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勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)一个游戏能到6代并且经久不衰,说明这个游戏的生命力和玩家接受度是相当不错的,用现在的话说,这绝对是一个超级IP。艾尼克斯5年的努力,让DQ6在SFC上又成功地写下了浓墨重彩的一笔。和FC时代一样,艾尼克斯见证了SFC最后的辉煌。DQ6的再度创新:现实世界和梦世界的交替玩法,让玩家乐此不疲,不知道科乐美的《恶魔城:月下夜想曲》有没有受到DQ6的影响;可回忆起NPC提供情报的魔法大大照顾了像囧王者一样记忆力不佳的玩家;5代中的怪物伙伴也继续活跃在游戏中;强化过的转职系统,丰富的特技,多线的成长方式,使游戏内容更加丰富,都让玩家为之沉迷。经历了FC最后的辉煌后,艾尼克斯把目光投向了新一代的主机-SFC。顺理成章的,DQ5出现在SFC的舞台上。16位机机能的提升,使得DQ在画面表现力和BGM上,再次登上了一个新的高峰,华丽的场景,流畅的动作,优美的音乐,这些在当时看来这是没有任何游戏能够超越的,只

坦率的说上次写完DQ系列和FF系列的情怀后,囧王者是准备开始提笔写《最终幻想》系列的。但是想来想去,还是想将自己玩《勇者斗恶龙》这么多年的个人心路历程写一下。毕竟也算是玩着DQ系列成长起来的,权当给自己的一个回忆也是不错。

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(1)

雅达利时代太过于遥远,国内玩家以前基本接触得不多,咱们不谈,咱们就从任天堂的FC时代开始聊起吧。在任天堂红白机FC时代,勇者斗恶龙(DQ)系列和最终幻想(FF)系列并称为日本国民级RPG游戏(JRPG)。当年这两大RPG游戏在主机圈独领风骚,基本上可以左右一台主机的成败,风光一时无二。虽然现在的玩家普遍认为,FF系列在全球范围内比DQ系列更受欢迎。但实际上并不是这样的,得益于FC巨大的保有量和玩家年龄层次的关系,早在FC时代DQ系列就在国内拥有了相当数量的稳定玩家群体,毕竟DQ系列在FC平台上起步比FF早。绝大多数从FC时代玩过来的小伙伴们,他们或多或少的都接触过勇者斗恶龙系列(当年我们管RPG叫文字卡)。而且托当年JS的福,最终幻想这个很具科幻意味的名字被他们翻译成了《太空战士》,这格调就差太远了。

DQ1,构筑RPG的基础

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(2)

勇者斗恶龙1作为DQ系列的第一代作品,其意义不在于它自身,而在于DQ1是开创了一个时代,开创了艾尼克斯在RPG上的霸主时代。FF系列也正是参考了DQ1后,才推出的“山寨”之作。甚至DQ1中的许多游戏设定,已经影响到了后世许多RPG游戏的设定。正是由于有着DQ1做样本,给其他游戏制作公司和独立制作人指明了RPG的方向,我们现在才能玩到这么多种不同的RPG游戏,DQ1功不可没!

DQ2,RPG游戏的雏形

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(3)

DQ2的发售,距离DQ其实不到12个月的时间,放在现在,简直是不可思议的发售速度。DQ2较前作DQ1而言,其实已经有了质的飞跃。如果将DQ1比作成刚出生的小婴儿的话,那么一年后的DQ2,俨然已经是是一个能自己学步的的幼儿了。以现在挑剔的眼光来看,勇者斗恶龙2中成熟的故事主线,任务系统和BT的迷宫系统,显然已经是一款中规中矩的RPG游戏了。主线三部曲的故事大纲(勇者罗特三部曲),找同伴,接任务升级,走迷宫寻宝,最终打倒魔王,这一套经典的RPG模板,俨然是日后诸多RPG的基本设定。在DQ2中有不少设定元素是流传至今的:无限迷宫;主线剧情X部曲;快速穿越各个大陆(副本)的时空旋涡;能作为道具使用的武器和防具;交通工具(船)等。在上世纪80年代末,DQ2可以说是将RPG的魅力发挥到淋漓尽致,以致于日后许多的RPG游戏中,依然能找到DQ2的影子。

DQ3,RPG成熟的标志

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(4)

DQ3作为艾尼克斯设定的罗特三部曲的最后一部作品,DQ3的剧情与前两部作品有着密切的联系。DQ1和DQ2中的主角要么是传说中的勇者,要么拥有着的罗特之血所谓的勇者的后代。按照艾尼克斯的设定,DQ的前两部作品其实只是第三作的引子,《罗特三部曲》中的故事情节是按照3-1-2的顺序讲述的。可见Enix在开发DQ1~3剧情大纲时,逻辑强大,心思缜密。DQ3作为罗特三部曲的最后一作,大获成功。这让玩家看到了一个逐步走向成熟的艾尼克斯和RPG游戏。如果你是一个RPG迷,没玩过DQ3,那么你的RPG游戏生涯是不完整的。

DQ4,全新的天空系列,FC最后的辉煌

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(5)

上世纪90年代DQ4发售的时候,SEGA的16位机MD早已发售,而任天堂的16位机SFC也已经发售。在大多数的游戏厂商纷纷转战新的16位平台的时候,艾尼克斯依然选择在拥有庞大玩家基数的FC上推出DQ系列的正统续作。继罗特三部曲之后,推出了全新的天空系列。既避免了新平台带来的风险,也借由DQ4的辉煌给任天堂的FC画上一个圆满的句号。

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(6)

既然DQ4是全新的天空系列,游戏的系统自然是要比罗特三部曲要更趋于完善。在沿用了3代大部分系统的基础上,DQ4上新登场的AI系统让玩家眼前一亮。全新的天空系列,艾尼克斯采用了多视点,分章节叙事的手法,通过不同角色各自的经历来展开剧情:游戏中一共有五章内容,前四章分别讲述了四个不同的故事,在最终章,主角勇者才正式登场,联合前四章的伙伴,齐心协力,志同道合一起打倒了大魔王。完美的剧情设定,让游戏得到了玩家的一致好评,八个剧情人物丰富的个性也给玩家留下了深刻的印象。主角Hero,战士莱安,疯公主安莉娜,神官克里夫多,大魔法师布莱,商人杜鲁尼克,占卜师米蕾雅和舞女JJ玛尼雅,这些人名都在DQ的历史上,留下了浓墨重彩的一笔。在装备方面,天空四神器,攻防兼备,是FC上4代DQ中最强的一套武器,你值得拥有。对于DQ4,囧王者认为他是RPG游戏在FC上最后的辉煌。虽然它不能阻止16位机取代FC,但DQ4在FC生命的最后,再次绽放了光彩,给玩家留下了一个完美的回忆。

DQ5,DQ的进化,RPG的进化

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(7)

经历了FC最后的辉煌后,艾尼克斯把目光投向了新一代的主机-SFC。顺理成章的,DQ5出现在SFC的舞台上。16位机机能的提升,使得DQ在画面表现力和BGM上,再次登上了一个新的高峰,华丽的场景,流畅的动作,优美的音乐,这些在当时看来这是没有任何游戏能够超越的,只有当时的FF系列能与之齐肩。DQ5是ENIX的DQ系列转战SFC平台的第一作,也是ENIX在16位机平台上的第一次尝试。DQ5作为天空系列的第二作,也许有着这样或者那样的,令人不满意的地方。但是当年的我们,习惯了DQ在FC上那简单的画面表现力,DQ5一下子跃升到256色的16位机时,那种惊喜绝对值回票价。即使在RPG游戏众多的SFC上,勇者斗恶龙仍保持这RPG霸主的地位,站在RPG最高峰的还是DQ。

DQ6,任天堂SFC时代最后的辉煌

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(8)

一个游戏能到6代并且经久不衰,说明这个游戏的生命力和玩家接受度是相当不错的,用现在的话说,这绝对是一个超级IP。艾尼克斯5年的努力,让DQ6在SFC上又成功地写下了浓墨重彩的一笔。和FC时代一样,艾尼克斯见证了SFC最后的辉煌。DQ6的再度创新:现实世界和梦世界的交替玩法,让玩家乐此不疲,不知道科乐美的《恶魔城:月下夜想曲》有没有受到DQ6的影响;可回忆起NPC提供情报的魔法大大照顾了像囧王者一样记忆力不佳的玩家;5代中的怪物伙伴也继续活跃在游戏中;强化过的转职系统,丰富的特技,多线的成长方式,使游戏内容更加丰富,都让玩家为之沉迷。

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(9)

正如囧王者在之前的DQ6专题文章中说的一样,DQ6是DQ历史上的一个重要的转折点。因为艾尼克斯的一生之敌史克威尔,将把眼光放在新一代的次世代主机-32位的PS上了。当年震惊整个游戏界的首个3D RPG《最终幻想7》,成为了史克威尔超越艾尼克斯的一个起点。这个我们后面专门讲。

DQ7,用PS做出了SFC的画质,销量巅峰盛极而衰

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(10)

DQ6见证了16位机SFC最后的辉煌后,艾尼克斯随之进军32位平台索尼的PS。但正如囧王者之前写过的,进入32位时代,游戏界的节奏开始加快,玩家的眼光开始变化。一向保守的艾尼克斯此刻才发现,想要撼动FF在PS上的霸主地位,其实是相当困难的,有点力不从心了。之前囧王者在写DQ7专题的时候,已经说过DQ7是在FF7发售3年之后才登陆PS的。而在发售之前,DQ7便遭到史克威尔的Gank:原本DQ7长期占据着最期待游戏榜的榜首,但当FF8放出风声后,FF8的风头就远超DQ7,直到FF8发卖后才再度回到榜首。从这这次的情况不难看出,由于史克威尔发现了32位机与16位机最大的差别---3D化和电影化。在PS上首次实现了3DRPG的突破,让玩家发现“原来RPG还可以这样玩”“这也太Cool了”“这是游戏画面,还是电影?”克威尔把这种思想抢先注入到玩家的头脑中后,保守的艾尼克斯瞬间就落入了下风。艾尼克斯用PS做出了SFC的画质,7代Q版的DQ怎么能打得过的电影化的FF8?在PS上,DQ彻底的输了,销量巅峰盛极而衰。

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(11)

对于艾尼克斯DQ7在PS上的表现,业界有两种说法:一种是艾尼克斯不想承担3D和电影化的巨大投资,保守向赚钱为上;另外一种是,艾尼克斯当年可能和SEGA谈好了,将DQ7出在土星上,因此DQ7没有走3D化的路子。不管怎么样说,DQ7在画面表现力上,确实是不佳。此时的DQ系列,虽然已经失去了霸主地位和影响力,但游戏界风云变幻太快,步子迈得太大,容易扯着蛋。史克威尔成也电影化,败也电影化。

DQ8,史克威尔和艾尼克斯的明珠

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(12)

史克威尔在PS1上利用32位机强大的机能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG 电影级CG的《最终幻想7》后一举成功,让史克威尔尝到了大制作的甜头。后续推出的《FF8》同样也是高成本的大制作,口碑和销量双高。首次坐上RPG霸主宝座的史克威尔,头铁非要制作《最终幻想:灵魂深处》的全CG电影,结果正是这一部电影的扑街,耗尽了史克威尔的现金流,导致史克威尔不得不向艾尼克斯求援。两家公司于2003年4月1日,正是合并成史克威尔·艾尼克斯株式会社(SQUARE ENIX CO. LTD,简称SE)。两家RPG界传奇公司一经合并,毫无疑问的成为了日本RPG届执牛耳者。这两家公司在PS1和PS2时代的遭遇,经典的诠释了什么是塞翁失马焉知非福,失之东隅收之桑榆。

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(13)

说回DQ8,这次的DQ8终于脱离了Q版造型,进化成了3D画面,同时强化了时间流逝的要素,白天与黑夜将有不同的景致,城镇居民的行动也会随着日夜的作息而有所变化。囧王者总结一下,DQ8本作的最大特征,那就是“一望无垠,走去哪里都可以的广阔的世界”。玩家可能会在这个世界中迷路,但“黑暗、迷茫和无助中,突然发现遥远地平线上的一缕光明”的冒险者的实感,正是DQ8最希望带给大家的。

DQ9,SE公司的野望,抢了移动游戏的先机

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(14)

当大家都以为SE会在PS3上推出DQ正统续作的时候,SE却宣布DQ9的登录平台是任天堂的掌机NDS。当年包括囧王者在内的大多数DQ爱好者内心是拒绝的,好好的一款主机党RPG游戏,为什么非要出在掌机上?主机党的优越性还要不要了?满满的逼.格还要不要了?所以在当年,DQ9差一点就成为了SE公司的滑铁卢,但最后的结果确实是打了所有媒体和玩家的脸。RPG迷们绝对都是口嫌体正直,嘴里说着不要不要的,但是身体确很诚实,买买买,然后就是各种真香警告。不得不承认《DQ9勇者斗恶龙9,星空的守护者》好玩的程度超乎了绝大多数玩家的想象,相信现在依然还有玩家在攻略这款游戏。

勇者斗恶龙一样的回合制游戏(勇者斗恶龙的历史)(15)

本来写完勇者斗恶龙1~9之后,囧王者应该开始写最终幻想系列的。但是DQ系列实在是囧王者童年时代的情怀,想想还是多写一点东西吧。从下一篇开始,囧王者将开始写史克威尔的《最终幻想》系列了,欢迎大家驻足观看。

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