现在的网游还有单纯打怪升级的吗(这家小作坊的冷兵器网游凭什么叫板腾讯)
现在的网游还有单纯打怪升级的吗(这家小作坊的冷兵器网游凭什么叫板腾讯)曹舟:“《铁甲雄兵》已经不是单纯的骑砍,它更注重对兵团的操控以及战场策略的使用,以贴合真实的战场环境。”类似《风暴英雄》设计,获得新武将就直接可以打,养成?不存在的战斗、战斗还是战斗!你可能会觉得简略,但这样的小体量,却能让项目组更专注一件事,把“单局战斗体验做到极致。”在游戏中,你要做的就是选武将、选模式,然后开打,标准的开房间设计。获得新英雄,也无需重头培养,1级和100级的差距只有战斗经验,数值上完全一致,氪金也没用。
冷兵器对战网游在国内有不少拥簇,腾讯、网易等大厂也顺势推出了《刀锋铁骑》、《虎豹骑》、《战意》等作品。后来者想要进入这个领域,似乎难于登天。
但云蟾自研的《铁甲雄兵》,却生生从大厂们嘴里夺下一块肉,做为一款新品,被不少玩家戏称为“铁甲小宝”人气指数已经超越《刀锋铁骑》,与《战意》相当。
并非来自大厂,《铁甲雄兵》凭什么杀出片天?为此,X博士采访了游戏制作人曹舟,来分享关于《铁甲雄兵》的故事以及未来规划。
划重点一:做不了“高大全”玩法 那就把开房间体验做到极致《铁甲雄兵》在冷兵器网游中,简直可以算“迷你”游戏,没有沙盘大地图、没有兵种科技、甚至武将都不需要养成(只有皮肤等可更换,而且没有数值影响,符文的影响也微乎其微)。
战斗、战斗还是战斗!
你可能会觉得简略,但这样的小体量,却能让项目组更专注一件事,把“单局战斗体验做到极致。”
在游戏中,你要做的就是选武将、选模式,然后开打,标准的开房间设计。获得新英雄,也无需重头培养,1级和100级的差距只有战斗经验,数值上完全一致,氪金也没用。
类似《风暴英雄》设计,获得新武将就直接可以打,养成?不存在的
曹舟:“《铁甲雄兵》已经不是单纯的骑砍,它更注重对兵团的操控以及战场策略的使用,以贴合真实的战场环境。”
《铁甲雄兵》创意源于骑砍和全战,但项目组目前只专注于战斗这一部分。游戏的定位是“还原战争”。不是一场宏大战役,而更像前线的局部冲突,指挥官要带领部下在第一线冲锋陷阵。
一场战斗只要5分钟不到(5V5),甚至比打一局《王者荣耀》还快,但侦查和战斗元素却一一俱全,还原了骑砍和全战的核心体验。
没有RTS的上帝视角,惊不惊喜?意不意外?
划重点二:关公战秦琼 中外名将乱斗曹舟:“选取的人物会偏向于知名军事领袖,但玩家接受程度也是游戏标准。”
《铁甲雄兵》的背景设定很穿越,你能既能操作李广、貂蝉等汉朝名人,也能见到狮心王理查、鲍德温四世等十字军将领,甚至还有服部半藏这样的东瀛忍者乱入。
在新版本中游戏加入了凯撒,把时间线拓展到了古罗马,未来官方甚至还想做二次元人物。这看起来有些无厘头的设计,反而吸引了不少喜爱“关公战秦琼”的玩家。
古今中外名将乱战,下面一排三国人物你能认出几个?
游戏兵种简单分为步兵、弓兵、骑兵三类,但每个英雄都有自己独特的士兵(比如同样骑兵,麻风王是圣城轻骑士,夏侯渊是弓骑兵),根据阵容和地图,再赌一手对方阵容挑选角色,这才是取胜之道。
曹舟:“军团操控和兵种相克非常关键,比如城市里面,骑兵会被限制的很死。”
《铁甲雄兵》里兵种间克制非常明显,比如重骑兵冲击刀盾兵是单方面屠杀,但在碰上枪兵拒马只能傻眼。
不过地图中的地形元素能让“弱者”也有一战之力,弓手占据高地后,对任何兵种几乎都是无敌,通过兵种配合和因地制宜的指挥,才是取胜之道,这也是《铁甲雄兵》的设计核心——“重指挥,轻操作”。
在圣城地图,骑兵只有最上方的广场区有操作空间
划重点三:重指挥,轻操作,战争本该如此冷兵器对战网游按玩法可以简单分成两种,一是重个人操作,一言不合就开无双。另一种则是更注重带兵指挥,通过配合碾死对手。不少游戏两种都想做,结果反而失去个性。
《铁甲雄兵》目标用户明确,就是喜欢指挥带兵的玩家,通过游戏设计再把这波用户做到极致。
想开无双的下场
曹舟:“《铁甲雄兵》更注重团队指挥,轻个人操作,战争本该如此。”
由于游戏里可以扮演关羽、赵云等古代名将,不少刚接触《铁甲雄兵》的萌新产生了能一骑当千的错觉,一言不合抛下队友和小兵冲进敌群,结果无双不成惨死街头 。
《铁甲雄兵》就是要你做好带兵打仗,简单3个指令(跟随、攻击、移动)配合英雄角色技能,让小兵也拥有不俗的战斗力。
真实的战争就是这样。双拳难敌四手,过五关斩六将的武圣关羽,兵力不济最终也败走麦城。
一骑当千不存在的,强冲枪阵,关羽也得跪
曹舟:“前期团体配合以及战术灵活很重要,个人竞技操作在残局的时候体现的会比较明显。”
不过“重指挥、轻操作”,并不代表个人操作无用。
《铁甲雄兵》和骑砍类似的四方向格挡设计,在1v1单挑的战斗中,玩家和对手始终处于博弈状态,赌对方下个变招,加入的有CD双击方向翻滚,则给战斗更多动作性。
一板一眼的对招不华丽,但充满博弈和操作
曹舟:“舍弃4方向,在一定程度上弱化了游戏操作和技巧。”
同为冷兵器对战网游的《战意》取消了4方向操作,个人战斗采用套路设计,制作人王希表示希望让玩家更专注在带兵作战,而不是单人械斗。
但曹舟并不太认同这种设计,他认为4方向操作的出现,让冷兵器之间的对抗变得有趣,丰富了战斗攻击方式。对于《铁甲雄兵》而言,在残局和武将PK的时候,更有了对抗乐趣。
当士兵全部战死,需要亲自上阵时,你的操作将决定成败
简化操作或许能满足一些“手残玩家”想玩冷兵器对战网游的需求,但完全取消操作,换成套路则可能让一些喜爱对抗的玩家失去了炫技空间。如何在指挥和操作中寻求平衡,还需要更多探索。
划重点四:《铁甲雄兵》还有更大野心 大地图、攻城战都要做《铁甲雄兵》现在还远远没达到它的最终形态,曹舟还想做很多东西。比如沙盘、养成更平衡的RANK匹配、1~2个月更新一次英雄、还有PVE副本......
曹舟:“目前重心是提高玩家单局比赛体验......但已有领土战小型沙盘地图,在不断地完善。”
真正的行军打仗,不会集中在一城一地,很多游戏的做法是在开房间外,再加入大地图模式。
《铁甲雄兵》也将会如此,曹舟表示,虽然现在游戏的重心放在开房间,和提高玩家单局比赛体验,但已经在不断完善沙盘地图。
曹舟:“完整版《铁甲雄兵》还要更贴合真实战争,要做攻城战、攻城器械、粮草、士气等等。”
在未来,或许将由多名玩家组成的联盟,在大地图上攻城略地。而他们也需要考量更多因素,行军速度、军队士气、合众连横......甚至包括联盟和联盟间的外交与尔虞我诈。
而且可以预见,通过粮草、兵员士气(甚至可能包括兵力补充),将带动玩家间的社交和冲突,让玩家的互动不在局限于开房间只能战场沟通和赛事点赞的浅度互动。
战斗模式上也会有更多选择,除了现有的对冲模式。攻城战将带来截然不同的玩法,围绕床弩等攻城器具,攻守双方将进行战术上的博弈。
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