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教团1886全流程中文娱乐解说(教团1886游戏过度电影化)

教团1886全流程中文娱乐解说(教团1886游戏过度电影化)可惜,它依旧未能逃脱掉“互动电影式游戏可玩性低”的魔咒。节奏单一或许是为玩家诟病的一大原因:几分钟场景移动触发剧情——几分钟火拼枪战——几分钟过场动画,三部分交替循环,基本就是《教团》游戏的全部构成要素。而这种单调的模式,循环了足足七个小时。既没有装备升级选项,也没有其它游戏模式可选,掩体 越肩视角的射击设定与《神秘海域》和《战争机器》十分相似,本来我个人抱以厚望的狼人 BOSS 战也显得十分的无脑。不夸张的说,《教团》成功将以往我们只能够在游戏过场中看到 CG 级画质,带进了每一个交互场景中,这种无缝体验比起 PS3 时代要更高一个层级,这也让它成为我目前在 PS4 上见过的对场景细节刻画最为深入逼真的一款作品。《教团:1886》不是互动电影式游戏的第一作,估计也不会是最后一作。在 PS3 时代,《暴雨》、《神秘海域》等作品便已经具备了相当的观赏性;此后的《超凡双生》算是个不错的美国大片

教团1886全流程中文娱乐解说(教团1886游戏过度电影化)(1)

游戏过度电影化,似乎并不是一个好选择。最近陷入话题漩涡的 PS4 游戏作品《The Order:1886》(教团:1886)就在向我们证明这件事。

25 日晚上,我好不容易收到了刚刚恢复上班的顺丰小哥送来的《教团》游戏光盘,之后我坐在地板上当了七小时的宅男,在第二日凌晨 3 点迎来了游戏通关。

事实上,外媒对这款游戏的评分普遍不高,流程较短是其中一方面,但 6-7 小时的全程长度并不算短,尤其是对比当下很多 FPS 游戏的单人模式。问题在于,玩家并没有实打实的玩儿了七个小时,这或许正是被大多数人吐槽的“游戏参与感低”的缘由所在——你真正点击按键移动摇杆的时间也许只有 3-4 个小时,其余大部分都被无法交互的过场动画所占据。

与其说我们高估了这款作品,倒不如说我们从一开始就没想过《教团》会采用极为纯粹的互动电影式游戏来呈现,这一模式是出乎很多人意料的。

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《教团:1886》不是互动电影式游戏的第一作,估计也不会是最后一作。在 PS3 时代,《暴雨》、《神秘海域》等作品便已经具备了相当的观赏性;此后的《超凡双生》算是个不错的美国大片,相爱相杀的灵与肉设定十分引人入胜;《The Last of Us》更是 PS3 暮年时代百玩不厌到 PS4 时代依旧回购的最高杰作。回到《教团》里,画面的细致精美算是有过之而无不及。

该作真实细腻地刻画细节,很容易就引导玩家进入状态,并得以在其中一饱眼福:一方面出于高度线性游戏的限制,我们只能跟随场景中给定的路线前进,所到之处,都最大程度的展现了19 世纪维多利亚时代的伦敦场景;另一方面,开发商似乎也在有意无意地展现作品的画质,场景中那些“能够拿起来”的物品,都留足了时间让你去仔细观察和欣赏——各类新式的武器道具、旧报纸、黑白照片,甚至是一封信件,上面的字迹清晰可辨。

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以我的角度来看,这种高度写实的细腻感觉没什么不好。我个人已经很久没有看到过对场景氛围刻画得如此精细的作品了,蒸汽朋克风格下的伦敦被打造得惟妙惟肖,脚步声、马蹄声、开门声甚至雨水声都得到了完美的还原,过场动画与游戏场景的无缝连接也让你无需再被黑屏的读条打断,游戏观感完整且精彩。

不夸张的说,《教团》成功将以往我们只能够在游戏过场中看到 CG 级画质,带进了每一个交互场景中,这种无缝体验比起 PS3 时代要更高一个层级,这也让它成为我目前在 PS4 上见过的对场景细节刻画最为深入逼真的一款作品。

可惜,它依旧未能逃脱掉“互动电影式游戏可玩性低”的魔咒。节奏单一或许是为玩家诟病的一大原因:几分钟场景移动触发剧情——几分钟火拼枪战——几分钟过场动画,三部分交替循环,基本就是《教团》游戏的全部构成要素。而这种单调的模式,循环了足足七个小时。既没有装备升级选项,也没有其它游戏模式可选,掩体 越肩视角的射击设定与《神秘海域》和《战争机器》十分相似,本来我个人抱以厚望的狼人 BOSS 战也显得十分的无脑。

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真实感爆棚的移动方式让许多急性子玩家只能循规蹈矩着一步一步的挪动;黑科技的武器更多时候只是给你展示一下,“还没好好的感受”就再也用不到了;许多过场动画中的 QTE 操作间接打断了过场剧情的节奏,令人感觉极为多余,像是开发商“为了互动而互动”——如果连按键都不用按,《教团》真的就变成一部电影了。

其实,开发商 Ready at Dawn 已经为《教团》设定了一个足够宏大引人神往的背景,譬如以尼古拉·特斯拉交流电为物理基础所打造的一系列黑科技武器和道具便着实让人兴奋——从燃烧金属的铝热步枪到装备特斯拉线圈的高电流的电弧枪,从斯坦福开锁器到 TS-27 变频器——虽然我并不认为在 1886 年会存在这些全自动武器和工具,但写实中带点科幻风格的味道仍在不断勾起我的好奇心。

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可惜的是,这些极好的设定只占据了游戏中很小的一部分,过度在意电影化的展现形式使得这些道具都没能给予玩家进一步的挖掘空间,实在让人遗憾。这个游戏让我能做的,好像就只剩下四处看风景了。

在主机性能和游戏体积不断提升的现在,大型动作游戏无一不朝着高自由度和沙盒化形式进行演变——更大的世界地图、更多的支线任务、更丰富的游戏模式,这似乎是我们评价一款游戏的好坏,但很显然,这套理论很难适用于《教团》这类单线互动电影式游戏。

回想起 PS3 时代的《暴雨》和《超凡双生》,他们都是“互动电影式游戏”的优秀范例,与《教团》不同,这两款作品都包含了多种结局和分支的设定,你的每一个选择,也许都会左右到后期剧情的走向甚至是人物的生死;但《教团》没有,从一开始剧情走向就已经被开发商定死了,纯粹单一的 QTE 操作在当下时代也显得极为的简单粗暴,多数时候它不过是为了平衡游戏和电影的界限,这种伪互动性,其本身就暴露了游戏开发上的稚嫩。

也许 Ready at Dawn 是怀揣着一颗拍摄奥斯卡大片的心态去做游戏的,希望把更多的笔墨服务于“讲故事”和“展现视觉效果”上。但对玩家们来说,很多时候,手柄刚捂热,你便不得不等待又一段的过场动画。这种“意犹未尽”的感觉,其实会让人很憋屈。

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食之无味,弃之可惜,是本次我对《教团:1886》游戏的最终评价。我们既抱着观影的心态,也抱着体验的心态,两者夹杂,注定只会让它成为一款不太主流的作品,服务于较为少数的人群。如果 Ready at Dawn 真的打算开发续作,或许就需要好好考虑下游戏模式的问题了。

当然,对于不少生活紧凑但又希望快速体验到次世代游戏的玩家来说,悠闲的跟着主角走来走去翻翻过去的报纸和照片,看看窗外十九世纪的雾都风景,蒸汽朋克与哥特式恐怖元素交相辉映,没准儿倒也算是个不错的调剂品,能让人七小时一气呵成地通关下来,你得承认它确实有几分独特魅力。

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