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死或生3游戏解说(从硬核走向商业化的格斗游戏)

死或生3游戏解说(从硬核走向商业化的格斗游戏)在DOA3中一共有16名登场角色,其中三名是本作中新登场的,场景也多达14个,就一款3D格斗游戏而言内容还是比较丰富的。本作最让人难忘的还是其突出的视觉效果,这款多年前发售的作品,其游戏画面即使在今天看来仍然非常之优秀。不论是黄昏时笼罩在夕阳金黄色光辉下的沙滩还是碧波万顷的海面上空飞翔着的海鸥,不论是白雪皑皑的雪地上由于打斗而四溅的小雪粒还是雷芳身上随风吹动质感极佳的丝绸旗袍,都让当时才刚刚从PS、SS时代"脱贫"的玩家们看得目瞪口呆,就更不用提还处于贫困线以下的国内大多数玩家了。苍翼默示录的剧情应该是格斗游戏中最优秀的虽然克里斯蒂的人气后来不及瞳,但在技巧方面,克里斯蒂似乎更适合于格斗的进行,多变的技巧与快速的目押将蛇拳变化多端,忽快忽慢的特点体现完美。而由于经常进行体态的转变,她动人的身姿也让操作者难忘。克里斯蒂属于操作魅力型角色,你如果不曾操作过她,可能永远不会知道她独特的魅力。在D

说起《死或生》这个名字,相信不会有太多玩家表示陌生,即使没有玩过游戏,也应该会知道其中一些角色的名字。前两期我们介绍了这个系列走向商业化的历程,但是真正走向次世代、进化程度相当明显的一作,还要从《死或生3》说起。

死或生3游戏解说(从硬核走向商业化的格斗游戏)(1)

客观来讲,DOA的前两作虽然已经打下了一定的基础,但真正使本系列脱颖而出并将DOA的特色鲜明呈现出来的则非DOA3莫属了。DOA3的开发时间段正逢当时新一代主机登场亮相,虽然索尼曾经把PS2的性能吹得天花乱坠,不过包括TECMO在内的大多数厂商都还是清醒的认识到XBOX要强大的多,考虑到"眼球路线"是DOA的一大卖点,要想摆脱VF和铁拳这类经典正统3D格斗游戏的阴影打下自己的江山就必须将"眼球效应"进一步放大,要实现这一点的话无疑主机性能越强越有利。正好微软为了打开日本市场迫切需要得到日本游戏厂商的大力协助,于是两者一拍即合,使得实力本来就雄厚的TEAM NINJA开发小组再加上微软在资金和技术上的支持后如虎添翼,XBOX上的DOA3一炮而红!

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除了游戏本身的角色美术刻画达到了历代最高之外,DOA3更为我们塑造出新生的两名格斗美女必然是玩家最为关注的焦点。瞳作为新人,在之后的人气甚至凌驾于霞,可见塑造之成功。运用空手道为武斗技巧的瞳有着和其他女性角色截然不同的风格,在多位性感美人面前,瞳似乎太过单纯了。简单的道场服饰,普通的卷卷发式,都让我们感觉犹如邻家女孩般的单纯可爱。我想也正是由于这难得的清纯,才让瞳在众多美女之中保持了独有的特色,并获得了巨大的人气。

死或生3游戏解说(从硬核走向商业化的格斗游戏)(3)

让我们感到设计成功的另外一点是,这么单纯可爱的姑娘,运用起直来直去的空手道技击真是再合适不过了。看着可爱的瞳似乎非常认真的挥动着一招一式,那种协调的美感淡淡的渲染出来,让我们感受到了制作者神奇的创作灵感。而另外一名角色是运用蛇拳的克里斯蒂(Christie Allen),由于运用的是蛇拳,所以角色本身充满了灵巧与纤柔。银色的短发与银色的紧身服饰相结合,令人印象深刻。

死或生3游戏解说(从硬核走向商业化的格斗游戏)(4)

虽然克里斯蒂的人气后来不及瞳,但在技巧方面,克里斯蒂似乎更适合于格斗的进行,多变的技巧与快速的目押将蛇拳变化多端,忽快忽慢的特点体现完美。而由于经常进行体态的转变,她动人的身姿也让操作者难忘。克里斯蒂属于操作魅力型角色,你如果不曾操作过她,可能永远不会知道她独特的魅力。在DOA3的人物设计中,除了对红花的雕琢,对于绿叶,TEAM NINJA也倍加呵护。李剑更为豪快的截拳道,隼龙出神入化、潇洒异常忍流体术,都能让DOA3的格斗原形焕发出从来未有的光彩。无论以格斗游戏的角度或是以商业塑造的视点去看,DOA3的角色塑造都是相当成功的,以至于DOA3的角色成为了一种风潮,成为了当时玩家们茶前饭后议论的主题。

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新主机的更新换代不可避免的伴随着新的战争,硬件性能、画面效果等都是相互比较的对象,由初次踏足游戏业的微软推出的XBOX当时在硬件上面可以说是下足了功夫,也急切需要款游戏来加以实际证明,作为首发软件的DOA3不辱使命,成功地赢来了玩家们的喝彩。游戏中出色的实时光影效果、凹凸贴图和复杂的纹理处理等无不凸现出XBOX的性能强劲和DOA3的高素质。一款游戏要想给玩家留下深刻的第一印象就必须在视觉冲击上下足功夫,毕竟人们出于本能反应会首先被眼睛所左右,DOA3就成功地做到了这一点,不论是那段堪称经典的片头CG还是游戏中的实际画面都牢牢吸引住了人们的眼球,这个结果对于一款次世代游戏、尤其是一款走眼球路线的次世代游戏来讲是绝对的成功了。

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DOA和其他的格斗游戏一样,在剧情方面都很一般,毕竟对格斗游戏而言剧情不过是一个可有可无的要素,这次的DOA3也还是如此(ARC:我们的苍翼默示录,买AVG送格斗了解一下)。一群来自世界各地的战士怀着各不相同的目的就这样开始了大战,有人是为了名誉、有人是为了财富、也有人是为了复仇,不管是为了什么,比赛一旦开始,目的只有一个:打败对手!

死或生3游戏解说(从硬核走向商业化的格斗游戏)(7)

苍翼默示录的剧情应该是格斗游戏中最优秀的

在DOA3中一共有16名登场角色,其中三名是本作中新登场的,场景也多达14个,就一款3D格斗游戏而言内容还是比较丰富的。本作最让人难忘的还是其突出的视觉效果,这款多年前发售的作品,其游戏画面即使在今天看来仍然非常之优秀。不论是黄昏时笼罩在夕阳金黄色光辉下的沙滩还是碧波万顷的海面上空飞翔着的海鸥,不论是白雪皑皑的雪地上由于打斗而四溅的小雪粒还是雷芳身上随风吹动质感极佳的丝绸旗袍,都让当时才刚刚从PS、SS时代"脱贫"的玩家们看得目瞪口呆,就更不用提还处于贫困线以下的国内大多数玩家了。

记得当时有两个画面最让小编印象深刻:一是在树林中的打斗时将对手轰至树上后从树冠上漫天飘落下来的褐色树叶,此时如果再接连续技攻击的话就会带动不少尚未落地的树叶随风舞动,玩起来颇有一种中国武侠片高手对决时的意境;另外就是霓虹灯闪耀着的香港不夜城夜景了,DOA的一大特色就是将对手从高处打下造成大的伤害,香港也是游戏中几处初始舞台在高处的场景之一,这里如果将对手打下去后画面切换时由五颜六色的霓虹灯光构成的画面相当的绚丽。DOA3对场景和画面的刻画做得非常细致,也非常优秀。

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除了场景,DOA3在人物刻画上也有很大的进步。虽然每个角色的脸部贴图只能算是中上,但人物的整体建模已经做的非常不错了,看上去非常的舒服(果然还是看美女比较养眼),而一些细微之处的描绘也很用心。比如霞衣服上的花纹和图案,比如瞳质感不错的手套,再比如绫音身上的忍者装束的特殊效果等,都能感受到厂商的用心。由于有XBOX强大性能的支持,金属质感方面也刻画的很不错,像大个巴斯手上招牌性的大铁链子,中国女格斗家雷芳旗袍上纹着的龙等,即使同为金属材料的物品也会各有不同。每秒60帧的效果保证了游戏运行起来人物打斗和场景切换时的流畅性,画面的流畅在给玩家视觉上享受的同时也保证了操作时的良好感觉。

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前面说了这么多本作在画面上的优秀之处,并不是说DOA3除了画面就一无是处,只是其优秀的画面在当时给人留下的印象是在是过于深刻,就游戏系统和操作而言,DOA3当然不能和以严谨而闻名的VF和铁拳这样的作品比较,毕竟各自的出发点和着重点本来就完全不一样,但就一款格斗游戏来讲,DOA3在系统和操作方面还是做的不错的。

"反技"(HOLD)系统是DOA的一大特色,由于在前两代中有玩家抱怨"反技"系统对敌人的伤害过大重影响了游戏的平衡性和打斗时的爽快感,所以本作中反技的攻击力有了一定程度的削弱。弱化后的反技使得游戏在平衡性上得以增强,同时反技系统本身的战略性也得到了新的诠释。和其他3D格斗游戏"RINGOUT"的设定不同,DOA中更加强调的是利用环境给对手造成最大伤害。举个例子,在"失落的世界"这个场景中,场地极小且在高处,所以将对手打下去就是很好用的手段,但是不同的角色采用的策略也各不相同。比如我们使巴斯的话,用他的强力投技就可以直接将对手扔下去,但巴斯个头大速度慢,为了自身安全就必须尽量站在场地中央;而像克里斯蒂这种身形灵活的角色,直接将对手轰下去难度比较大,所以可以靠近场地边缘,等对手使用强力技妄图将我方打下去时及时闪避再补上一掌则是高手们经常采取的策略。此外利用场景边缘类似围墙一类的环境先将对手打至墙上再进行连续技追加也是一种常见打法,总之环境利用的好将会对比赛大有帮助,这一点也一直延续至今。

死或生3游戏解说(从硬核走向商业化的格斗游戏)(10)

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