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slg手游类型(阶级与竞争交错的仿真世界)

slg手游类型(阶级与竞争交错的仿真世界)很多人跟我强调这种游戏就像一个真实社会的缩影,里面的阶层之分一如社会那么现实。玩家在游戏里面一旦得不到强联盟的庇护,就像活在游戏的边缘地带,并且随意任人收割。因此很多玩家在游戏里面选择不停的滚服,直接的原因之一是没能进入该区里面最强的联盟,而在全球服的slg游戏里面,则多了个附加因素,没能加入该区最强的国人联盟。在游戏里面,也可以看到很多熟稔的场景,如玩家国频的骂战,再到贴吧(就像以前的BBS)的口水斗争,以及各种游戏内情感问题高频出现。笔者不止一次在游戏中看到诸如改编《出师表》等古文较高段位的刷屏口水战,也看到很多中外玩家即便语言不通却仍然互怼得津津有味(游戏内虽有即时翻译功能,但是小语种很多时候翻译并不好)。到了手游时代,“如何提升游戏社交?”“游戏社交是怎么做的?”这些问题也被频繁提起。但是在多数手游里面,虽然有帮派、好友等跟端游如出一辙的设定,但是端游里这些传统社交方式的活跃度大多

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slg手游类型(阶级与竞争交错的仿真世界)(1)

文 | 游戏陀螺 三唐

导语:

一种将阶层理念发挥得淋漓尽致的游戏。

在端游时代,玩家常以论坛为根据地,你可以在上面了解到游戏不同区服里面究竟每天都发生了哪些大事以及八卦消息,而游戏里面的世界频道也常是热闹非凡。由用户社交所带来的玩家粘性在端游时代得到了极致地体现。

到了手游时代,“如何提升游戏社交?”“游戏社交是怎么做的?”这些问题也被频繁提起。但是在多数手游里面,虽然有帮派、好友等跟端游如出一辙的设定,但是端游里这些传统社交方式的活跃度大多没有被继承过来。当然随着市场的变化,如今电竞、直播等新用户平台的火热,部分游戏自己拥有足够的大众热度,也跳出了过往偏封闭式的游戏内社交场景。

slg手游江湖

在国产出海的主流slg手游里面,比如在《COK列王的纷争》、《王国纪元》、《阿瓦隆之王》、《丧尸之战》等游戏中,我们看到的则是另外一番场景。玩家对团体联盟的追求一如对个人角色成长的追求,甚至很多玩家对强联盟的追求远胜于个人成长的欲望。

在游戏里面,也可以看到很多熟稔的场景,如玩家国频的骂战,再到贴吧(就像以前的BBS)的口水斗争,以及各种游戏内情感问题高频出现。笔者不止一次在游戏中看到诸如改编《出师表》等古文较高段位的刷屏口水战,也看到很多中外玩家即便语言不通却仍然互怼得津津有味(游戏内虽有即时翻译功能,但是小语种很多时候翻译并不好)。

很多人跟我强调这种游戏就像一个真实社会的缩影,里面的阶层之分一如社会那么现实。玩家在游戏里面一旦得不到强联盟的庇护,就像活在游戏的边缘地带,并且随意任人收割。因此很多玩家在游戏里面选择不停的滚服,直接的原因之一是没能进入该区里面最强的联盟,而在全球服的slg游戏里面,则多了个附加因素,没能加入该区最强的国人联盟

战争游戏里以强者为尊,弱者永远为强者附属。一如叙利亚外交官的落寞身影,在战争面前,弱国无外交。

在《阿瓦隆之王》游戏里面曾发生过几个中外玩家联盟间的卧底事件,其中一个是擅长日语的国人玩家卧底进日本玩家联盟,顺利窃取了对方高战的各种情报,并在王战(游戏中决胜区服老大的机制)前打算半夜突袭一锅端了日本玩家联盟,结果没想到友军(也是国人盟)反水,提前将消息透露给日本玩家联盟,导致突袭失败。

还有一个也是国人这边派遣英文好的玩家进入西班牙玩家所在的联盟,提前跟西班牙高战力玩家打好关系,坐上了管理位置,在王战前将对方联盟解散等。虽然这样做了,但是这个的结局也不甚好,据所在服的国人玩家说,对方是个神豪,在卧底事件后,对方联盟不仅很快重新建立,还多了几个高战,听说都是那个神豪公司的下属员工。

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《阿瓦隆之王》外国玩家聚集的联盟基地

这种事情在类似游戏里面并不少见,玩家们也习以为常,虽然听起来派卧底阴人好像不太光彩,但是在现实世界里面各国对领土之争采用一些非常手段也是常有的事情。

而在这些全球服slg里面,国人之间的争斗也没有因为外国玩家的加入而减少。当然一般如果遇到非本国玩家时,大部分人都是优先一致对外,尤其遇到一些跟自己国家有历史纠葛的某国玩家时,这种情绪会表现得更强烈。

在中外玩家混合的这种全球服游戏里面,套路的学习和借鉴往往是最快的。

虽然不知道是否曾发生过外国玩家卧底我方联盟的事件,但是其它玩法套路上,双方则互为人师,通过不断学习切磋,总结出了一套套“以少坑多”的策略玩法。当然从笔者的视角来看,我方玩家总体是略胜一筹的,受益于“借刀杀人”、“空城计”、“浑水摸鱼”、“暗度陈仓”等诸多中国古代兵家计谋的熏陶,国人玩家在战争游戏里面的所想出来套路不仅众多且十分有效。

当然外国玩家也不是傻,吃过亏后总会成长,加上游戏里面没有永远的敌人,在作为友军的时间里,很多玩法大家都会拿出来分享,所以在很多老区或强区里面,一般的套路再也行不通,最终还是得靠氪金。

成功的slg游戏里面留存的玩家粘性比一般游戏会强许多,当然也因为它的现实感很强,很多玩家前期受不了持续打击而退游。留下来的玩家除了氪金自强,基本上就是抱团抱大腿,形成一个紧密的游戏社交圈,即便是土豪,到了中后期,也是需要团队作战的。

引发游戏不断战争的机制

游戏里面,战争贯穿了始末,并且作战主体是不断上升扩大的。以《丧尸之战》为例,游戏总统战(如阿瓦隆里面的王战)开启前几个月就是同一区服的玩家间的争斗,是一个团体格局形成的阶段。

在这个时期,联盟排名波动十分大,往往会不断打破重组再重组。到了总统战前基本就可以确定一个排名,而一旦出现势均力敌的两个联盟,这个混战期则有可能延长,也可能随着跨服战到来而出现外交和谈协议,进行轮流总统制。

大多数的玩家流失也在这个阶段发生,一些非大R玩家的付费也会在团队格局相对稳定之后,若处于优势一方,很多人则会更“放心”消费,并且也有从众消费的因子在里面。

比如《丧尸之战》两周一次的联盟团购礼包活动,每人限购12份,每份6RMB,大约要40多个玩家共同参与才能达到最高一级(满500份)的奖励。通常游戏的第一联盟都会买到最高一级的奖励,有些联盟甚至会自发表示,如果联盟成员每次都不购买的,不欢迎他留在联盟里面。

游戏开启总统战后,多数区会进入内部稳定和平期,因为随着而来的是跨服对抗赛,为了赢得跨服战胜利,本区内会保存实力一致对外。这个阶段可以说是进入区服的中期阶段,游戏从区内个体、联盟的战争上升到区之间的对抗。

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《丧尸之战》游戏跨服战前某区的动员邮件

上图是游戏里面两个匹配到跨服战的区发布的动员邮件(仅总统玩家可群发给每个区成员),随着玩家间的对抗升级,留存下的玩家,付费水平会受团体荣耀的影响而得到提升。当然遇到比较强的外国玩家为主的区时,为国氪金的理念也遍布大R群体,大R之下的玩家量力从之,或为大R提供资源、兵力等支持。

此外,游戏后面还开启了四区对战的玩法,当然随着相似的玩法越来越多,很多玩家也开始进入疲倦期。但是前期建立下来的共同征战的情感已深入多数人心中,后期玩家的流失并不那么容易。很多玩家后期已经将游戏作为社交纽带,既不退游,但也相应减少投入游戏的精力,而是在建立的游戏群里面进行其它交互,比如玩吃鸡农药以及小游戏等。

全球服的作用

全球服对于延长slg游戏的生命周期应该有比较大的助益,不过这里没有一个比较明显的前后数据进行对比,但从运营周期来看这些slg生命都比较长。

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上线时间来自Appnnie平台的统计数据

最早上线的智明星通《列王的纷争》,如今仍在多国畅销榜前列。根据sensor tower最新数据显示,该游戏在4月国产手游出海收入榜中仍然排在第4位。《王国纪元》位列榜首,《阿瓦隆之王》第5,《丧尸之战》第10,《战火与秩序》第15。

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相较于全球版的《阿瓦隆之王》,纯国服版的《阿瓦隆之王》表现相对则没那么抢眼了。

根据玩家方面的直接反馈,有不少人认为全球服版的乐趣会多很多。在战斗方面,跟全球玩家作战比单纯自己人内战会有更多趣味性及可玩性,毕竟国人玩游戏的习惯跟很多海外玩家不同,如前面说的采用各种套路玩法,跟海外玩家之间会存在较大的信息不对等情况,操作空间比较高。

很多玩家可以通过游戏结识了全球各地的玩家,聊天交流的同时也是彼此文化相互输出的过程,这些都是很多纯国服游戏体验不到的趣味点。此外,从国人对战到全球对战,本身就是一个战争团体层面不断扩大化的过程,某种意义上也可视为游戏续命的手段。

满足人性的诉求

玩这种slg对于土豪来说,拥有的快感比主流的RPG/ARPG更直接强烈。相对的,非R或小R玩家在这种游戏里面所体验到的挫败感则会比较强。上述提到的slg游戏中,针对大R以下的玩家都作出了不同程度的前期保护机制,但总体而言这种游戏就是赤果果的比拼氪金世界。

大R玩家的每一场战役,都是建立在氪金消费的基础上,并且这种消费就像现实的一些娱乐体验,只是给予你一时的快感,并不能让你的游戏账号有一丝一毫的变强。而中小R若想长期生存,则必须依附于大R势力。

总而言之,以COK为首的这类主流slg游戏,更像是一个将阶级理念植入游戏的虚拟世界,并且是一个相对无监督状态的世界,一切以强者为尊,着实可以让你(前提得是土豪)体验一把当王的感受。

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