老戴游戏攻略详解(专访游戏攻略达人老戴:爱游戏)
老戴游戏攻略详解(专访游戏攻略达人老戴:爱游戏)老戴:观众朋友们大家好,我是老戴,是一个臭打游戏的2333。情报姬:老戴你好,和情报姬的观众朋友打个招呼,介绍一下自己和平时的工作吧。今天情报姬采访到的,就是国内游戏圈内知名游戏攻略达人——老戴在此。作为从2001年起就进入游戏行业的“前辈”,老戴凭借丰富的游戏经验、投入的敬业精神,成为了游戏攻略流程视频创作者的佼佼者。在游戏刚刚发布的当天,老戴往往能连夜打出攻略流程视频并立刻上传,其详尽可靠的“背板式”攻略解说成为许多手残患者的福音。1978年出生的老戴在游戏圈中绝不算年轻,但老戴似乎注定要将其一生都奉献给游戏世界。
如果你是一个曾经为苇名弦一郎、苇名一心头疼不已的《只狼》玩家,在屡次被宫崎老贼教“死”字怎么写之后,你是选择查攻略迎难而上,还是发篇朋友圈无奈认命?
如果你是前者,你该认识一下那个B站攻略视频点击量600万 的游戏作者;
如果你是后者,你同样该认识一下那个面对单机游戏最不认命、最肝、最敬业的游戏攻略作者。
那个立志以打游戏为人生主旋律的“老顽童”。
今天情报姬采访到的,就是国内游戏圈内知名游戏攻略达人——老戴在此。
作为从2001年起就进入游戏行业的“前辈”,老戴凭借丰富的游戏经验、投入的敬业精神,成为了游戏攻略流程视频创作者的佼佼者。在游戏刚刚发布的当天,老戴往往能连夜打出攻略流程视频并立刻上传,其详尽可靠的“背板式”攻略解说成为许多手残患者的福音。
1978年出生的老戴在游戏圈中绝不算年轻,但老戴似乎注定要将其一生都奉献给游戏世界。
情报姬:老戴你好,和情报姬的观众朋友打个招呼,介绍一下自己和平时的工作吧。
老戴:观众朋友们大家好,我是老戴,是一个臭打游戏的2333。
我平时的工作就是玩游戏,做游戏攻略流程视频,把游戏设计师想要展现的那一面尽可能详尽地还原给观众,帮助一些可能没时间玩、或者有时间但游戏体验不佳的玩家,让他们也能感受到游戏本身最纯粹的快乐。
情报姬:老戴是怎样走上游戏攻略视频这条创作道路上的?
老戴:我差不多在2001年就开始从事游戏相关的工作,起初是做网游工作,大概一直到2013年左右,玩一款叫《战争前线》的FPS游戏时开始做攻略视频,做着做着发现有观众会看,而且反响也还不错,就一直做下去了。
那时候一开始是在优酷和爱拍网发视频,后来辗转到爱奇艺,到14年开始做直播,到2019年就暂停直播,专心做视频了。这中间也断断续续有在B站上传,但是一直到了2018年《底特律:变人》更新期间,才将B站作为主要站点更新游戏视频。
情报姬:这些创作平台各有什么区别吗?你更喜欢哪个创作环境?
老戴:创作环境的区别倒不是很大,对于创作者来说。但观众的区别还是挺大的,B站的观众更愿意与up主互动,去表达自己的看法或是对主播的喜爱,这是B站比较独有的氛围,其他平台的观众相对来说就没有那么强烈的沟通与表达欲望。
如果要说喜欢的话,愿意与观众粉丝进行沟通互动那当然是B站更好一些。
情报姬:很多粉丝观众说您的攻略视频是“背板式教程”,对此你怎么看?攻略视频对玩家来说应该更“实用”还是更“好看”?
老戴:这个需要看情况,看游戏本身是什么类型。有的游戏它故事更精彩,那么就去往“好看”的方向去做;有的游戏更讲究操作和对抗,那么就往“实用”的方向去做。
通常在创作过程中还是追求攻略性和观赏性保持一个平衡,玩家可以借视频通关,观众看剧情也看的开心。
之后的话,也会在能力范围内,尝试更多的追求“好看”,把游戏打的更有观赏性,把视频剪辑的更流畅一些,尽可能让大家都满意。
情报姬:老戴玩游戏这么厉害,那是怎么理解普通手残玩家的需求的呢?怎么去把攻略视频做的让普通玩家也能完全融会贯通的地步的呢?
老戴:我玩游戏算不上厉害,至少不是那种天才型的,不是那种靠自己一己之力或是查攻略以后立刻能理解并快速通关的玩家。
我的攻略视频能做的比较“背板”,一是我本身多年的游戏经验,二是多年游戏攻略视频创作的经验,让我在打的过程中就会下意识地去想什么样的操作手法更简明易学,这已经成为我打游戏的一种本能了。一个关卡,少的要打3-4次,多的要打上百次都正常。将敌人的出招、站位完全摸透,把游戏关卡的内容规律完全摸清楚,就好像庖丁解牛时完全知道牛骨骼经络的走向一样,那么你跟着我的刀法去走,自然能做到游刃有余。
情报姬:老戴在个人介绍中说自己是“独立作者”,六年多时间里有四千多部视频的投稿,平均每天就要出不止一篇,一个人忙得过来吗?
老戴:忙得过来。绝大多数流程类视频,在游戏刚出的时候我通常是日更,每天都能做一集出来。有时候一天能肝十六个小时、二十个小时,睡一会会再起来继续肝,特别是对于一些大作或是我比较喜欢的游戏,这种工作强度是非常正常的。
最近也有一些雇人合作的想法,去扩展自己节目的范畴,去提高产量、质量或是节目创意,但还没有实施,在这之前所有的视频可以说99.9%都是我一个人做的。
情报姬:真的一直这么顺利吗?有没有哪些游戏关卡困难到让老戴也束手无策的?
老戴:当然有,我印象最深刻的是打《狙击精英3》的最高难度时,每一关都难到吐血。还有《神秘海域4》旧船厂那关,那是我唯一一个卡了整整两天的关。但这些我最后都打过去了,游戏没有因为难而让我放弃的关。
对我来说最难过的关反而是,辛辛苦苦打出来的视频观众不喜欢看,点击量低,这样让我付出和获得不成正比才是会让我放弃的。
观众喜欢看的游戏,再难的天我都能给它捅破了,可观众不爱看,这么拼命打就没什么意思了。
情报姬:很多人认为电子游戏是在传统八大艺术以外的“第九艺术”,你认为哪些游戏的设计水平可以进入“艺术”这一范畴?
老戴:这是非常主观的问题了,我认为在2000年之前是比较难有这样的游戏的,因为机器和技术的限制,游戏表现力很难有较好的展现。在2000年以后就有一些游戏具有电影化的表演,比如早期的《合金装备2》。
当然每个人对艺术的理解不同,有人喜欢竞技性,有人喜欢故事剧情,有人喜欢美术画面,那在我看来,对于游戏在艺术上的表现,我认为排名前三的分别是《荒野大镖客》、《GTA5》、《最后生还者》。
情报姬:很多观众可能只是单纯欣赏你的游戏视频,而并不真正玩过或打算去玩这些游戏,这些被称作“云玩家”的观众常常成为争议人物,你是怎么看待的?
老戴:“云玩家”和普通玩家有一个共同点,就是他们同样喜欢这款游戏。
这份感情一定是一样的,没人会去看一个自己不感兴趣游戏的攻略视频,那么“云玩家”的区别,一是他们可能没机会玩这款游戏,受种种客观因素影响,比如说没有好的设备、没有足够的时间;二是他们没有足够的精力探索游戏,没办法凭借自己的努力去感受整个游戏想展现的内容。
对于他们而言,我所承担的职能,就是帮助他们更好的去感受游戏的内容,大家都是喜欢游戏的人,在这一点上是人人平等的。
可能很多人觉得,争议性在于“云玩家”没有玩过就试图去“指点”别人玩,我觉得这问题往往出在个人身上而不是“云玩家”身上,这是一个人的性格驱使的,不能简单地把它归因于“云玩家”这个群体,或者说云玩家并不都是这样的习惯。
即使真的喜欢指点我也觉得没啥,互联网上每个人都有发表自己言论的权利,如果遇到你不喜欢的言论直接拉黑就好,没有必要下场去和对方一起把水搅浑,到头来损失的是双方,甚至是整个环境的所有人。
情报姬:怎么看待国产单机游戏的现状?真的是厂商水平不足吗?
老戴:很多人说国产单机游戏做得差,就去吐槽国内游戏厂商制作水平。
其实关键问题并不在于游戏厂商的制作水平高不高,而是国内用户的成熟不成熟。
永远是用户需求培养产业,而不是产品培养用户需求,用户需求成熟到一定地步了,游戏制作水平自然会跟到该有的地步,任何行业都是这样的。
基于很多客观原因,很多年轻的玩家从小就没有接触过主机、单机游戏,而是手游、网游,在他们的认知中根本就没有单机游戏,甚至会认为说只有那种竞技的、挂机的、花钱抽卡的游戏才叫游戏,花几千块买机器、几百块买手柄、几百块买光碟,上万块买电视的就不是游戏,这是非常正常的现象。
大家都是游戏,能获得快乐的都是游戏,我并不评价各自的好坏,只是说厂商是很懂用户的,他们做的一定是大多数人想玩的游戏。
用户群体如此,于是游戏产业往他们这边倾斜,时间长了就成为一种循环,这是市场规律。
另一方面,就是审查问题所导致的国产单机游戏品类单一问题,为了过审,大家几乎就只能做武侠题材、卡通题材,这个是我们无法去改变的。
国产单机游戏想要好的出路,还是要一线顶级大厂,愿意烧钱去培养人才和IP,才有可能把国内单机游戏制作水准给做上来,但这是一个非常长期的过程。
情报姬:最后,有什么想对粉丝朋友、中国游戏玩家、情报姬观众说的话吗?
老戴:感谢大家,是游戏把我和我的观众们、和每个热爱游戏的玩家们能凝聚到一起,我衷心希望我们国内的单机游戏产业能越来越好。观众们的喜爱和支持是我最大的动力,我会更加努力地做好每一期节目。
结语除了游戏,除了行业,在老戴个人身上仍然有着不凡的闪光点。
在姬对老戴的采访过程中,老戴不同于以往许多受访者。很多流程并不是工作人员与他沟通对接,而是老戴自己以接近于“催”的方式去推进流程。访谈口条流利,逻辑清晰,让姬的工作如有神助。
他极具效率的沟通与工作方式非常具有人格魅力,姬以为这便是游戏给他带来的东西。
在老戴的游戏世界里,效率可能决定的就是这关的生与死,而老戴将这份热诚的精神力量带到了他的现实人生中,于是他为大家带来了一部部日更的游戏攻略。
四千部游戏视频背后,是无数中国游戏玩家的热爱。
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