末世游戏玩法核心(勤能补拙)
末世游戏玩法核心(勤能补拙)◉ 每个NPC都有随机的技能属性和背景◉ 建造,采集,种植和战斗都由NPC自动完成一直很喜欢类似于《矮人要塞》机制的游戏,例如Steam上的《环世界》(非常出色),《缺氧》(出色),《石炉》(结束EA遥遥无期),《打造世界》,《矮人村庄》(已烂尾)等作品。所以这款《审判:末世生存模拟》虽然看起来画面有些简陋,但还是一下就吸引了我的眼球,因为这个类型的游戏大多都不已画面见长。简单总结了下这个类型游戏的共同特点(不一定准确):
一款精致的类矮人要塞NPC自动建造末世生存游戏?——最初我是这样想的。
但如果我只玩了5小时以下,如果我前期因为其粗糙的画面、貌似匮乏的内容和蹩脚的动作表现就中途弃坑,那么这种各方面都欠缺的游戏体验只能让人感觉遗憾。
但很庆幸自己再一次打开了游戏,并不知不觉沉浸其中。20小时过去了,却完全看不到游戏终点,后期庞大的内容量远远超出想象,现在必须给出好评了。
如果继续沉迷下去,也许耗费40、50小时甚至更多都有可能。这是第一次让我相信足够的努力可以弥补技术上的硬伤。也许当内容填充超过一个临界点就会让玩家忽略很多细节的不足,可能这就是“勤能补拙”的典范。
为什么会感兴趣
一直很喜欢类似于《矮人要塞》机制的游戏,例如Steam上的《环世界》(非常出色),《缺氧》(出色),《石炉》(结束EA遥遥无期),《打造世界》,《矮人村庄》(已烂尾)等作品。
所以这款《审判:末世生存模拟》虽然看起来画面有些简陋,但还是一下就吸引了我的眼球,因为这个类型的游戏大多都不已画面见长。
简单总结了下这个类型游戏的共同特点(不一定准确):
◉ 建造,采集,种植和战斗都由NPC自动完成
◉ 每个NPC都有随机的技能属性和背景
◉ 玩家的身份类似于“上帝之手”
◉ 生存元素和战斗元素
◉ 随机生成的环境和资源
◉ 随机生成的世界(大地图)
这些元素的组合最终形成了一种让人沉迷的游戏体验,让我对这款游戏充满了期待。
前中期体验平庸
其实接触游戏时的第一感还不错,简单易懂的游戏引导让玩家很快就可以熟悉核心玩法。
画风粗糙,但远看时的末世风格还是可以接受的。玩家需要按部就班地建造自己的房屋(房屋造型无法定制),种田,从水井打水,研究解锁科技,制作武器防身等。
但渐渐地,越来越多的问题涌现了出来。粗糙的画面细节,僵硬的动作动画,有限的建筑自由度以及千篇一律的战斗和任务系统,让玩家渐渐失去了耐心。
而且目前游戏的难度曲线有一定问题。如果选择了休闲难度,则前期过于轻松,但后期难度会突然增加;如果选择了宽容或挑战难度,则后期难度会变得难以挑战。
期间无数次我都想弃坑,很庆幸自己最终没有这样做。大家可以留意一下差评区,绝大多数玩家并没有玩多长时间,如果我像他们一样中途AFK,相信也会做出类似的判断。
难度选择
目前游戏难度曲线问题较大,感觉初期的四种难度:“休闲”相当于一般游戏的“普通”难度(但是资源获取等又过于简单);“宽容”相当于“困难”难度,后期战斗会变得非常困难;“挑战”相当于“疯狂”难度。
所以想要获得比较合理的难度曲线,建议通过自定义难度游戏,即敌人强度和敏感度选择“休闲”,其他选择“宽容”。
恶魔主题和事件系统
恶魔和神秘学替代传统僵尸的设定,让早已审美疲劳的我们眼前一亮。
狼人、女妖、地狱犬和堕落天使?听起来有些带感。
随着游戏进程推进,会不时有事件发生,这些有趣的事件大多需要玩家去大地图完成对应的任务来解决。
可惜的是,目前事件主题都比较松散,很难由此构建起一个完整的世界观。
血月
狼人
割裂的战斗场景和地图任务
游戏的战斗场景本质上是与营地生存割裂开的,当进入战斗场景时(不论是基地被攻击还是外出执行任务),游戏都会载入单独的场景。
此时会切换为半即时制的战斗,可惜由于动作和AI的单调,每次战斗的过程都差不多。
前中期只需要合理使用掩体、装备同等级的装备,以及合理使用物品和技能就可以较为轻松的应对大多数情况。
大地图任务的模式化十分严重,总共只有人质营救(人质被关在鸟……鸟笼里?)、侦查任务、随机遭遇战、资源获取任务和地狱之门寥寥几种。
玩家可以选择让部分幸存者分组,来外出执行对应的任务。这些任务有些是必须的,因为这是部分升级资源唯一的获取途径。
如果基地的警觉度很高,则应留存足够的成员守护基地。注意,不要让全员都外出。因为基地无人时,系统会自动判定Game Over,不要问我是怎么知道的。
掩体是很重要的防御机制
简陋的图像和动作表现
人物在无操作时贴图是静止的,当执行一项任务时会播放一段僵硬的动作动画,感觉像是被拼接上去的一样。
走路会直接穿过物体,战斗时的动作单调,玩家很明显可以感觉到是制作组的技术水平所限。所幸中后期随着元素几何级增长,玩家不再有机会在意这些细节。
另外当NPC数量过多或者某些战斗场景载入后,存在比较明显的卡顿问题。希望开发者能够在后续补丁中做出优化。
前中期的战斗难度不高
前中期的小技巧
基地可以通过房屋的错位布局来让进犯敌人的进攻路线变成一条直线,战斗开始时让人员躲入内层房屋中,可以有效地各个击破。
中后期敌人会从四面八方涌入,幸存者众多房屋已站不下的时候,这招就不管用了。可以围绕基地构建护栏、沙包和瞭望塔的防御组合。
房屋布局卡位
后期难以置信的庞大展开
随着时间流逝,我的游戏进程进入了中后期。与此同时,游戏体验仿佛脱胎换骨一般变得深邃而有内涵。
随着科技的解锁,会缺少特定的材料,而世界任务是获取这些材料唯一的方式。而玩家想要击败守护资源的强大怪物则需要更多的科技,这样的相互制约吸引着玩家沉浸其中。可以参照游戏后期广阔的世界地图来感受一下。那星罗棋布的任务点有没有一种育碧沙盒的即视感?
但遗憾的是,游戏任务系统的单调性并没有解决。尤其在后期突然“跳出”的遭遇任务经常会使人抓狂,建议开发组考虑加入在后期自动完成遭遇任务的功能。
庞大的世界地图
大城市区
丰富的物品和建造种类和策略
前期寥寥无几的建筑和物品种类只是错觉,后期随着科技树解开,物品数量呈几何级(略有艺术夸张)增长。
随着种类的增多是策略的提升,如何选择物品搭配,以及在战斗过程当中如何微操就成为了必须考量之处。前期貌似单调的战斗,在后期因为难度提升而变的深刻有内涵。
多样的物品种类
而基地则必须开始考虑建筑布局,渐渐的有一种研究《部落冲突》布局的即视感。相信这也是官方提升游戏性的一个很好的切入点。
突然提升的游戏难度
后期的世界任务明显越来越困难,而不断的战斗则是让角色获取经验的最佳途径。
后期甚至可以通过黑暗祭坛召唤恶魔来自发战斗以获取经验。
合理使用燃烧瓶、闪光弹、削弱与增强符文以及医疗包就成为了取胜的关键。
战斗时需要始终留意阵型的重要性,并且一次性最好不要激活全部的敌人,可以摆好阵型,让一个角色去分批引诱。
愈加丰富的战利品
恶魔之门
恶魔之门是中后期最大的挑战,而这也是获取虚空精华的唯一途径。想要战胜恶魔之门是十分困难的,至今仍有玩家在几十小时游戏时间后依然不能挑战成功。
首先在获取高级枪械和护甲,并且幸存者满员之前不要试图挑战恶魔之门。其次,幸存者需要携带高级医疗包和神秘符文。
最后战斗需要一定技巧,分批击破和及时补给是最重要的两点,战斗时需要充分利用掩体和一定的微操(伤员往后拉)。击败恶魔之门后,成就感十足。但此时此刻游戏远没有结束,更多的挑战在前方等待着你。
恶魔之门
击败恶魔之门的奖励
目前版本的终点
将“制作”科技树升级到最后可以窥见下未来版本的内容(相信我,要做到这一点需要很长很长的游戏时间)。机器人?听起来很有趣的设计。新内容随着更新还在源源不断地被添加进来,制作组真的是不知疲倦。
目前版本购买建议
这是一款技术水平非常有限但是内容量惊人的游戏。如果你没有精力投入15小时或更多时间在这款游戏上,或者对画面或细节要求很高的话,慎入。因为游戏的前期体验并不尽如人意,且技术水平的硬伤让其很难达到环世界和其他同类优秀作品的高度。
但如果你想寻找一款拥有足够深度和内容的游戏,并且不太在意简陋的画面和游戏机制的话,则非常推荐尝试。这是一款EA游戏,但相信你的游玩速度很难追上勤奋的制作组的开发速度。期待开发者可以在后续更新中加入更多的内容,让这部作品散发独特的魅力。