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提灯与地下城融合成功率(打破定式的提灯与地下城)

提灯与地下城融合成功率(打破定式的提灯与地下城)然而采取相同的完全自动化玩法,对这个当时仅6人的独游团队来说并不现实。为了弥补玩法趣味上的差异性,《提灯与地下城》并未采取纯放置玩法,而是在竖屏的基础上保留了单手操作,玩家需要一直手动跑图且无法挂机,从而增加了投入时间。不过当肝度和玩家操作频次的提高也会带来体验太过重度的问题,这也就不难理解,越来越多的商业游戏选择加入自动化战斗、挂机玩法,使得“看游戏”逐渐替代了过去的双手操作,一定程度上降低了玩法的重度性。 Roguelike并非万能解,玩家高呼“护肝宝”面对一路高开的市场表现,反观这款游戏的玩家反馈却分化的十分明显。随着越来越多新用户加入,吐槽《提灯》“肝度过大”、“玩法重复单调”声音也日渐增多。在所有玩家眼中,这类“刷刷刷”的游戏自然都会很肝。因而对于游戏研发商而言,如何让玩家乐在其中、一直保持高强度在线尤为重要。通常来说,游戏往往会通过两种方式,即日常任务与社交玩法保证用户粘性。

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继自研《最强蜗牛》后,不到一年时间青瓷依靠代理发行又制造了一个新的爆款。

3月2日,吉屋游戏工作室研发的手游《提灯与地下城》上线。特别的是,这款6人研发的“刷子”手游在首发未接入安卓商店的情况下,首日玩家数就已破百万,3天玩家数破200万。而且,游戏自开启预下载后便持续霸榜iOS免费榜首位,三天后更是直接冲到了畅销榜第4、至今依旧保持在畅销榜TOP10,上演了一出“小游戏大成功”的好戏。

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游戏圈再次出现打破行业定式的现象级产品,值得同行深思。与以往游戏一定要“好玩”才能成功的印象不同,如今提灯玩家虽然嘴上说着“游戏无聊”,行动却格外的诚实,更别提如今玩家数早已突破了200万。反差之大不禁让人好奇,游戏究竟是扮演了革命者的角色、亦或是破坏者。后者只是与众不同,前者却值得整个全行业学习。

但无论如何,从《提灯与地下城》的身上,我们还是察觉到了一些不同的情况:即传统商业游戏那一套“打法”如今同样行之有效。只要挑选到合适的新瓶子呈上这碗旧酒,年轻玩家同样乐意接受“老大哥”游戏。

Roguelike并非万能解,玩家高呼“护肝宝”

面对一路高开的市场表现,反观这款游戏的玩家反馈却分化的十分明显。随着越来越多新用户加入,吐槽《提灯》“肝度过大”、“玩法重复单调”声音也日渐增多。

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在所有玩家眼中,这类“刷刷刷”的游戏自然都会很肝。因而对于游戏研发商而言,如何让玩家乐在其中、一直保持高强度在线尤为重要。通常来说,游戏往往会通过两种方式,即日常任务与社交玩法保证用户粘性。

不过当肝度和玩家操作频次的提高也会带来体验太过重度的问题,这也就不难理解,越来越多的商业游戏选择加入自动化战斗、挂机玩法,使得“看游戏”逐渐替代了过去的双手操作,一定程度上降低了玩法的重度性。

然而采取相同的完全自动化玩法,对这个当时仅6人的独游团队来说并不现实。为了弥补玩法趣味上的差异性,《提灯与地下城》并未采取纯放置玩法,而是在竖屏的基础上保留了单手操作,玩家需要一直手动跑图且无法挂机,从而增加了投入时间。

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与此同时,正如研发团队口中“我们是想做一款操作简便、易上手但有深度Roguelike游戏”,Roguelike元素的加入则很好地解决了小团队独游长期内容供应不足的问题。

不过Roguelike却并非真正的百玩不腻,目前游戏需要反复肝的枯燥玩法也被不少玩家提及。尤其是无限生成的地图高度重复,且地图过大、怪物过于密集的设计,导致耗费时间成本过高,玩家接连发出“没有感情的刷图机器”、“有没有什么护肝宝吗?我真的累了”的声音。

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另一方面,《提灯与地下城》本身是一款单机产品,游戏内并无社交机制。这也导致玩家体验的枯燥感难以用互动性转移,反而会继续放大玩法本身的短板。而显然,这些是完全无法单靠Roguelike元素解决的。

那么,在玩法重复度较高,暂时缺乏社交等更多机制的情况下,《提灯与地下城》到底打得什么卖点让玩家为之踊跃氪金呢?

老曲新唱,类传奇游戏做法也能吸引年轻一代玩家

事实上,在画面美术大做减法的情况下,《提灯与地下城》的商业成功并非如其他独游一般依赖玩法创新,反而是依靠一些老元素的重新排列组合。

不少玩家体验后表示,好像看到了《贪婪洞窟》《暗黑2》《宝可梦》等游戏的影子。就连游戏制作人在被问及游戏时也坦言:“是地下城式刷刷刷 Roguelike 宠物养成。简单概括就是带着可以进化的宝宝,在有着许多随机要素的地图里,打怪刷装备。”

在GameLook看来,《提灯》在游戏玩法并未打破行业产品设计定式,相反却帮助很多同行验证了做所谓创意游戏的思路。

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除了竖版画面、以及美术风格世界观差异外,《提灯》玩法更像是以独游形式展现了传奇游戏套路,更不要提传奇现在也有竖版产品。

细细来品,玩家从“蛋”开始培养、并带着契约兽刷图,是不是很像那句经典的传奇广告语“开局一人一条狗 装备全靠捡”。

而《提灯》游戏广告素材中反复提及的全局掉落机制,每次战斗都有可能获得极品道具,与传奇广告颇为神似,就差那句洗脑广告词“武器装备全回收”了。更有甚者,有玩家直接一针见血评价:“游戏为啥玩了那么久,还不就是这游戏让我想起了当年传奇打宝升级的感觉。”

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囿于团队研发实力和成本,《提灯》采用“缝合玩法”算得上是一种务实的做法。尽管不可避免地带来了一些似曾相识的争议,但更重要的是,成功让过去对传奇玩法“退避三舍”的新一代年轻玩家变得欣然接受,这点是GameLook认为《提灯》很重要的行业突破。

这也意味着,传统“大哥游戏”所卖弄的那些微创新卖点,其实也会受到年轻用户的青睐。只要利用恰如其分的游戏表现形式,过去那一套商业游戏老玩法或许还能实现“旧瓶装新酒越喝越有”的目标。

理解了这一点,行业内传奇游戏开发者们转型到创意游戏方向上不会太遥远。

营销大于研发引争议?宣传力度恰如其分是关键

几乎所有人都看到了,随着对买量发行探索的深入,2020年起“线上铺渠道、线下买广告”的“大宣发”模式逐渐成为主流,《万国觉醒》《三国志·战略版》《新射雕群侠传之铁血丹心》等产品接连实现了品效合一的推广目标。

当然也不乏产品品质、营销投入都不俗,却出现了UE4研发难敌同类型2D产品的情况。但时至今日,营销虽不是万能的,没有买量推广却是万万不能,俨然已是手游市场的铁律。

好在《提灯与地下城》同样意识到了这点,成为继《最强蜗牛》、《一念逍遥》后近年来的第三款买量大宣发独游产品。可以发现,游戏不仅与“呼叫网管”等抖音头部KOL合作,还和“饭思思”合作推出了主题曲《肝蛋人之歌》。如今,光是在抖音“提灯与地下城”的话题已有4300多万播放。尽管由此也吸引了不少玩家,但“刷抖音10分钟能碰到八次游戏的广告”的高频投放也引起了不小的争议。

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正如官方自述“一家由六人一喵(如今增加到8人)组成的独立游戏工作室”,整个公司的规模并不算大。同时在官方制作的纪实视频中,制作组也多次提及研发过程中的资金困难,另一位抖音博主还直接将其称为“一个马上要破产的游戏公司”。

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一方面是小团队呈现出的独游品质,另一方面则是堪比商业游戏的营销投入,反差之大难免会受到来自玩家的吐槽“有钱找大V还不如多投入到游戏上”。

某种程度上来说,这其实与超休闲游戏的研发、发行模式有几分类似。体量较小、玩法单一的IAA游戏往往会在各大渠道投放海量的广告,吸引用户下载。

但与超休闲游戏生命周期普遍较短不同,中重度游戏追求的是长期运营。而大宣发与小体量之间的矛盾其实是玩家对产品品质信任的问题。

换而言之,只有产品品质同广告素材展现的一致,才会如《江南百景图》般长青,至今活跃用户仍保持百万级别。

买量对游戏产品扩大营收当然有好处,但推广力度并非越大越好,尤其是对于中小团队而言,表里如一的营销宣传更为重要。由于小团队研发投入相对较小,与之不匹的营销力度反而可能会放大产品短板,这点是值得注意的。

结语

在GameLook看来,《提灯与地下城》的成功显然并非只是一次小团队的大逆袭。更重要的是,游戏向同行展现了一种全新的可能。用年轻玩家接受的方式,“老古董”玩法也能让非传奇玩家集体真香。

不过随着用户规模的扩大,及时增加研发投入、保证内容的持续更新,并依据玩家建议调优玩法,让游戏从流行游戏转变为稳健的长线游戏才是《提灯》未来真正面临的考验。

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