众乐乐娱乐法日历热词衍生(众乐乐娱乐法日历)
众乐乐娱乐法日历热词衍生(众乐乐娱乐法日历)2017年,武汉鱼趣网络科技有限公司与上海炫魔网络科技有限公司、上海脉淼信息科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷二审法院作出判决。该案不禁让人们好奇:游戏解说也享有版权?互联网的兴起使得网络游戏进入我们的日常生活,逼真的画面设计和刺激的通关体验给玩家们带来了非凡的体验。然而,电子游戏网络直播行业的兴起也相继催生了一系列的法律问题。除了每天的直播基本功以外,解说员来还要不停地“做功课”。以若楠最擅长解说的《王者荣耀》为例,在每一场比赛前都要了解双方队员的打法和每个队员的个性,因为只有这样现场解说才能及时跟随游戏的步伐。“新角色出现了要知道它的特殊技能,有新的热门游戏出来了除了要学会玩,还要仔细研究游戏规则和打法。”若楠说。除此之外,口才也要坚持训练。“脑子反应要快、说话要有风格。”阿沁说,“每个人风格都不一样,我比较喜欢抖机灵和甩包袱。”
游戏解说也能被认定为作品?
在摄像头面前解说游戏,每天都要保持7到8个小时的在线时间。
“虽然看上去是短短几小时的直播,但是困难一点都不少,因为这期间不仅要保持暖场,还得学会调动自己的情绪并保持下去,不断地抛出各种梗和屏幕后面成千上万的人进行互动。曾经我坚持过一段时间,但觉得实在太累了。”李琦说。
像电视台面带微笑的主持人一样,在网络直播中的游戏解说员们也要一连几个小时保持着笑容。一天的直播下来,往往脸都笑僵了。“没有办法,直播间每分钟都会涌进新的网友来观看,谁愿意一进来就看到一副苦瓜脸呢。”阿沁无奈地说。
除了每天的直播基本功以外,解说员来还要不停地“做功课”。以若楠最擅长解说的《王者荣耀》为例,在每一场比赛前都要了解双方队员的打法和每个队员的个性,因为只有这样现场解说才能及时跟随游戏的步伐。
“新角色出现了要知道它的特殊技能,有新的热门游戏出来了除了要学会玩,还要仔细研究游戏规则和打法。”若楠说。
除此之外,口才也要坚持训练。“脑子反应要快、说话要有风格。”阿沁说,“每个人风格都不一样,我比较喜欢抖机灵和甩包袱。”
互联网的兴起使得网络游戏进入我们的日常生活,逼真的画面设计和刺激的通关体验给玩家们带来了非凡的体验。然而,电子游戏网络直播行业的兴起也相继催生了一系列的法律问题。
2017年,武汉鱼趣网络科技有限公司与上海炫魔网络科技有限公司、上海脉淼信息科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷二审法院作出判决。该案不禁让人们好奇:游戏解说也享有版权?
1、游戏解说员也会被告?
2015年9月1日,朱浩和鱼趣公司签订《游戏解说合作协议》,自协议生效之日起,朱浩和鱼趣公司即成立平等的合作关系,鱼趣公司委派朱浩在鱼趣公司战略合作伙伴运营的斗鱼TV解说平台进行游戏解说。
协议约定,游戏解说视频、音频的各项权利、权益(包括但不限于著作权、商标权等知识产权)自产生之日起即属于鱼趣公司独家所有,未经鱼趣公司事先书面同意,朱浩不得将其推广用名、肖像(包括真人肖像及卡通肖像等)授权第三方使用,亦不得把其个人或合作录制的游戏解说视频、音频授权给其他同类直播平台使用或擅自发布,否则构成违约。
2016年5月,鱼趣公司发现朱浩在全民TV平台进行游戏解说,并直播“炉石传说”的游戏。鱼趣公司遂向法院提起诉讼。
2、“我的解说我做主!”
二审法院认为,游戏解说为口头表达,视频、音频整体上是由系列有伴音的画面组成,可以适当装置放映及传播,在技术层面上符合口述作品以及类电作品之形式要求;但能否构成口述作品以及类电作品,还需要对独创性进行判定。独创性评判的核心对象即为游戏操作形成的动态画面及主播之解说:
第一,关于游戏画面,二审法院认为游戏画面实质上是根据玩家的操作或游戏程序的自主运行,是否构成作品需判定该画面是否为区别于网络游戏作品本身的新作品,若其仅系游戏作品本身预设画面的一种展现,则并不具备可版权性。
本案中,玩家在既定规则内的选择并未给作品添加新的表达或形成区别于原作品的新作品;仅为对游戏策略和技巧高低的展现,而非基于美学或表达性目的所作的个性化选择,因此游戏操作画面具有独创性的主张本院不予认可,由此,鱼趣公司关于游戏解说视频、音频整体构成类电作品的主张二审法院亦不予认可。
第二,关于游戏解说,二审法院认为游戏解说有构成作品的可能性,游戏解说是是主播的即兴口头表达,通常结合了个人游戏及生活经验和感悟,会在一定程度上体现主播之个性和解说风格,从而吸引不同的观众。解说风格和精彩程度之不同,也往往直接影响观众数量的高低。
由此,在特定情形时,解说可能符合独创性的要求从而构成作品。但其解说仍需具备一定程度的独创性。本案中,鱼趣公司并未提交诉争的特定解说及展示具体解说内容,从而无法判定其解说是否符合独创性要求,以及是否构成作品。
3、游戏解说能否被认定为作品?
根据《中华人民共和国著作权法实施条例》第2条的规定,作品是指“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。作品通常应具备下列条件:第一,文学、艺术和科学领域内;第二,具备独创性;第三,能以某种有形形式复制的智力成果。
第一个要件事实上起到限制著作权保护客体范围的作用,意义在于区分著作权与工业产权。如果一项作品不属于文学、艺术或科学领域内的表达形式,则不能依据著作权法得到保护,比如棋谱、体育比赛本身。
一般而言,游戏解说通常结合了个人游戏及生活经验和感悟,会在一定程度上体现主播之个性和解说风格,从而吸引不同的观众。解说风格和精彩程度之不同,也往往直接影响观众数量的高低,解说内容通常源于生活又高于生活,体现了独特的美学价值,而非简单体现功能性,因此游戏解说满足“文学、艺术和科学领域内”的要求。
第二个要件要求内容为独立创作并满足最低限度的创造性的要求。游戏解说是基于个人游戏及生活经验和感悟,系主播独立创作,并由于其自身对游戏的看法以及自身经验体现了个性化的取舍和选择,因此游戏解说满足了独创性的要求。
第三个要件要求能以某种有形形式复制,判断方法为“思想表达二分法”,学界通常将这一要将要求为“表达”。游戏解说借由主播的口中表达出来,已经从无形化为有形、主观转为客观,满足了表达的要件。
因此,满足上述要件的游戏解说可以被认定为作品。
4、游戏解说应被认定为何种作品?
根据即将生效的新《中华人民共和国著作权法》第3条列举了作品的具体类型,包括文字、口述、音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术、美术、建筑、摄影、视听作品、工程设计图、产品设计图、地图、示意图、模型、计算机软件等作品。
由于游戏解说是在网络游戏直播中借由主播即兴表达而出,一般情况下游戏解说要结合游戏画面,并无文字稿,为即兴演说,满足《中华人民共和国著作权法》对口述作品的要求。口述作品又称口头作品,是指即兴的演说、授课、法庭辩论等以口头语言形式表现的作品,其特点是在口头表述之前并不存在,是在解说活动中被即兴创作的,极大地体现了随意性和偶然性。但如果游戏解说提前有文字底稿,则游戏解说构成著作权法上的文字作品。
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