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python 游戏ai 教程(周末玩什么玩游戏学编程)

python 游戏ai 教程(周末玩什么玩游戏学编程)每个关卡都有过关条件,玩家需要像编程一样,预先写好每个机器人的运行逻辑,以设法实现过关条件所要求的结果。而正如官方所说,“异常”们一旦运行起来就不再受玩家控制,“一切由程序决定”,于是一个小小参数的改变都可能会“导致程序的运行过程与结果大相径庭”。某种意义上,它更像个考验玩家逻辑能力的解谜游戏。由于实现方法不是唯一的,游戏到后期时,追求的已经不是过关,而是用的指令要够少,达成过关条件要够快。虽然本职不是程序员,但玩这样可视化的编程游戏,体验倒真像一个麻瓜收到了自己也能用起来的魔法棒。——就这么一个声画简陋的小游戏,我都津津有味地玩了几个小时,因此也就不难理解我看到《异常》时激动的心情。《异常》主视觉海报这是款国人开发的编程游戏,按他们自己的说法是“AI编程游戏”。游戏有个大概的故事背景,简而言之就是整齐划一、万众齐心的一机械乌托邦,突然有某个个体不听指挥,行为异常。有异常,自然要抛出异常并

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

忘川:《异常》

我曾因为说不清道不明的原因,学过一段时间的Ruby——这里的“Ruby”指的自然不是《塞尔达传说》里的货币,而是一位叫松本行弘的日本人所发明的编程语言。他认为“Code for fun”,写代码的人自己写得爽最重要。于是,同样是要把自己的意图传达给计算机,有些编程语言可能只有唯一的解决路径,而Ruby就跟写小说似的,不同的人就有不同的“行文风格”,同样的结果,实现过程却千差万别。

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玩游戏,学Ruby

当时我便玩过一款名为“Ruby Warrior”的页游,游戏的情节很简单:一位战士过关斩将勇攀高塔,只为拿到塔顶的红宝石“Ruby”。而每一层塔就是一个关卡障碍,玩家需要用Ruby语言写脚本,指挥战士前进杀敌、休息加血、解救人质,到达通往下一层的阶梯。当然,写的代码不同,战士跨越阻碍的方式和最终消耗便不同。

——就这么一个声画简陋的小游戏,我都津津有味地玩了几个小时,因此也就不难理解我看到《异常》时激动的心情。

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《异常》主视觉海报

这是款国人开发的编程游戏,按他们自己的说法是“AI编程游戏”。游戏有个大概的故事背景,简而言之就是整齐划一、万众齐心的一机械乌托邦,突然有某个个体不听指挥,行为异常。有异常,自然要抛出异常并捕获处理,而朋克的幕后操纵者我,自然是要反抗的呀。于是我就得编写AI程序来控制这些异端分子。

虽然本职不是程序员,但玩这样可视化的编程游戏,体验倒真像一个麻瓜收到了自己也能用起来的魔法棒。

每个关卡都有过关条件,玩家需要像编程一样,预先写好每个机器人的运行逻辑,以设法实现过关条件所要求的结果。而正如官方所说,“异常”们一旦运行起来就不再受玩家控制,“一切由程序决定”,于是一个小小参数的改变都可能会“导致程序的运行过程与结果大相径庭”。某种意义上,它更像个考验玩家逻辑能力的解谜游戏。由于实现方法不是唯一的,游戏到后期时,追求的已经不是过关,而是用的指令要够少,达成过关条件要够快。

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命令执行界面类似这样

我一直觉得手游玩家普遍偏懒,像《异常》这种不够休闲的烧脑游戏,理论上不会有太多人买账。但游戏还未上架,试玩版的口碑已经爆了,目前《异常》在TapTap还维持着9.8的高分,点了“预约”的玩家超过2万人——只是不知道游戏正式上架后,真愿意掏钱的玩家有几个。

对这款游戏前景的担忧,是我写下本周推荐的理由,不过或许也不必那么悲观,如潮的好评是一方面,另一方面还是因为已经有官方盖章、玩家自行创造的关卡内容出现——真希望关卡编辑器和玩家上传关卡的功能,可以出现在未来的正式版本或后续更新中。

楼潇添:《OPUS: 灵魂之桥》

《OPUS:灵魂之桥》(OPUS: Rocket of Whispers)是将于2月5日在Steam上线的冒险游戏。2015年年末,我们曾就它的前作手游《OPUS:地球计画》采访过游戏的开发团队,来自台北的SIGONO。《OPUS:地球计划》是一款以“寻找地球”为主线的科幻冒险游戏,当时有许多玩家夸它在小屏幕上讲了一个好故事,但它的核心玩法“找星星”几乎没有游戏性,就是在太空中给你一个目标点,让你手动寻路找到它。所以我当时并没有打通这款游戏,倒不是因为没有游戏性,而是因为那没有游戏性的玩法繁琐又重复,不如直接点点点。

很高兴看到,《OPUS:灵魂之桥》对此做出了改进。本作采用了“捡垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各种材料,拼装新道具去往之前不能到达的地方,继续搜集新材料。“捡垃圾”的门槛依然很低,但不像之前那么单调,材料的丰富、新道具和新火箭的不断解锁,也带来新鲜感。“捡垃圾”确实是已被证明的简单而有效的玩法。

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当然,讲故事才是SIGONO真正的强项。在《OPUS:灵魂之桥》中,他们有一个“宇宙葬”的迷人设定。星际殖民的人类建立“地球教”……他们有一个独特仪式,每年要制作一艘乘载灵魂的火箭向太空发射,“归返生命的初始与尽头”。而一场瘟疫带来了末日,只剩下火箭技师之子约翰和地球教女巫林芳两位幸存者。林芳为了继续使命,就撺掇约翰去捡垃圾、造火箭,但过程不那么顺利。两个人都有他们各自的故事,会随主线揭开,到结尾矛盾冲突达到高潮,并且以一个逻辑与《OPUS:地球计划》不同的结局来升华主题。

无论是叙事设计,还是玩法设计,《OPUS:灵魂之桥》相比前作都有了不小的进步,喜欢前作的手游玩家有大概率也喜欢本作,游戏的美术、音乐质量也不错,同时推荐给其他爱听故事的轻度玩家。游戏国区由椰岛代理,未来也会出手游版本。

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(感谢椰岛游戏提供媒体用码)

梅林粉杖:《塔罗斯的法则》

今天我要推荐的也是个老游戏。

《塔罗斯的法则》(The Talos Principle)是一款第一人称解谜游戏,由制作过“英雄萨姆”系列游戏的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的编剧Tom Jubert,以及《海将吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主创Jonas Kyratzes联合制作——这是它在Steam上的自我介绍。

我相信年轻一代的玩家已经记不得“英雄萨姆”是何许人也,后面几个游戏倒是多少应该有些印象,但还是忘了这几个游戏吧,《塔罗斯的法则》和它们一点也不像。我最初注意到这款游戏是源于画面的感染力,在主视角下,游戏的场景像是来自古罗马、古埃及,或是黑暗的中世纪,舒缓又神秘悠远的背景音乐将这种感染力翻倍扑在我的脸上,我就被俘虏了。

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C世界,背景音乐都是中世纪圣歌风

当然玩起来,这个游戏也许没有第一印象那么令人惊叹。你可以把它想象成一个4399级别的解谜小游戏,一共有4大关,每一关里有若干小关,每个小关里又有若干谜题,一般来说几分钟时间就能解决掉一个谜题,非常适合消磨碎片时间。不同的是,4399往往是2D的、横版的,或是俯视角的,《塔罗斯的法则》却在美术上下了血本,把每个谜题的场景空间都用3D写实画风表现了出来,解谜的过程就是探索一个3D实景的迷宫。所以,它有的是一个4399的内核,却因为美术的强力堆积看上去非常亮眼。

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神秘的埃及

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经典场景!

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沧桑的罗马

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另一处罗马遗迹

每一个谜题的目标十分明确,就是找到所在场景里隐藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鉴于我司有一位同事在网上就叫“Sigil”,所以收集的过程中我总有些奇怪的感觉。不过,这所谓的魔符,其实就是俄罗斯方块里的各种方块造型,收集到足够的魔符之后完成一个拼图游戏,解锁下面的场景。

解谜的过程里你会用到一些基础的道具,比如干扰器可以关闭场景里的重机枪火力,连接器可以传输激光束,箱子可以用来阻挡到处乱飞的小型机器人,风扇可以把你和任何物品吹到天上……先别管为什么会出现这么奇怪的组合,总之利用这些东西解开一道道障碍门,收集到最后一道屏障之后的魔符就对了。

所以你看,它就是一个4399,一个有漂亮包装的4399,每天开机的时候进去打两关,用用脑子,感觉还是不错的。里面除了正常的关卡解谜,额外收集元素也有不少,玩进去会很能在其中消耗一些时日。

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大多数谜题并不难,但后期可利用的道具多了以后也有很难的……

最后我必须说,《塔罗斯的法则》是有故事的,还是一个人类灭绝背景下的机器人故事——上面那几个游戏的编剧参与进来可不是吃干饭的。这方面我不想剧透太多,如果你玩Steam版的话有中文支持,在不断解谜的过程中你会听到有个旁白神秘兮兮地不停引导你、剧透你,场景之中可以看到大量的二维码留言,还有许多许多终端电脑里藏着的大量说明文档,有兴趣的话你可以挖掘一下背后的秘密,还是挺复杂的!

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这是最后走向结局的高塔,你最好听从“神”的旨意不要过早前往

总之,这是一个画面漂亮、音乐动听,无脑解谜和深度挖掘都非常适合你的冒险游戏,出于对剧情的理解不同,还有好几种游戏结局在等着命定的你。我把它推荐给喜欢冒险游戏和步行模拟器的朋友们。

不过提醒一句,这游戏我是打折的时候买的,现在主机和Steam上都恢复了原价,买了并不划算……考虑到今天我们已经推荐了七八个游戏,周末两天各位读者朋友能挨个玩一下已经怪累的了,我想你们也不会介意——但不如把《塔罗斯的法则》加入心愿单,等着甩卖的那天,它不会让你失望的。

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林志伟:《铁路帝国》

四通八达的铁轨、震耳欲聋的汽笛、铺天盖地的蒸汽以及挥汗如雨的锅炉工,蒸汽火车才是男人的浪漫(仅次于高达)!

《铁路帝国》是一款铁路模拟类游戏,与同类游戏不同,《铁路帝国》的游戏背景为在19世纪30年代到20世纪初的美国,那正是这个资本主义强国蓬勃发展的时代,玩家需要做的就是通过修建铁路,让一个个城镇成长成未来的大都市。

中国有句俗语,叫作“要想富,先修路”虽然这个“路”可能与《铁路帝国》中的“路”在意义上有些不同,但它们都体现了交通对经济发展的重要性。在游戏中,城镇是很重要的资源,城镇富不起来,“铁路帝国”也就无法发展,因此玩家需要做的就是将一个个独立的城镇用铁轨连接起来,之后就是“汽笛一响,黄金万两”了。

而且,游戏还为我这种“巨型工业制品”爱好者提供了“第一车称视角”以及车头赏析模式好让我舔屏。

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车头赏析模式

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第一车称视角

但这款游戏,还是存在这一些诸如游戏AI愚蠢、新手教程缺乏以及任务指引不明的缺点,对于我这样热爱蒸汽机车、经常玩策略游戏的玩家可能不算太大的问题,但对于一般玩家而言还是有一定劝退效果的。因此,我推荐跟我一样热爱蒸汽机车的玩家,早买早享受。但一般玩家,可以等待开发商对游戏内容进行更新,再去感受老式火车的魅力。

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(感谢轻语工作室提供媒体用码)

刘淳:《林中之夜》

《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的游戏了,也拿了不少的奖项,但以它在中国的知名度,就着登陆任天堂Switch的契机,再来推荐一次也不为过。

这个游戏的主创,做过《安琪拉之歌》。看过《林中之夜》的预告后,我很好奇,在卡通画风动物角色的外表下面,为何却是死亡与成长的沉重话题,就像视频结尾被拨开的树丛下,到底藏着什么样的悬疑奥秘。通关后,我没能收获解开谜题的快乐,却读了一个讲给成人的故事。

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游戏预告,“在一切终结之时,总要抓住点什么”,画面和音乐塑造的氛围很抓人

准确来说,不是成人,而是由少年转为成人的中间点。我们的主人公Mae,一只因故辍学的大学猫,逃回了家乡负鼠泉镇。她以为可以借此实现逃避,至少把必然的成长往后推。但时间从来不仁慈。负鼠泉镇以矿业为生,伴随资源的枯竭,衰败的老态初显。儿时的伙伴也因时间间隔,不同人生际遇下有了生分。这样的设定在过来人看来,多少都能感受到那份惆怅。

作为一款视觉小说,《林中之夜》的大部分时间,就是四处闲逛,在窗台、屋顶和电线上蹦蹦跳跳,与镇民们聊天,做各种小互动:看星座,喂老鼠,卧铁轨,搞音乐,抢披萨,戳小刀,偷东西……不算很丰富但还挺有趣。而后你要从童年好友Gregg、Bea中选一人(有时也有Gregg男友的线),进入支线后在双方的关系上继续深入。游戏里有大量口语式的对话,生动真切,堆积下来,塑造出饱满而富个性的角色,每个人都有自己的忧愁与梦想。

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国外玩家在同人文化上表现出了莫大的热情,游戏也在TGA上获得了“最具影响力游戏”的提名

Mae是一个有点欠、皮和丧的人,她没心没肺,玩世不恭,这种反常的生命力有时令人讨厌,而她在入睡后梦境里的狂躁与暴戾,又让人无比同情她的无助与茫然。两位朋友也很像我们现实中的友人,过早被迫进入成人世界的Bea,面对拒绝成长的Mae感情复杂;Gregg单纯忠诚看似没头脑,在恋情上也有自己的艰难与隐忍。在Mae与他们日常的接触中,彼此的情愫也在微妙流动,并被处理得真实而妥帖。

《林中之夜》在对日常生活的复刻之余,用了一桩命案贯穿其中,并反复暗示郊外的森林深处藏有秘密。在Mae追寻秘密的冒险兼逃避中,故事最终被拖入脱轨的后半截。节奏也是从这里开始失衡,制作组很想给出一个还算合理的解答,但对悬疑的揭晓处理得还是仓促了些,就像触乐曾在评测中写过的一样,如一辆脱轨火车冲向结局戛然而止,不得不说是游戏的一个遗憾。

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游戏提供了许多美好的日常时刻,除了图中的骑车纵情飞驰,我印象最深的是商场购物时,之前一直一脸沉重的Bea,被Mae的喷泉把戏逗乐了

但总归是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——优良的音画设计,真实可靠的对话,讲述了一段人所共有的成长。还有一点对技术上的不满在于,场景之间切换的载入时间实在是太长了,我不知道这点在Switch上是否有所好转。

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张一天:《万民四末》

《万民四末》(Four Last Things)最近登陆了手机平台。作为一款点击解谜类的游戏,似乎手机才是玩着最舒服的平台,用鼠标点来点去反而觉得有点别扭。

《万民四末》简直可以被称为“真·刺客信条起源”,除了信仰之跃,游戏也确实会让人有种“万物皆虚,万事皆允”的感觉,不过这种感觉是基于荒唐——世界太扯淡了,我们还是奔放一点吧。

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不管信不信仰,跳就是了

《万民四末》讲了一个“没有困难创造困难也要上”的故事,一个老汉梦见自己犯了全部七宗罪,着急忙慌的跑去找教士忏悔,教士们十分感动的接下了这个大客户,并表示外地犯下的罪不能在本地忏悔,劳驾您在本地再犯一回吧。于是老汉不得不在这个荒唐的世界里闯荡,犯下七宗更荒唐的罪。

这是个可以拿来当文艺复兴美术史教材的游戏,历史名画抽离出来的人物被放在游戏中有种另类的荒诞感——尤其是当他们动起来的时候。虽然你会在游戏结尾的字幕看到差不多能填满一本教科书的名绘画作品目录,不过玩懂这个游戏倒是不需要什么门槛,毕竟整个游戏的核心就是嘲讽——看起来像是嘲讽宗教,不过仔细玩下去你会发现,被这款游戏嘲讽的还真远不止宗教而已,更像是《南方公园》那种风格——逮谁怼谁。或者我们可以说,宗教的愚昧是有限的,而人的愚蠢是无限的,怼人的脚步何必只停留在宗教上呢。

顺便一提,很多人在赞美《万民四末》这个标题的翻译,认为这个名字有种古朴的信达雅,好吧,倒是不能说错,因为Four Last Things就是个古老的宗教词汇。

胡正达:《龙珠斗士Z》

身为《龙珠》脑残粉,小学5年级我在没有固定零花钱的情况下买齐了全套盗版漫画。尽管从赛亚人入侵地球开始,剧情和战斗力设置就在没谱的道路上越跑越远,但鸟山明臻入化境的分镜和爽快的战斗场景描绘都让人欲罢不能。

作为自带战斗体系的漫画,《龙珠》的改编游戏不胜枚举,这部《龙珠斗士Z》称得上佼佼者。其对漫画场景的还原无数次把脑海深处的记忆唤醒:咆哮的邪恶布偶,毁天灭地的元气弹,摧毁沙鲁的双人龟派气功都让人仿佛回到了很多年前偷看桌膛里漫画的日子。

制作者还在游戏中玩了很多会让《龙珠》迷们会心一笑的梗。比如雅木茶杀死那巴时,那巴蜷缩在弹坑里的姿态和雅木茶在漫画中的死相一摸一样,让人不禁想起了那部经典的同人漫画——《重生之我是雅木茶》,顺便推荐一下这部漫画,很胡逼很鬼扯,但是很好看;天津饭在对那巴使用必杀技时,会把饺子当成炸药包丢出去……说好的好兄弟呢?你在漫画里不是这样的啊。

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单看五官的话,孙悟饭确实和雅木茶更像父子

上手简单也是本作大受好评的原因,一进游戏甭背连招表,闭着眼睛就能搓出一套华丽的连招,这也吸引了很多格斗游戏新人入坑。

配置方面,内存最低要求16GB,CPU最低i7-3770,我的电脑刚好符合这个最低标准。和配置要求同样高的还有价格,Steam上268元的价格会让很多人犹豫,饱受诟病的服务器不稳定问题也拦住了一大批玩家。但是我要说,如果你是《龙珠》爱好者,一定不要错过这一作。早买早享受,晚买等折扣。

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