仙剑手游大结局(这几年到底出了多少手游)
仙剑手游大结局(这几年到底出了多少手游)3D重制当然以2D为卖点新仙剑奇侠传》3D重制版正值3D手游独领风骚,于是又做成了3D卡牌,每场战斗可以上十张卡牌,战斗加入了大量技能动画,再也不是卡牌对对碰了。最早的《仙剑奇侠传》官方手游推出的时候,《我叫MT》余威犹在,于是这款《仙剑》手游就成了MT款式:竖版UI,排兵布阵,卡牌对对碰,属性相克。仙剑奇侠传官方手游还是传统的回合制2D卡牌《
文/公敌榜首席
现在手游这行业,虽然还没到没IP无法生存的地步,但有一个ip总归是好的。哪怕是像《阴阳师》,《王者荣耀》这样的“无”IP手游,也是侧面沾了不少用户群体的光。在一大堆日漫美漫IP中,能够脱颖而出的中国IP,估计就只有大宇的双剑了。
这些年大宇自守着祖业,虽然自制游戏不多,但影视游戏双栖,大发IP财,光是手游就出了不少。我们随意统计一下,就可以看到如下游戏:
由此表可见,这些年大宇自己制作的仙剑手游,只有《仙剑客栈》一个,其他均是授权。游戏也涵盖了大家常见的2D,3D卡牌,MMO等类型,基本什么火热做什么。
最早的《仙剑奇侠传》官方手游推出的时候,《我叫MT》余威犹在,于是这款《仙剑》手游就成了MT款式:竖版UI,排兵布阵,卡牌对对碰,属性相克。
仙剑奇侠传官方手游还是传统的回合制2D卡牌
《
新仙剑奇侠传》3D重制版正值3D手游独领风骚,于是又做成了3D卡牌,每场战斗可以上十张卡牌,战斗加入了大量技能动画,再也不是卡牌对对碰了。
3D重制当然以2D为卖点
《前传》手游推出时回合制手游已日渐式微,畅游微创新了一下变成了点触式微操战斗,看上去像ARPG,但实际操作更像即时策略:玩家可以点击控制角色移动,也能够手动点击放大招。
《仙剑奇侠传五前传》手游
大宇自家的《仙剑客栈》则和同名网剧绑定,同步推出。游戏采用即时制,类似于塔防玩法。至于腾讯仍在制作的《仙剑奇侠传OL》,一看就知道,是为了响应手游MMO大潮所做的定制版。
仙剑客栈手游则沿用了单机IP
《仙剑奇侠传Online》手游版则是乘着手游MMO化的东风
另一方面,以上所有《仙剑》手游都是打着怀旧和重现的名义来吸引各路粉丝,《新仙剑》和《仙剑五前传》手游,当然用的原作剧情;《仙剑奇侠传》官方手游,则干脆玩了笔大的,囊括了仙剑一到五的剧情;就连官方的《仙剑客栈》,也沿袭了单机版的不少设计。
仙剑手游常会标榜自己还原经典,但许多老粉丝不认
IP吸引的都是老粉丝,这是很常见的现象,毕竟IP就是靠着爱屋及乌的号召力来滚起第一波雪球,只是单纯的老粉丝对于《仙剑奇侠传》这个IP,并不是个好现象。
《仙剑奇侠传》这个IP在国内固然至高无上,但一直是一个吃老本的系列。时到今日,不少玩家还津津乐道李逍遥和赵灵儿的故事——要知道这可是20多年前的游戏,你见过仍把《最终幻想1》和《勇者斗恶龙1》奉为系列最高的粉丝吗?哪怕是口碑能和1比肩的《仙剑奇侠传4》,也是2007年的游戏了。
吃老本会带来一些问题,其中最关键的是品牌对受众的影响。日系IP本身有强大的同人文化,改编一下问题不大。但是对于《仙剑》这样被很多粉丝神化的IP,改编起来就让人左右为难。
《仙剑》系列最大的卖点就是剧情,粉丝通常比较在意“原汁原味”。之前在仙剑改编的电视剧中,编剧为了让游戏剧本适应电视剧,往往会做些改动,这些合理改动却经常遭到死忠粉的抵制。至于手游的剧情表现本身就不如单机游戏,游戏结构也和单机迥异,强行把故事塞进去也只会让粉丝吐槽,反而给人以“骗钱”印象。
如何又能笼络新粉丝又能让老粉丝满意,在日本倒是有个现成做法——开分支系列。即将推出中文版的《女神异闻录5》就是这样的成功范例。《女神异闻录》本身是《真女神转生》的分支作品。虽然二者基本系统雷同,但着眼点迥异。《真女神系列》的主角所作所为都关乎整个人类的存亡,《女神异闻录》则聚焦于现代社会的各种社会病。《女神异闻录》巧妙地将现代社会问题和社会心理学与RPG养成和战斗相结合,越做越火,现在已然成为Atlus旗下最热的系列,《真女神转生》新作还要依托它进行宣传。
真女神转生系列关注的是整个人类的命运
《女神异闻录》则注重于现代人的社会心理
我国玩家热爱的轨迹系列,也是从老作品衍变出新系列的好例子。《空之轨迹FC》推出时,还顶着《英雄传说6》的名号,但《空之轨迹》三部曲结束后,能代表它《英雄传说》血统的,就只有标题上方那行小小的“The Legends of Heroes”。至于轨迹系列的爸爸《英雄传说》,则出自于更早的《屠龙者》系列,在Falcom发行《英雄传说3》时,因为《屠龙者》系列已经式微,所以干脆去掉了主标题,将副标题《英雄传说》扶正。
卡卡布三部曲虽然老旧,但当时也淘汰了更古老的屠龙者系列
现在的轨迹早就脱离了当年的卡卡布
日本游戏的老树新枝策略,恰好可以化解老IP带来的新旧粉丝矛盾问题。对于制作组来说,分支的新特色可以带来新的游戏粉丝,老玩家也并不会因为新分支某些“离经叛道”的特色而反水。在大宇单机游戏日渐固化的现在,他们也在悄悄的学习这一办法,这就是上软最新的手游——《仙剑奇侠传幻璃镜》。
猛一看《幻璃镜》就是一个和风ARPG
《幻璃镜》是上海软星推出的首款移动端作品,也是仙剑系列手游中第一款采用全新故事线的自主研发产品。从系列角度来看,这款作品既然不同于数字编号正传类作品,也不同于上文在设定上因循守旧的手游产品,更像是上文提到的那种分支作品——一个更自由大胆的分支。
这些年的单机《仙剑奇侠传》,无论是世界观、玩法还是美术风格都有些固化,连带着手游也难有新意。但这次《幻璃镜》和手游常用的Q版画风相反,在美术上采用真实比例和卡通渲染技术,在设定,像是融合了国漫与日漫的风格,整体造型也更年轻化多元化,摆脱了以前的风格设定。
《幻璃镜》比起其他仙剑,走得更为年轻的路子
在游戏玩法上,《幻璃镜》则集ARPG手势操作与按键操作之大成。同一般游戏一样,游戏左半屏幕为移动区,右半为按键区。不过与众不同的是,游戏中普通攻击是自动进行的,玩家只要专注于技能和闪躲即可。游戏中还加入了大量手势操作,就像QTE操作,会为玩家展示大魄力必杀画面。
剧情依然是幻璃镜的重要部分
至于《幻璃镜》是否会变味,答案也是否定的。这款游戏由《仙剑奇侠传4》制作人张孝全操刀,剧情也延续自仙4,据闻其主线剧情也长达22万字,角色主笔依然是之前单机版的主设寸身言。所以虽说《幻璃镜》在美术和玩法上做了大革新,但传统的“仙剑味”还是足以保证的。
虽然风格大改,但《幻璃镜》确由仙剑原班人马操刀
“仙剑之父”姚壮宪在发布会上说过:
《幻璃镜》是大宇在结束一系列仙剑手游授权之后所自研的第一款仙剑手游之作,所承载的来自制作组的情感、抱负与目标,以及它能呈现给籼米们的体验,都将是不同的。
目前来看,《幻璃镜》与之前套IP壳的手游作品确实不同,无论是题材,画面和玩法,都可以为这个有些乏力的老IP灌入新内容。