的观点和看法传达给大家,我想在正经评测之前先简单聊一聊,《精灵宝可梦》游戏和我玩上本作前的内心期待。

相信大家都曾听说或接触过《精灵宝可梦》或者说“皮卡丘”。

作为顶级IP之一,“宝可梦”能收获大批粉丝取得今天的成功是非常特殊的,它靠的并不仅仅是游戏,还有在动画、漫画、电影以及全方位的周边产品,这种情况可以说特殊到全球唯一。因此即使没接触过游戏但对其有莫大的兴趣也是再正常不过的。

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但是呢,我现在不是要给大家吹宝可梦初代发售首周销量评价双惨淡,却在数月后成功逆袭为Game boy续命的装逼故事,而是先给大家打个预防针——它可能不像你想的那样“好”。

对于大多数看动画或者极少数看漫画的朋友来说,宝可梦的世界充满了好奇与探索,每一个人都想要在这个色彩纷呈的画卷中收获与宝可梦的友谊,在欢快逗趣又跌宕起伏的冒险旅途中经历成长的磨练。

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然而当大家首次接触游戏时,不免会被游戏的糟糕马赛克画质甚至黑白画面来上第一波劝退,而在之后等待着大家的还有重度培养和随之而来的狂肝。

所以尽管本作在画面和玩法上都做了非常多适应新人的调整,但它可能还是与萌新们的预期差距甚远(不少朋友更喜欢《宝可梦铁拳》那种即时对战)。

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在掌机上缓慢进步的画面

本作在公布之初就已经明确,这就是名正言顺的重返关都地区的正统复刻作品,随后迎面而来挡不住的是大刀阔斧的“革新”。

取消暗雷而采取明雷(即野生宝可梦在画面上显示出来),用类似《宝可梦GO》的扔球捕捉代替了与宝可梦的野战,新增喂养糖果和连锁捕捉进而取消宝可梦特性、努力值和孵蛋等培养要素,同时还去掉了对战塔和排位赛等对战要素,可以说是把过去注重“养战一体”的宝可梦玩法全都轻量化了(不过初代确实也只是有上述的野战而已)。

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野生宝可梦都明晃晃出现啦

毕竟如今宝可梦游戏越来越偏向硬核,门槛在不断提高。为了把近年来大火的手游《宝可梦GO》带来的大量新粉丝引流到主机平台上,Game Freak(宝可梦游戏开发公司,以下简称GF)选择了这种非常冒险的方式——名义“革新”实则阉割内容。

这种极端改革派做法所带来的结果不难预料,老玩家一部分不想被情怀绑架而选择等待明年的第八世代;另一部分则嘴上跟着一通喷,内心却予以宽容理解,自降期望并等着被打脸说出真香,笔者就属于这类并且想法非常简单,你给我高清皮卡丘,我给你钱。

十五年后的感动五味杂陈

如果不看《宝可梦铁拳DX》毫无疑问本作就是宝可梦游戏的最高画质了,虽然画风受到一部分人鄙弃(都8102年了,还在大头娃娃),但这种建模不带描边,较少贴图加上简单轻快的配色,整体画面第一眼看上去感觉到的就是柔和,非常舒服,简单干净。

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有了3D高清化的关都地区后,宝可梦的进一步表现也让这次冒险之旅更为有趣和感动。对比以往,本作中的宝可梦不管在野外还是对战都能最大程度地还原了体形大小。

要知道在过去我们看到屏幕中的两个宝可梦往往都只能是一个尺寸,就好像皮卡丘这只电老鼠和大岩蛇看上去同样大的话显然是让人出戏的。现在不用脑补的个体差别的对比确实能让大家更为直观地了解生动的宝可梦世界。

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皮神也太小只了吧

本作还加入了许多与宝可梦互动以寻求更真实有趣的关都之旅,在打开和搭档宝可梦的互动玩乐界面时,不得不说我死了。

这个皮卡丘实在是萌出血了,对它不同部位做出不同程度的挑逗抚摸都能收获一些不一样的反馈,甚至还能帮它换装揉发型,这个宝可梦暖暖我还是能给出五星好评的。

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颜艺王子

在旅行时也可以和跟随的宝可梦进行或多或少的互动,我的可达鸭就时不时吃醋一样地吐槽我和皮卡丘太腻歪了。

而跟随宝可梦除了能帮我们在野外找到隐藏要素外,还能与环境进行一下类似彩蛋的小交互,就好像鲤鱼王在外面蹦哒时看到喷泉会突然兴奋。

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还是撸皮卡丘好玩

同时,GF在宣传中一直着重强调的“情怀”要素,游戏中的许多小对话和事件都能与15年前之作遥相呼应,只要用心去冒险就不难发现,为了保证大家的游玩体验,这里就不剧透了。

总的来说,这些看似不值一提的小东西配合着质量高于系列平均水准的配乐还真的就在某种程度上,让我重拾了关都之旅曾经带给我的感动。这么粗略看来一切挺好。

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前面已经说过,尽管本作的画面达到了历代最好,但从萌新或者动画党的角度来看,可能只会得出“你们怎么那么容易满足”的结论。然而即使是这种在本世代主机看来非常一般的画面,以技术力低下闻名的GF还是能以美其名曰“原汁原味的还原”来恶心玩家。

游戏运行大多保持在26帧左右,到了常磐森林等复杂场景甚至会掉到22帧,当人物由静止开始移动时,有时还会有卡顿感出现,而且无论是进入房间还是战斗,在切换场景时都会有较长的黑屏或是动画过渡的加载等待时间,这些对游玩体验的打击都是巨大的。

要知道GF对本作宝可梦的设计其实是偷工减料了的,宝可梦的建模实际上与“究极日月”的一模一样,只是换了一种更为圆滑的3D渲染方式,这种真实换皮已经为GF减少了不少成本,结果最后还是出现了负优化的情况,这种不上心或者力不足的表现实在让人失望。

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一毛一样

除了这种技术力影响的游玩体验外,还有设计思路上带来的游戏不连贯性。在骑乘宝可梦时如果要与环境互动,宝可梦会瞬间回到球中。

举个例子,我本来骑着喷火龙在天上,结果要进一个商店时画面硬生生就回了我在地面,骑着喵老大要往下跳时它居然也要回球,只有等角色自己完成动作后再出来,同理的还有以从天而降的方式召唤出2P,这种略显突兀的设计不免让人有些无奈。

阉割OR革新,除旧OR迎新

我有点诧异于居然花费了两千字的笔墨在上面那些都不是最重要的事上面,有点对不起大家的时间,但我还是会尽量把内心感受都完整地表达出来,那么下面请看最重要的玩法改革。

没有了野战之后的体验对我来说反倒不错,可以说是更加好玩了。以前的野外对战刷经验和捉宝可梦到了后期几乎也就是一个肝的过程,并无太大对战技巧和趣味性可讲。

而本次的扔球捕捉和连锁得高品质或闪光宝可梦的玩法虽然也是避不开一个肝字,但总体却有了一个平衡点,前期减少了捕捉难度,后期则让我们在捕捉精灵时还能找到一点扔球的乐趣。

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为了能丰富扔球捕捉的趣味和操作性,本作增加了喂养树果搭配高级球的玩法,同时不同种类的宝可梦都有自己的行动逻辑,例如飞天宝可梦会突然起飞避开精灵球。

但如此关键的一项玩法,游戏的体感识别却并不完美。在宝可梦处于前后不同位置时还比较容易判定,一旦精灵左右乱串,这方向实在难以识别,不管是玩精灵球Plus还是JC手柄都差不太多。

既然说到了就提一下吧,精灵球真的挺好玩的,虽然很难鉴定这算不算游戏本身,但这个特殊外设加持后代入感upup。而且做工还挺不错,看上去是小了点,但玩上手后会发现刚刚好,亮光和HD震动模拟得都很到位,不同宝可梦捕捉后发出的也都是原版的叫声,可以算是不错的加分项。

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言归正传,从捉宝可梦获得的经验高于对战就可以看出,本作的养成主打的是捕捉系统。

通过连锁捕捉形成的combo,可以提高后续宝可梦的品质并且获得糖果奖励,糖果奖励大概就是取代了过去的努力值,直接喂养后宝可梦后可以得到属性提升,但喂养数量有限。甚至还加入了占卜即花费一万金币锁定宝可梦性格的设定。

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种种因素作用下,现在我们要培养一个心水的宝可梦,比起以前的孵蛋等系统要容易的多,并且出闪光宝可梦的几率也是系列最高,算是减轻了玩家的压力,这一点上我认为本作做的还是挺好的。

美中不足的是中国大陆大片地区玩不了《宝可梦GO》获得不了美录坦,也不能享受完整的游戏体验,这应该算是玩法上的一个颇为无奈的门槛吧。

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最凶宝可梦!

从上面养成方面来看,老玩家似乎还不该特别排斥,但在进阶内容上,GF给了核心玩家一个破口大骂的机会。

取消野战后为了满足老玩家们的对战欲望,本次新增了非常多的NPC对战。这些拦路NPC在我看来着实败笔。非常极端的,为了满足对战需求而一股脑加入了超多NPC对战,但却为了照顾萌新而保量不保质。

NPC多为携带一只低等级宝可梦,且由于本作搭档宝可梦非常强力,我的皮卡丘只要没遇到属性克制,基本都能一招秒杀,这种纯碎送人头的对战加上长时间的加载画面在玩起来时让人非常急躁。

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二周目提供的剧情与系列前几作类似,可以捕捉神兽和超梦,还有青绿、赤红和碧蓝等人物的简短剧情(还是逃不过情怀)。

而为了补回删减的游戏内容,二周目中允许随意挑战道馆和四天王,但即使馆主们补强了阵容,总体来说还是没啥难度。

此外,每一只宝可梦都还有对应的最高级大师挑战。这种强行增加对战内容企图留住核心玩家的做法,则显得非常僵硬了。

我们只能使用对应的一只宝可梦进行一对一战斗,大师宝可梦70级起步并且会使用非常多意料之外的技能,我们必须为了这一点去疯狂培养宝可梦,然后进行这个毫无策略和营养可言的1V1。这种强行扩充的内容,相信新老玩家都很少有人会去全挑战,非常鸡肋。

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网络对战同样处于一个较为尴尬的境地,为了削弱游戏竞技性,降低门槛以吸收萌新,游戏去掉了排位战的机制,而使用了随机匹配的方式。可是,这方向好像是弄错了。

随机匹配带来的只有是战力过于悬殊而导致的大佬虐菜,这无疑是起到了反向劝退萌新的效果。

在线对战没有梯度的话,最后还是会演变为小圈子的约战,而热衷于约战的估计也还是核心老玩家居多,他们根本不会傻到来不强调竞技性的“去皮去布”对战,因此这个对战系统可以说已经不是鸡肋的程度,甚至是有点多余了。

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在两极分化中做出评判是非常困难的

总的来说,本次《精灵宝可梦Let’Go》作为探讨宝可梦正统系列如何将老玩家过渡到更多新玩家的勇敢尝试,从核心玩家一路玩过来的角度看,这无疑还是GF在充当跳梁小丑,一句真香还是难以启齿。

而对于因为《宝可梦GO》或者直播宣传等因素新入坑的以及从来就属于轻度化的玩家来说,这部作品或许没说多厉害,但玩起来还行;少有的情怀党们会则会打出满分。

而对于我个人来说,调低预期之后的初玩游戏让我喊出了真香,但随着深入游玩,游戏体验也在逐步变差。

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最后我只能给这个游戏打出“瑜不掩瑕”这样含糊其辞的总评,其中也是一个反复纠结、十分复杂的心理过程,有着对情怀,革新,期待等各方面的考量。当然并不是说游戏就是粪作,还是鼓励各位想要入手的玩家勇敢尝试。

谁也不能保证每一次革新都能名垂千古,同样谁也不能断言下一次革新就是遗臭万年。

我个人认为本次革新确实存在非常多的问题,没革好是目前公认的,但如果要为这次必须而为的“革新”做出客观评判的话,或许只有明年正统第八世代的销量才是一个最好的依据吧。

PROS:

  • 无敌可爱的皮卡丘
  • 真实的宝可梦世界
  • 柔和舒服的画风
  • 轻悠舒心的音乐
  • 富有趣味的扔球
  • 轻量化的培养
  • (好玩的精灵球plus)
  • (中文输入法)

CONS:

  • 缺少与《宝可梦GO》联动的完整体验
  • 反人类的单joycon操作
  • 后期游玩内容无聊重复
  • 难以捉摸的体感判定
  • 僵硬的对战内容
  • 过长的加载时间
  • 部分出戏的设计
  • 频繁的掉帧
  • 无趣的解谜

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