roblox那些没人玩的游戏(只是个氪金游戏平台)
roblox那些没人玩的游戏(只是个氪金游戏平台)3、为平台提供动力的Roblox云服务和基础设施。2、一个允许开发者和创造者构建、发行和运行3D内容的Roblox Studio工具集;Roblox在1989年就开始进行基础的搭建。创始人 David Baszucki 和Erik Cassel编写了Interactive Physics,这是个二维模拟物理实验室,为他们日后创立Roblox带来的灵感。Roblox成立于2004年,它并不是一个游戏开发公司,而提供了一个能让开发者和创作者建造3D体验场景和游戏的平台。用户在这里可以将自己塑造成想成为的人物(卡通、日漫、现实人物等),购买服饰和装备,并在体验场景和游戏中闯关和交互。底层的Roblox平台三个元素:1、一个叫做Roblox客户端的3D应用程序,面向用户;
要上市了!
令全球投资者期待已久的Roblox,终于要在3月10日挂牌上市了。
“我本人和周围小伙伴几乎整个童年都在玩Roblox,我觉得大多数小孩能够玩它玩到16岁,有的甚至更久。我们在这个平台上花费不少用于购买Robux(Roblox的虚拟货币),所以我觉得这家公司竞争力十足。”
这条评论来自于YouTube一条关于Roblox即将IPO的视频。也顺便描述了该公司的核心业务:一个让青少年氪金的游戏平台。
Roblox在1989年就开始进行基础的搭建。创始人 David Baszucki 和Erik Cassel编写了Interactive Physics,这是个二维模拟物理实验室,为他们日后创立Roblox带来的灵感。Roblox成立于2004年,它并不是一个游戏开发公司,而提供了一个能让开发者和创作者建造3D体验场景和游戏的平台。用户在这里可以将自己塑造成想成为的人物(卡通、日漫、现实人物等),购买服饰和装备,并在体验场景和游戏中闯关和交互。
底层的Roblox平台三个元素:
1、一个叫做Roblox客户端的3D应用程序,面向用户;
2、一个允许开发者和创造者构建、发行和运行3D内容的Roblox Studio工具集;
3、为平台提供动力的Roblox云服务和基础设施。
通过这三个元素,Roblox实际上为开发者和用户各自搭了场子:为开发者提供实用、好用的创作工具,帮助他们生产出有趣的内容和场景,从而吸引用户来体验,进而通过良好的口碑和宣传,吸引更多的人一同参与。
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
截至2020年底,已经有来自全球170个国家、超过800万的开发者和内容创作者活跃在平台上。
一个典型的Roblox游戏(体验场景)长这样:
Roblox游戏:《鲨鱼生存模拟器》来源:B站“小飞象解说”
图中小人儿是游戏者自己和其他玩家,他们能将自己装扮成千奇百怪的样子,而此时他们正乘坐一艘船躲避鲨鱼的追杀……
数据显示,截至2020年底,Roblox上已经有2000万个类似上述游戏的体验场景。同时,整个2020年,全平台的用户使用时长超过300亿小时。
用户使用时长是平台的核心,使用时间越长,产生的消费行为越多,从下图可见,疫情以来,使用时长骤然提升:
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
Roblox内还具有一个所谓“虚拟经济系统”的体系:
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品,平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者,他们能将Robux兑换成真实世界现金。
截至2020年底,已经有150万开发者赚到了Robux,开发者社区累计赚到3.29亿美元。为了激励开发者的创作热情,Roblox还会根据用户在某一场景中的停留时间,给该场景的开发者基于时长的提成。2020财年,玩家总共在给平台花费了19亿美元(按换算比例,1900亿Robux)。
对Roblox来说,最关键的三个财务指标是DAUs(日活),Hours(使用时长)和Bookings(用户购买Robux)。由下图可见,前两个指标是稳步提升的,但从2020年疫情期间开始飞速攀升。
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
公司的两大核心增长动能是“国际化”和“用户年龄段扩展”,2020年,海外所有国家增速都高于北美本土,年龄层面,用户也向“全年龄段”跨出第一步:
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
Bookings数据同样亮眼,2020年全年增长同比100%以上:
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
据路透社,Roblox预计2021年Q1的收入将实现翻番,具体为,Q1的营收在3.2-3.35亿美元之间,相较去年同期增长98%到107%。
而公司当前估值已达到惊人的295亿美元。
撑起估值的绝不是一个“氪金”游戏平台这么简单, Roblox有自己的“星辰大海”。
用公司自己话的来说:We are shepherds the metaverse. (我们是metaverse的引领者)
通往Metaverse
何为Metaverse?定义很多,百度百科说它“是一个虚拟时空间的集合, 由一系列的增强现实(AR), 虚拟现实(VR) 和互联网(Internet)所组成”。
这是一个合成词,“Meta”意味着“超……的,超越”,“verse”意味着“universe,宇宙”。它实际上暗示着互联网的未来的迭代方向——一个由持久的、共享的、三维的虚拟空间联接而成的一个可感知的虚拟世界。
一个生动的例子:某天你正走在街上,突然想起自己要买一件T恤,于是你的身边立刻出现了一个虚拟商店,你走进去挑选、试穿、结账,完成了整个购物流程。回到家里,你之前在虚拟商店购买的T恤会被邮寄给你。
而Metaverse,正是Roblox要讲的故事。
在2月26日的投资者日上,公司创始人David Baszucki 一上来就说:Metaverse是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。而现在,算力强大的设备进一步普及,网络带宽进一步提升,实现metaverse的时机已经趋于成熟。
对Roblox,有八个宗旨助其通往metaverse:
1. Identity(身份):即构成虚拟空间中“我”的要素,其实就是对自己的人设,从内在到外在,一一可以塑造;用户可以是一个战士,一个卡通人物,甚至是一只小狗;
2. Friends(朋友):可以是真实生活中的朋友,也包括虚拟场景中认识的朋友,朋友们可以在一起游戏、学习、甚至工作;(Roblox再三强调:这个平台的根本是“将人们聚集在一起”);
3. Immersiveness(沉浸感):不断提高3D场景质量,未来的目标是逐步逼近类似于最先进电影特效的质感。未来当然还会有AR、VR的加持;
4. Anywhere(随地):在世界任何地方,都能快速直达Roblox平台并和朋友连线,开发者创造的内容也能在各地无障碍上线;
5. Variety(多样性):可理解为“长尾化”,就是内容足够多,足够满足各类人群的需求,比如主题公园、宠物领养、潜水、购物,或是成为超级英雄。正是得益于内容的多样性,Roblox平台才得以繁荣;
6. Low Friction(低延迟):让用户能够瞬间(秒级)到达metaverse的任何地方,而不是花2分钟、5分钟。
7. Economy(经济):Roblox平台拥有自己的经济和虚拟货币Robux,用户通过购买Robux,从而在平台上做出交易行为,比如购买服装、物品和虚拟场景。交易额一部分会被分给开发者和内容创作者。Roblox成为越来越多的技术人才谋生的手段;
8. Civility(文明):Roblox正在建立一个安全的网络文明,截至2020年底,公司在世界范围内拥有2300人的团队,7天24小时地进行内容审查;
通过沿着上述八大路径展开创新,Roblox实现metaverse似乎是可预见的。
目前,在Roblox平台上,参与人数最多的体验场景仍以游戏为主。但一些新的体验形态已经开始出现,如虚拟演唱会、专辑发行、电影宣发、体育赛事合作等。我们可以看到,明星/品牌/IP的个人账号入驻已成为新的内容趋势,类似于Facebook的企业和明星页面,只不过Roblox能为商家提供更深层、更多维度的与消费者/粉丝的交互。
一个例子是去年11月,歌手Lil Nas X在Roblox上举办自己的首次虚拟演唱会:
这种虚拟演唱会的场景搭建有着惊人的想象力,可以突然置身雪地,也能瞬间看到巨大的月球;置身其中能突破众多物理限制(你可以选择悬浮在空中望着偶像,也能跳上舞台追逐偶像的脚步,举着牌子满场乱跑),能随意切换视角,挑喜欢的角度合影拍照,当然了,也能相约好友参加,一起体验神奇的时刻。
这场演唱会最终吸引3500万次观看。
增长战略
公司有四个核心增长要素,分别是:
1. 连接世界上的每一个人。
通过对机器学习,自然语言处理(机器翻译)等研发项目的投入,更好适应区域性发展。其他的努力包括尽量让每款游戏符合不同国家的法律法规等。在投资者日的视频中,CEO强调了中国市场的重要性,公司已经和腾讯成立了个合资公司,叫Loubu,而腾讯最近也获得了出版Roblox平台游戏的许可(PC端和手机),
2. 连接每个年龄的人(拓宽用户年龄层次)。
从小到老,做出的努力包括但不限于通过内容评级以匹配用户年龄。公司认为,吸引年龄更大的用户非常重要,因为他们更有钱,这意味着能让开发者更赚钱,从而加速平台内容和用户间的良性促进;也能更大范围地吸引商业合作方,通过广告等方式获利。
目前,44%的DAUs是13岁以上的用户,值得一提的是17-24岁年龄组用户在2020年增速比13岁以下的核心用户组更快。
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
3. 拓宽使用场景。
在Roblox上,玩游戏只是一个细分场景。公司的战略是从玩到学,从学到工作,到生活。同时,小孩子还能用它来学习编程(教育场景)。
公司提出了未来虚拟课堂的构想,学生们可以“亲身跃入某个情境”,比如生物课上要了解一只鸟,学生就能亲自变身成一只鸟,去飞,去体验鸟类如何寻找食物得以生存……最终,人们甚至可能在一个沉浸式3D体验中获得一个学位。
在投资者日视频中,公司高管数次强调“something we do together”,即人和人彼此的连接性。此前,公司已经尝试了即时会议(on-hands meeting) 假日派对(holiday party)也非常成功。公司相信未来Roblox将更大程度融入商业沟通(Business Communication)。
4. 经济生态。
Roblox具备商业价值。沉浸式3D广告的体验极佳,甚至有一天用户能在Roblox里逛街购物。已经有一些品牌参与Roblox的虚拟经济,比如和迪士尼合作的复联电影周边,比如超级碗时期与NFL的合作推广;又比如帮助电影工作室为新片造势,比如头号玩家1、复联、海王;最近还和歌手Ava Max合作,发行了新专辑,这场15分钟的发行会,吸引了将近100万用户来围观……最终,品牌逐渐会对Roblox产生了兴趣,在Roblox虚拟世界中建立了自己的形象。
(在Roblox搜索“DC”,即可看到丰富内容,而目前Roblox已经和DC建立了品牌关系)
说了这么多,主要是想对投资者日的视频讲解做一个提炼,看看公司高管都在吆喝自家股票哪些亮点。更多细节,尤其是财务方面,大家可以参考招股说明书,建议关注公司的收入确认原则、以及营业收入和Bookings之间的关系。我们未来也会持续跟踪公司运营动向。
最后放一张我认为最有意思的图吧:
(来源:Roblox投资者日,视频截图)
图上线条代表每次登陆,不同地区的群组在平台上的消费额。横轴是以月为单位的时间轴,纵轴是每次登陆的消费额。数据显示,在货币化率没有变化的情况下,每个群组的累计消费量都在持续增长。而且每一个较新的用户群组(较深的线)在用了同样一段时间时都呈现出更高的消费额。这意味着,随着平台体验越来越好,以及用户在平台上的时间越来越长,各个地区的用户在平台上的消费都在持续增长。