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lol手游匹配的玩家很不稳定(LOL手游还没火起来)

lol手游匹配的玩家很不稳定(LOL手游还没火起来)当前,LOL手游已经出现了高段位索敌耗时长,低段位人机充数的现象。然而没想到的是,LOL端游历经十年才产生的现象,LOL手游貌似只用了10天就发生了。也因如此,LOL端游玩家没少吵吵着要官方合区。毕竟,不只是LOL是一个“上了年纪的游戏”,LOL玩家们也都是上了年纪的玩家。大家都有生活要过,闲暇里抽出时间打一局游戏,光是找个对手都要花很久,这体验着实是差。想来,很多“只看比赛不打游戏”的云玩家,也正是因为这些原因。不过,LOL官方却对合区一事并不上心,多少有点让LOL的老玩家们伤心。

LOL手游不会和王者荣耀一样火,这是很多玩家的共识。但让人没想到的是,仅仅上线半个月,LOL手游却已经开始呈现出“玩不下去了”的气象。

当前,游戏里至少有两个方面正在表明,LOL手游陷入了瓶颈。

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其一,高段位索敌时间直逼端游,低段位人机充数。

热闹了近十年的LOL端游如今有一个特点:索敌耗时极长。即使是在人数最多的艾欧尼亚和黑色玫瑰两大区,白银黄金以上段位匹配索敌的时间都普遍需要两分钟以上,更别提其他人数不多的郊区。

也因如此,LOL端游玩家没少吵吵着要官方合区。

毕竟,不只是LOL是一个“上了年纪的游戏”,LOL玩家们也都是上了年纪的玩家。大家都有生活要过,闲暇里抽出时间打一局游戏,光是找个对手都要花很久,这体验着实是差。

想来,很多“只看比赛不打游戏”的云玩家,也正是因为这些原因。不过,LOL官方却对合区一事并不上心,多少有点让LOL的老玩家们伤心。

lol手游匹配的玩家很不稳定(LOL手游还没火起来)(2)

然而没想到的是,LOL端游历经十年才产生的现象,LOL手游貌似只用了10天就发生了。

当前,LOL手游已经出现了高段位索敌耗时长,低段位人机充数的现象。

以老唐微区翡翠的账号为例,游戏高峰期的索敌“预估时间”为一分钟左右,实际索敌时间大概率大于1分钟;游戏低谷期的索敌“预估时间”两分钟左右,实际索敌时间远不止两分钟。

甚至,在很多时候还会出现“匹配成功”以后,总有人不点进入的现象。一次两次还好,次数一多,难免有系统“假装匹配成功”,实际人数不足而退出重开的嫌疑。毕竟,在这样的段位上,玩家们匹配遇上一次就很难了,谁会动不动就不点进入呢?

lol手游匹配的玩家很不稳定(LOL手游还没火起来)(3)

另外,段位方面也很能体现玩家数量。

以老唐翡翠4的账号为例,这段位就已经能排进老唐所在的某一线城市区服前30,市服第200名也才翡翠2。

这个数据一方面能说明,LOL手游翡翠以上段位的人并不多见,另一方面也说明LOL手游的玩家基数并不大。

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除了高段位匹配所需时间长以外,老唐在白银段小号匹配的对手,则大多是全程无交流、任何信号都不发,甚至还能做到“骂不还口”,人机嫌疑极大。游戏胜负,则基本靠双方稍微“真人”一点的玩家掌控。

实际上,高段位的玩家也是从低段位爬上去的。如今高段位人数不足,其实也侧面反应了低段位的人口基数并不大的事实。

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其二,则是LOL手游的全网讨论量急剧下降。

在资讯、内容泛滥的三大典型平台,LOL手游的讨论指数,都是呈现下降的趋势,并且幅度不小。不仅指数如此,实际在三大平台刷新资讯,相关内容的数量也是远不如LOL手游刚出那会儿多。

按道理来说,一个新游戏在新发预热期消退以后,网络的讨论量确实会有所下降,但这个下降的幅度必然不会特别大。LOL手游这种“断崖式”的消退,很不常见。

这一方面,可能是和LOL手游确实饱受关注有关。毕竟有端游和隔壁的在,LOLM的发布热度肯定不小,三家恩怨素来极多。“仇家”现世,自然会引发一波远超预估的讨论热度。

但另一方面,也确实证明了大多数参与讨论的都是“云玩家”。LOLM嘛,有端游和隔壁游戏的经验,谁动能说上几句好或不好,但真放弃自己的游戏转来LOLM的,可能真没几个。

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体验两局也许会,但“常驻”大概是不多见的。

毕竟,放弃原游戏就等于是放弃那些华丽的皮肤、华丽的战绩和段位,来到LOLM就有要从头开始。这个沉没成本,一般人还真不愿意付出。

所以,很多人觉得LOLM火爆,其实就是被这些表面的喧嚣所蒙蔽了。实际上,LOLM就真的只是一个小众的MOBA手游,虽然比起平安京之流肯定更有潜力和市场,但也决计难以撼动某MOBA手游的地位。

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LOL手游火不起来,其实很多人早已预料到了。

不光是如今MOBA手游早已有了王者荣耀占据99%的江山,同时也是因为LOLM国际服、内测服的不良表现。

不得不承认的是,国内和国外,或者说亚洲和西方的游戏市场还是存在着非常大的区别的。亚洲市场,手游是很大的收入来源,但在西方游戏市场,端游和主机才是发展的方向。

这也就导致了,西方市场相对擅长做端游、主机,而亚洲市场则非常擅长做手游。同时两波受众也是如此,西方爱端游主机、东方爱手游。即使是号称海外吸金无数的原神和荒野行动,其实吸收的也只是日韩、东南亚的份额,而不是欧美的市场份额。

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LOLM的真正操刀者,正是来自美国的拳头公司。虽然做手游的点子肯定是鹅厂出的,但产品却是拳头一手打造的,国内的光子工作室,只是一个代运营的身份。或许能对游戏的氪金、活动有所指导,但游戏的核心玩法,还是得拳头点头才能改。

拳头做LOLM的问题,就在于它根本不懂手游怎么才能吸引人。这就和老外搞不懂中国文化是一样的道理。

所以归根结底,LOLM之所以在经历了两年的国际服、内测服的锤炼之后,还是这样一个尴尬的处境,就是因为拳头现阶段没办法更好进行优化。或者说,是没办法将LOL端游做得更适合在手机端玩。

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其实也可以说,最适合手机端的MOBA游戏早已有了。

拳头如今做出LOLM,是明知错过了最佳的时机,却又不得不另谋出路的一种无奈选择。LOLM和王者荣耀的底色本质就是一样的,而后者又早早占据了先机,而且玩法更是无比贴近手机端用户的习惯。

LOLM真正能吸引的玩家,也就只有那波从端游退下来,却又不待见王者荣耀的玩家。注定,只能是个小众MOBA游戏了。

想来,若是早在2015年前,拳头高层就能接受鹅厂的建议早早做出LOLM,而今纵横国内端游手游两大市场的MOBA游戏,必然都是联盟。

时也,命也。可惜,可惜。

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