vg战队夺冠游戏(VG人物铃木裕以创新为生的游戏人)
vg战队夺冠游戏(VG人物铃木裕以创新为生的游戏人)当年的世嘉除了家用游戏机外,更是街机业的霸主之一。直到加入世嘉的第三年,转入世嘉研发一部的铃木裕才着手开发《Hang On》,从游戏面世的那一刻起,他的创意开始震惊世界。毕业之后的铃木裕很快找到了自己的归宿。1983年4月,铃木裕正式加入株式会社SEGA enterprise,后来有人问及他加入游戏业界的初衷时,铃木裕第一反应说出的是“因为可以双休”,当访问者都不约而同地哄笑的时候,大叔摸着下巴尴尬地说,“还有入职时的工资是当时最好的……”许多人都以为铃木裕是一鸣惊人之辈,第一款游戏就是惊为天人的《Hang On》。事实上铃木裕在入社的第一年就受到赏识,作为项目领导者开发了名为《Champion Boxing》的拳击游戏,这是铃木裕名符其实的处女作,他本人也几乎忘了怎样按键操作。《Hang On》的画面表现力在当时堪称顶尖
如果要用一个短语来概括铃木裕超过三十年的游戏人生涯,我会用“划时代的创新”来形容。他的作品不仅能够打破时代的旧观,甚至能启发一大批经典巨作诞生。能够创造出一个经典系列的游戏人并不在少数,但是在每一个阶段都能孕育出经典的游戏巨匠却是凤毛麟角,铃木裕就是这群星中耀眼的一颗。
1958年6月10日,铃木裕出生于日本岩手县釜石市一个教师世家中,是两个孩子中的老大。他的父母分别是钢琴教师,而妹妹后来则成为舞蹈老师。在读大学之前,铃木裕受到家庭风气的影响,曾经立志当一个老师,随后,天马行空的铃木裕又想过当插画家乃至牙医,但是因为没有通过牙科专科学校的考试而不得不放弃,然后他开始玩吉他,但是他深知自己的天赋所限,“无论我再怎么努力练习,终究无法再有寸进。”
一次偶然的机会,铃木裕发现原来编程与跟自己小时候最喜爱的塑料积木模型的原理十分相似,这让从小就爱好捣鼓新玩意的他十分感兴趣,于是他努力一把,成功考入了冈山理科大学理工学部,主修编程。在大学里他学习了许多3D多边形编程技术,这让铃木裕跃跃欲试,想用这种技术干出些名堂。
冈山理科大学
毕业之后的铃木裕很快找到了自己的归宿。1983年4月,铃木裕正式加入株式会社SEGA enterprise,后来有人问及他加入游戏业界的初衷时,铃木裕第一反应说出的是“因为可以双休”,当访问者都不约而同地哄笑的时候,大叔摸着下巴尴尬地说,“还有入职时的工资是当时最好的……”
许多人都以为铃木裕是一鸣惊人之辈,第一款游戏就是惊为天人的《Hang On》。事实上铃木裕在入社的第一年就受到赏识,作为项目领导者开发了名为《Champion Boxing》的拳击游戏,这是铃木裕名符其实的处女作,他本人也几乎忘了怎样按键操作。
《Hang On》的画面表现力在当时堪称顶尖
直到加入世嘉的第三年,转入世嘉研发一部的铃木裕才着手开发《Hang On》,从游戏面世的那一刻起,他的创意开始震惊世界。
当年的世嘉除了家用游戏机外,更是街机业的霸主之一。
“游戏机厅总是给人以不良青年集中营的印象,我想改变它在有识之士眼中的形象。”
铃木裕立下了这样的雄心壮志。其实创意以外,对于工作的热情和砥志研思也是铃木裕的成功法宝。
他花费了大量时间去研究驾驶摩托车,并且研究出一些窍门,加油门时整个车身顺势摆动,这启发了铃木裕“体感”的奇妙之处,他将这个概念传递给了设计人员。当设计人员制作出等大的摩托车测试模型之后,铃木裕每天有大半的工作时间屁股都没有离开这个模型,为了取得逼真的效果,铃木裕甚至试图将一个50cc的引擎加装到机体内,不过由于安全、成本以及无法解决排气问题,这个天马行空得想法最终没有得以实现,也幸好如此,不然游戏厅就要真正变得“乌烟瘴气”了。
席卷街机厅的红色旋风
在铃木裕的领导下,世嘉创造出了与传统游戏完全不同的控制模式,游戏画面随着坐在摩托车模型上的玩家身形变化而改变。从这时开始,“体感”游戏正式踏进游戏厅,走入大家的视野。就连保守腼腆的日本人,也仅仅通过一次试玩就彻底爱上了这款充满新意的游戏。“连穿裙子的都上去玩,”铃木裕回忆起当时情况不无自豪地说。
在此之后仅仅四个月,创意高涨的铃木裕又拿出了日本第一个32000色游戏《太空哈利(Space Harrier)》。
你甚至能在《如龙0》的街机厅中发现哈利的身影
1986年,铃木裕升任系长代理,有了《Hang On》的成功经验,铃木裕的下一个作品也应运而生——赛车游戏《Out Run》。由于铃木裕对法拉利赛车的情有独钟,尽管因为没有得到法拉利的授权,但是他巧妙地打了个擦边球,通过世嘉首次使用伪3D技术进行设计,呈现出多元化且爽快的驾驶方式,丰富的赛道、音乐和景致,令驾驶着红色跑车的玩家感觉自己就是在驾驶法拉利一样。IGN评价为“引领了现代竞速游戏发展”的游戏,铃木裕的作品再次走在了时代的前沿。
如果说“超级马里奥”是任天堂最成功的游戏系列,那么世嘉最成功的游戏系列又是什么?有人说是中裕司的“索尼克”系列,但相信有不少人会为铃木裕的“VR”系列投上一票。
在大学时期,铃木裕就希望用3D技术创造点什么,只是由于3D技术并不成熟,加上铃木裕未有真正的话语权而搁置。直到1990年,世嘉的发展迎来了史上最辉煌的时期,通过一系列成功作品而备受高层青睐的铃木裕也迎来又一次机遇。在他主导下,世嘉在研发二部的基础上成立了“娱乐游戏机研究和发展第二部”(Amusement Machine Research and Development Division No. 2), 这就是传奇的工作室“世嘉AM2”。
铃木裕这样做也有私心,因为身为领导的他无法准时到岗,所以他创立一个独立的工作室,这样一来便一石三鸟,既不用扣工钱、也不用影响生活,也不会让员工不满,只是当时就有“AM2就是指凌晨两点才全员开始工作”的笑谈。
有了实权的铃木裕终于能够利用3D多边形创作游戏,他带头引进了有助于3D游戏设计的模组硬件,开始了其“VR”之旅。
对赛车运动情有独钟的铃木裕首个“VR”项目,便是3D版的《Out Run》——《VR赛车(Virtual Racing)》。就如当年人们对体感游戏一无所知一样,1993年的大众对于3D游戏还是一知半解,“《VR赛车》是市面上第一款完全由多边形构成的游戏,随着它和《VR战士》的发表,世嘉很好地向世界诠释了3D游戏的概念,”GameSpot对于《VR赛车》如此定位,并且将它列作当代最具影响力的十五部游戏之一。
多边形游戏的成功,令铃木裕开始思考将其应用在更多的可行游戏领域,格斗游戏因其场景小、建模的对象相对少而受到青睐。格斗游戏菜鸟铃木裕觉得学习拳法应该会对设计有所帮助,于是跑去道场学习拳术的基础,甚至亲自到中国寻访著名的八极拳七世嫡传吴连枝大师,深入学习拳法精髓。但是由于之前从来没有人构思过3D格斗,即便是优秀的程序员也无法让写出让电脑模拟格斗动作的程序,铃木裕就把AM2组的成员召集起来,让他们也一起学习拳法,一帮人像是在跳广场舞一样手舞足蹈,程序员和设计师都有了更深刻的感悟。
“如果自己打拳都打不好,就不可能把格斗游戏做好,”铃木裕秉承如此宗旨要求下属,只有通过“铃木道场”的考验才能加入项目组,这保证了3D化的《VR战士》在街机厅出现时又一次震惊了游戏业界。美国华盛顿博物馆甚至将《VR战士》系列作为游戏艺术珍品永久收藏。
在一年以后,铃木裕又将《VR战士》移植到次世代主机SS上,成为家用机平台上的第一款3D格斗游戏。多边形建模引发了格斗游戏界的重大革命,受其启发,《铁拳》和《灵魂能力》在3D技术上汲取了《VR战士》的优点,各自闯出了一片天空。甚至索尼员工在开发PS的3D图像处理硬件时,都从《VR战士》中获取灵感,SCE前总裁丸山茂雄透露原本PS只是打算用2D引擎作为主打,但是《VR战士》3D方面的出色表现改变了这一切,也改变了整个游戏历史。
3D格斗游戏的始祖《VR战士》
铃木裕再接再厉,一年之后推出了《VR战士2》。从购入硬件中尝到甜头的铃木裕再次斥资数百万美元,取得了洛克希德·马丁公司的军用纹理映射技术,用于制作更高级的SEGA Model 2机板,并且令工程师将每块芯片的造价压到50美元以下,这些做法令《VR战士2》成为世嘉历史上最赚钱的游戏。
“VR”系列的成功,催生出更多的游戏类型,诸如掀起了光枪射击游戏浪潮的《VR特警》系列;在当年日本足球掀起职业化风暴的时候,由AM2的三船敏主导开发的《VR射手》系列也尝试从FIFA和实况足球所统治的市场中分一杯羹;世嘉AM3也借“VR”的势头,推出了经典的网球游戏《VR网球》等等……光凭这一点,足以令铃木裕和“VR”系列登上神坛,但铃木裕的创作脚步并没有因此停下。
铃木裕对“VR”的热情持续了五年,直到一个名为“Project Berkley”的项目占据了他的心灵,这个项目就是后来的《莎木》。他和《莎木》为动作游戏开创了一个新的时代,他将其开发概念命名为“FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment)。
铃木裕创设性地构造了一个空前开放的沙盒世界,昼夜与天气的变化、拥有生活故事和完整语音NPC、高度自由和互动的非线性情节,再加上首创的“QTE”系统以及浓浓的中国风,在那个时代给予了玩家完全沉浸的真实感,成为口碑惊人的旷世巨作,并为后来的《侠盗猎车手》和《如龙》等沙盒名作立下榜样,任何褒奖之辞用在其身上都不为过。
不过,元素越多研发费用越高是颠簸不破的真理。铃木裕是一个真正的游戏开发者而不是一个商人,他在每一部作品中总能加入令人振奋的划时代元素,但这些元素往往都是建立在燃烧的经费之上,“VR”系列如此,《莎木》犹有甚之。
《莎木》纯开发费用已经高达两千万美元,加上各种宣传费用总计高达七千万美元,相当于今天的一亿美元左右,而这仅仅是《莎木》的前六个章节而已。在之后数年间,《莎木》长期占据了“开发经费最高的游戏”吉尼斯世界纪录,这一纪录直到2008年才被《侠盗猎车手4》所打破。
然而与吸金狂魔《侠盗猎车手4》超过2500万份的销量相比,《莎木》最终只卖出了120万份,尽管成为了DC上销量前五的游戏之一,但比起天价的开发费用无疑是杯水车薪。《莎木》的惨痛失利动摇了世嘉的根基,也令铃木裕在世嘉处于十分尴尬的境地。
2003年,世嘉迎来了重大变革,退出了主机竞争的世嘉全力开拓软件领域,他们成立了专门开发超大作的新会社,由铃木裕担任社长。自此之后,铃木裕就淡出了导演的岗位,在2003至2008年间,铃木裕只作为制作人参与了三部游戏的制作。美其名曰充分给予了AM2的年轻人更多的机会,像名越稔洋主导的《梦游美国》系列,《VR战士》交由片冈洋领衔制作,《VR特警》系列也交由了川岛涉主理,但其中也有褫夺权力和冷藏的成分,更重要的是铃木裕并不服输,决心将自己剩下的所有开发者时光都留给了《莎木》。
DC失败之后,SEGA正式退出主机硬件开发
眼看网游大潮兴起,莎木的单机版本也难以在短时间内复兴,铃木裕决定将《莎木》搬到网络,新作名为《莎木Online》,剧情承接“莎木”第六章之后的故事。久违的铃木裕更是奔赴各地宣传造势,引发了骚动。只可惜由于开发不力和成本高企,尽管铃木裕尽心挽救,《莎木Onlie》最终胎死腹中,铃木裕的雄心再遭到打击。
2009年,有谣传铃木裕将要离开世嘉,尽管官方迅速辟谣,然而空穴来风未必无因。
其实在2008年,铃木裕在世嘉内部“被退休”,片冈洋接替了铃木裕,成为AM2的领导者。铃木裕也成立了新工作室“Ys Net”,“Ys”是铃木裕名字的罗马音“Yu Suzuki”的首字母,因此在2010年铃木裕离开效力了27年的世嘉也就顺理成章。
解除束缚的他所领导制作的在线社交游戏《莎木城市》在2011年登陆日本最大的游戏平台梦宝谷,只可惜游戏表现未如理想,甚至从未跻身前十,在运营了一年多之后便宣告停运。
短命的《莎木城市》
再一次重建《莎木》失败,并没有令铃木裕灰心,他在2011年出席GDC接受“先锋奖”时就透露自己绝不会放弃《莎木3》。然而到了2014年,由于资金缺乏,铃木裕宣布搁置《莎木3》的开发。这让他有一种危机感——人们是否真的已经忘了《莎木》?
为了募集资金,也为了试探玩家是否已经淡忘了当初《莎木》以打动投资者,铃木裕走上了2015年E3的舞台上,高调宣布重启《莎木3》,并在Kickstarter发起了众筹。消息一出自是四野震动,各大直播单位炸裂之声不断,“my god”、“梦想成真”、“有生之年”穿透屏幕到达每一个玩家心中。
谁都不曾想到《莎木》会以这样的形式回归
款项如潮水般增长,2小时就突破100万美元,在短短的一个月众筹期里,铃木裕和《莎木3》募集到了633万美元,超过了《恶魔城》制作人五十岚孝司所发起的《血污:夜祭》所保持的众筹纪录,一举成为了Kickstarter史上最能吸金的游戏。
铃木裕在TGS上宣布发起第二轮众筹,此举却惹来了争议,不少人诟病其在众筹成功后还“伸手要钱”。不过考虑到“莎木”的“烧钱”速度,区区600多万美元似乎还真的不够看。
然而事实上也如不少玩家所言,第二轮众筹里当初火箭速度不复见,已经过去近30天才筹得区区6万美元,加上游戏开发进度缓慢,铃木裕和《莎木》的未来又一次陷入迷雾之中。
结语
由于篇幅所限,铃木裕有很多创意的产品都未能尽录,如在SS上请来安室奈美惠合作推出的跳舞游戏《DDM》、以触摸屏为核心设计的格斗游戏《Psy-Phi》、要铃木裕靠桌底下设置按钮降低画质来确保有足够时间开发的《冲破火网》,这些都能为铃木裕的辉煌生涯添上浓墨重彩的一笔。
凭借着三十年的不断创新,铃木裕本人也获奖无数:2003年,他获评为了第六位“互动艺术与科学学会名人堂”的成员,与宫本茂、席德·梅尔、坂口博信、威尔·莱特以及约翰·卡马克这些划时代的巨匠比肩;2011年获得GDC游戏先锋奖;IGN将铃木裕效力时期的SEGA AM2评为史上最成功的三十家工作室之一;铃木裕更是在百大游戏制作人中名列前十。
我们对这位三十年来不断给予我们惊喜的游戏人已经难以苛求,只希望他能完成《莎木3》,为无数玩家、也为自己的游戏人生涯画上圆满的一笔。