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经营类手游无氪金排名第一(收入过千万美元的现象级手游是如何炼成的)

经营类手游无氪金排名第一(收入过千万美元的现象级手游是如何炼成的)而在整个游戏开发过程中,他们每天都通过SKYPE进行会议讨论,二人分工很明确,Matt专注于玩法的设计,而Andy则负责角色设计和音效这种更加“艺术性”的设计。整个游戏的开发过程十分顺利,两人几乎是一拍即合,没有什么分歧。“我们遇到的最大的困难可能就是安卓版本的开发了,太多不同的屏幕和机型。”39岁住在偏远的农场的Matt和25岁在都市里长大的Andy在一次游戏大会上认识了。自那之后,他们便经常在线探讨一些有关游戏制作和合伙创建工作室的想法。眼见现在移动游戏的迅速发展,Matt决心再博一次,创立一个专注于开发移动游戏的工作室,这一次,他邀请了Andy入伙。他们一起绘制了一个戴着帽子和眼镜的鲸鱼形象,取名叫“Hipster Whale(嬉皮士鲸鱼)”,不久之后,这就变成了他们新工作室的名字。《天天过马路》的开发者(由左及右):神秘美术哥Ben,表情帝Andy和淡定帝Matt和大多数独立游戏开

如今在国外,一只鸡似乎正在复刻“像素鸟”(Flappy Bird)的现象。而与《Flappy Bird》最大的不同是,这只鸡非常赚钱。

《天天过马路》于去年11月在iOS平台上架,并于近期登陆Android平台。到目前为止,这款“小鸡过马路”的游戏已经获得了全球巨额的下载量和超过1000万美元的收入。《天天过马路》由一支澳大利亚两人团队Hipster Whale(嬉皮士鲸鱼)和一名外包的美术设计师仅花六周的时间完成。

而在今年的GDC大会上,他们的演讲也受到了广大开发者的热烈追捧——对于大多数挣扎在温饱线上的独立游戏开发者来说,两个人(还有一位兼职的美术哥们)三个月1000万美金的收入,无疑是一个十分“励志”的故事。

当葡萄君第一次采访Matt和Andy时,《天天过马路》的iOS版本刚上不久,两人正忙于安卓版本的开发和iOS版本“中国新年”的更新,Matt告诉记者,他们已经连续开发了快一周了,到现在才吃了一顿真正意义上的午饭。

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《天天过马路》的开发者(由左及右):神秘美术哥Ben,表情帝Andy和淡定帝Matt

和大多数独立游戏开发者一样,在《天天过马路》之前,Matt也曾因为做独立游戏赚不到钱而挣扎在放弃的边缘。已经结婚并有两个孩子的Matt目前和家人一起生活在父母的农场里,在遇见自己的小伙伴Andy之前,Matt曾经开办过一个独立工作室,也有几款在App Store里位居前列的游戏,比如“小东西(Little Things)”系列,但这些游戏都面临着一个共同的困境——不赚钱。

今年25岁的Andy Sum一直是一位游戏发烧友,他还在读书的时候,就在闲暇的时候自己做一些免费游戏,并且热衷于参加游戏比赛。2008年起,他开始尝试做一些商业项目,带有盈利性质的游戏。那个时候,他以开发PC单机游戏为主,《天天过马路》是他做的第一款移动游戏。

39岁住在偏远的农场的Matt和25岁在都市里长大的Andy在一次游戏大会上认识了。自那之后,他们便经常在线探讨一些有关游戏制作和合伙创建工作室的想法。眼见现在移动游戏的迅速发展,Matt决心再博一次,创立一个专注于开发移动游戏的工作室,这一次,他邀请了Andy入伙。他们一起绘制了一个戴着帽子和眼镜的鲸鱼形象,取名叫“Hipster Whale(嬉皮士鲸鱼)”,不久之后,这就变成了他们新工作室的名字。

而在整个游戏开发过程中,他们每天都通过SKYPE进行会议讨论,二人分工很明确,Matt专注于玩法的设计,而Andy则负责角色设计和音效这种更加“艺术性”的设计。整个游戏的开发过程十分顺利,两人几乎是一拍即合,没有什么分歧。“我们遇到的最大的困难可能就是安卓版本的开发了,太多不同的屏幕和机型。”

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工作室的LOGO来自二人的创作

在聊到开发《天天过马路》的初衷时,Matt他们丝毫不掩饰自己的“野心”,他告诉记者从最开始,他们便打算做一款可以复刻《像素鸟(Flappy Bird)》成功的现象级手游。

而他们,也的确做到了。

我们可以从《天天过马路》身上看到很多游戏的影子,包括Konami的《青蛙过河(Frogger)》。而《天天过马路》最吸引人的地方则是来自于《Flappy Bird》的精髓——完全停不下来的“死死死”。在刚开始的时候,Matt想要制作一款他女儿也会喜欢玩的游戏,于是他选择将游戏的核心玩法设置的非常简单——通过点击的操作控制角色躲避马路上的汽车等障碍,看谁走得更远。

“但我觉得影响比较大的还是《Skylander》,我经常和我女儿一起玩这款游戏,并且在制作《天天过马路》的过程中,我也会考虑她的游戏经验。我们的灵感来源还有《Disco Zoo》《Go Tattoo》这些游戏中的一些设定。做独立游戏最开心的是,我们并不需要讨好玩家,并可以通过一些元素让玩家有个性化的发展。在Facebook等社交网络中,有很多玩家讨论Dark Lord、Flaze这样受欢迎的角色。这就是我们想要的效果。”Matt谈到。

在仅仅六周的时间里,他们确保了游戏可玩性、保证了社交性,Matt又以自己的女儿和身边的人为对象对游戏的难易度进行了多次的调整,要做到既要满足高手玩家的难度要求,又能够让玩家不断挑战,不会被挫败感击败。为了让游戏更具传播性,他们一开始便精心设计了50个不同的角色,而这些角色后来成为了游戏里收费的重点。

每个角色除了有不同的造型之外,还有不同的出场背景音乐和特效(一只自带BGM的鸡),并且在角色死亡的时候,也会有一些有趣的动画。比如德古拉伯爵会变成蝙蝠,独角兽会有彩虹尾巴等,而这些都促使玩家去不断解锁和尝试、收集新的角色(去看看他们死的时候会有什么样的特效)。

《天天过马路》游戏视频

而这也使得玩家并不惧怕死亡(Game Over),反而很享受这一时刻——Matt称其为“Shower Moment”,是指玩家在那一瞬间获得的满足与开心让整个游戏过程升华了。尽管仍有那些愿意尝试创造新纪录,打破记录的高手玩家,但对于更多的休闲玩家来说,这无疑是一种很棒的体验。在总结了各个游戏的优点与特色后,Matt和Andy为《天天过马路》制作了一种与众不同的付费体验,不再是追求排行榜的售卖道具又或者玩家了赢而去购买金币,玩家买的是惊喜。

角色的造型变化这一点其实并不新鲜,早在《Temple Run》时,就有过类似的尝试,而《Temple Run》的iCon也被重新设计制作成各种周边,受到玩家的喜爱。《天天过马路》不同的是,由于本身讨喜的体素(类似LEGO积木的风格)风格,使得游戏中的角色更加具有辨识度。“这是我个人非常感兴趣的一种画面风格,同时这种风格也不需要耗费巨资以达到优秀的表现效果。

我们今后有打算不断加入新的内容,因此相对简单的画面风格便于进行内容的添加,我们可以手绘一些角色,随后就把它们加入游戏,过程很短,更新的成本不高。 ”当被问到为何选择这样的美术风格时,他们解释到,“它看起来会像是一款古老的游戏,因为美工环节没有特别高的现代技术成分,但是在孩子们看来又不会过于简陋。”Andy则认为,这种比较鲜明的色彩风格会满足更多数玩家的审美需求,受众广、适合各年龄段的玩家。

他们会根据不同国家、不同地区的文化习俗等区别增加一些特色角色,也会和一些游戏进行联动在这次GDC上,Matt就和《Framed》的开发者LoveShake谈合作,打算将《Framed》的主角形象放入《天天过马路》中。

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中国版的财神,Doge还有神秘角色:他们自己

最开始的时候,他们根据一个英语笑话“小鸡为什么要过马路?”为灵感,设计了第一个角色——一只鸡,起初只有动物类角色,后来他们觉得加入一些有文化象征性的人物会比较有趣,可能会产生一些意想不到的效果。玩家可能会疑惑——“这是什么?”,而这些符号性的东西会成为人们讨论的话题。同样,这些角色也让游戏更加适应“本地化”,比如在澳大利亚版本中加入澳大利亚独有的动物,在英国版加入士兵、苏格兰风笛手等人物,在中国区则有龙、财神、年兽等。而出乎他们意料的是,很多角色在他们文化以外的地区也很受欢迎,比如在英国最受欢迎的就是穿着新年旗袍的小鸡等中国特色的角色。

对于只会英语的两个人团队而言,进行汉语、日语、韩语的版本支持会很困难,因此他们选择了和游道易合作,去发布全球的安卓版本。而接下来,他们也有更多关于《天天过马路》角色的IP计划,相关的周边也在制作中。光是里面小鸡的角色就大受欢迎,但对于Matt他们而言,首要任务还是专注于游戏的玩法和角色的更新,“我现在每天都被很多很棒的点子包围,可惜时间有限,不然我也想更新一下《Little Things》等其他游戏。”Matt和记者分享着他这“甜蜜”的烦恼。

尽管现在离他们“所有人都喜欢我们的游戏”的目标还有差距,但不可否认,越来越多人了解并且喜欢他们的游戏。他们每天要收几十封邮件,其中不少是玩家询问是否可以将自己的形象植入游戏中。“我当然是拒绝了”,Matt吐槽道,“但是也有不少棒的点子,比如好莱坞明星系列,90年代复古系列等等。”

关于未来的计划,全程都很面瘫的Matt和全程都很激动的Andy并没有一个明确的答复,他们表示还需要进一步讨论。“《天天过马路》给我们提供了一个机会,这是我们以前从没有想到过的机会。未来我们可以继续做这个类型的游戏又或者做我们以前最想做的一些游戏。《天天过马路》的成功,让我们有足够的资金去做一些以前没有能力做的事,比如一些规模更大的产品。”

当葡萄君问道他们此时的感受时,Matt依然面不改色地回答道,“感觉很棒啊,现在大家终于认识我们了。而我们也有钱继续开发游戏了。”

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