带你见见游戏里的超美场景(我仿佛经历了一次游戏时空巡礼)
带你见见游戏里的超美场景(我仿佛经历了一次游戏时空巡礼)接下来,我们就来看看这些展出内容里有些什么有趣的细节。既然有VR设备展出,自然也少不了我们熟悉的PS VR所以有别于其他展会短暂的举办期,“GameOn 绽放”会从今年8月18日一路展览到10月14日,时间接近2个月,让本地——甚至是外地的观众都有机会可以亲临现场参观。展出内容多种多样的“掌上游戏”区域所以大家来参观这个展会的时候,就不必抱着听到某个游戏作品的最新消息或者是见到某个著名制作人的想法而来,那不是“GameOn 绽放”想要给大家呈现的内容。但这里有能够亲眼观看甚至是游玩的古典游戏设备——例如经典的《大金刚》和《吃豆人》的街机筐体,也有最前沿的游戏设备,例如前两年一度成为游戏界话题的VR设备。
前言2018年8月18日,“GameOn 绽放:全球游戏潮流盛典”在深圳的南山区欢乐海岸正式开办。对于许多玩家来说,这似乎又是一个类似于ChinaJoy那样的大众展会,充满了各种厂商的展台和花枝招展的ShowGirl,还有满场拿(qiang)赠品的大妈大爷(笑)。但实际上这个展会从气质上来说,更几近于博物和美术展览,里面展出的不是商品,而是艺术和文化产品,而作为第九艺术的游戏,则是这场展会的主题。
对于非玩家观众来说,这个展会是他们系统认识游戏的发展过程和内在魅力的最好契机,那么对于早已接触过游戏这一艺术形态,甚至将其化为自己人生一部分的资深玩家来说,“GameOn 绽放”又有什么值得一看的地方?
正好UCG的编辑部就在深圳,近水楼台的我们,决定先给大家去探探路!
开篇先科普和E3还有TGS这种玩家圈子里无人不知无人不晓的展会不太一样,“GameOn 绽放”算是大家眼中的新面孔,它的展出方式也和一般的游戏展会很不一样,与其说是“Show”或是“Expo”这样的展示型或是娱乐型的活动,倒不如说是“Museum”,也就是博物馆式的展览。
所以有别于其他展会短暂的举办期,“GameOn 绽放”会从今年8月18日一路展览到10月14日,时间接近2个月,让本地——甚至是外地的观众都有机会可以亲临现场参观。
展出内容多种多样的“掌上游戏”区域
所以大家来参观这个展会的时候,就不必抱着听到某个游戏作品的最新消息或者是见到某个著名制作人的想法而来,那不是“GameOn 绽放”想要给大家呈现的内容。但这里有能够亲眼观看甚至是游玩的古典游戏设备——例如经典的《大金刚》和《吃豆人》的街机筐体,也有最前沿的游戏设备,例如前两年一度成为游戏界话题的VR设备。
既然有VR设备展出,自然也少不了我们熟悉的PS VR
接下来,我们就来看看这些展出内容里有些什么有趣的细节。
一台游戏机可以有多大?“GameOn 绽放”的展出区域中,最先和观众见面的也是游戏这个领域最早出现的产品——电脑游戏和街机,我们可以在这里看到很多一般只能够在网络上通过图片认识的游戏设备,除了前文提到的《大金刚》和《吃豆人》,还有以冷战时期对核战的恐惧为题材而制作出的《导弹指挥官》(Missile Command)和筐体造型非常有特色的《太空侵略者》。
史上第一款街机电子游戏《乓》(Pong)的街机筐体是本次展出的亮点之一
不过要说这里面最有历史意义的设备,《太空战争!》肯定是其中之一。这款游戏推出的年代是1962年,可以说是电子游戏的启蒙年代,而其形式已经具备了一定的电子游戏雏形,例如游戏的画面是通过显示器来呈现,而推出时间比其更早的游戏《双人网球》(Tennis for Two)采用的显示设备还是示波器。游戏本身的形式按照进行的眼光看来也算是比较复杂,作为玩家操纵对象的太空船无论是燃料还是弹药都是有限的,还能够进行落点随机的超空间跳跃来躲避敌人的追击,场景当中的恒星甚至还能对飞船产生引力,放在今天来看这也算是一个合格的游戏机制设计了。
但这款游戏所使用的设备才是最有看点的,那就是PDP-1,这台诞生于1959年的电脑设备在历史上有着无可比拟的地位,如今我们所熟知的黑客文化,正是在这款电脑上发展起来,而且因为《太空战争!》的原因,它也是第一台有电子游戏登陆的小型计算机(Mini computer)。
那么问题来了,PDP-1到底是长什么样子的?
如果我们通过网络去搜索《太空战争!》,往往看到的会是这么一个画面↓
这会给我们一种感觉,好像PDP-1是一台一体机(毕竟显示器体积巨大),或者是一台早期的家用型计算机(作为输入设备的键盘看着很像是Commodore 64这种主机和键盘一体化的设备)。
然而真相可能会超出大家的想象,当年所谓的小型计算机,是相对于动辄就有几个像是大型冷藏柜那样的主机的大型计算机,和光是本体尺寸就等于两至三台洗衣机的中型计算机而言的“小型”,所以PDP-1的实际本体是这样的↓
笔者当时看到这个主机尺寸时也是目瞪口呆,放在今天来看,《太空战争!》的游戏规模太小,哪怕是移动设备都能运行得了,但是在当年,我们需要这么一个尺寸堪比小型衣柜的主机才能够跑得动这款游戏。它的价格就算放在今天的物价标准来看也是骇人听闻,我们需要花120 000美元才能够买到这台小型计算机。
不过虽然价格昂贵,这款游戏仍然在麻省理工学院和BBN科技公司这类聚集了大量科技人才的机构和组织当中广为流传,甚至可以说是在一定程度上,奠定了电子游戏发展的文化基础。
《大金刚》究竟有几关?除了游戏设备体积突破天际的《太空战争!》,早期游戏展示区里还有不少值得一提的精彩内容,最有代表性的,自然就是《大金刚》了。按照今天的眼光来看,这游戏的阵容豪华得不行,任天堂两大当家主角森喜刚和马力欧分别扮演大反派和主角——虽然最开始的时候马力欧甚至都没有自己的名字。
《大金刚》的街机筐体,正在进行的就是游戏中最广为人知的第一关。
虽然这款作品是老任早期的电子游戏,但当时任天堂第一研发部的开发实力就非常令人惊叹,哪怕以现在的标准来看,它的完成度和挑战性都极高,而且哪怕第一次顺利打通了游戏,也会立刻进入难度更高的二周目模式,如此循坏,直到玩家被击败为止。不过游戏当年有BUG,如果玩家坚持循环到第22关,就会进入死亡关卡,马力欧会在游戏开始的几秒后固定被击败,无论玩家是否有执行任何动作。
不过不同版本的《大金刚》街机似乎在关卡设计上有一些差异,具体到“GameOn 绽放”展出的这一台,它似乎只收录了两个关卡,而不是原版的四个。不过短也有短的好处,因为它收录的是玩家们都非常熟悉的第一关(即马力欧跳过森喜刚投掷出的桶子一路到达场景最顶部拯救宝琳),和让玩家能够欣赏结局的第四关(马力欧躲过火球的围堵踩下场景当中的所有建筑连接口让森喜刚坠下高楼)。
《大金刚》还是电子游戏史上的第一个有正式结局的游戏
那么另外两关内容又是什么?
在日版的街机筐体当中,第二关往往被昵称为“馅饼工厂”(Pie Factory),因为场景当中有三条不停在移动的传送带,上面不时会有一个个馅饼出现,如果马力欧被碰到了就会被击败。场景当中连接到最顶层的两个爬梯还会随着大金刚捶打胸口的动作而伸缩,更别提场景中央还有会跳出火球的燃烧桶,难度比第一关要高不少。不过这关的通关条件也会宽松一点,马力欧只要到达最上面的传送带,就可以让森喜刚撤退到下一关。
第三关的主题是升降机和会一直重复刷新的跳跃弹簧,后者会沿着固定的轨道不断循坏登场,玩家在操纵马力欧于升降机之间移动时,还得算准弹簧的移动规律来躲开它。这关也有拦路的火球,惟一值得庆幸的是森喜刚本身倒是不会主动阻挠马力欧前进。
所以要是在“GameOn 绽放”现场的《大金刚》里还有这两关,想必不少观众应该是没法熬到打通最后一关的那一刻了。(笑)
《大金刚》街机版的四个关卡
见识下真正的《太空侵略者》作为电子游戏这种文化的代表元素,《太空侵略者》当中的外星人们那独特的像素形象已经渗透到了游戏文化的方方面面,甚至就是电子游戏这一文化形式的代表性LOGO,所以就连宜家这种和游戏不沾边的家居品牌,在推出游戏主题的装饰画和贴纸时,都选择了《太空侵略者》风格的图案。
而在“GameOn 绽放”现场,我们也可以玩到这款游戏的街机筐体,而且几乎每一个路过的人恐怕都没法略过这款作品,因为它的框体外形实在是太抓眼球了!
这个框体的造型非常独特,不过其展现的昆虫状敌人并没有出现在游戏当中,因为这是来自《太空侵略者》的原型《太空怪兽》(Space Monsters)中的设计概念。
但筐体本身虽然有趣,最值得任何前来现场的玩家顶礼膜拜的,则是其旁边展出的《太空侵略者》开发计划原稿。这是Taito直接提供给本次展会的珍贵历史资料,虽然内容只是8张略有点发黄的手稿,却记载了一个游戏设计中最核心的部分。
当然了,对于非开发者来说,这几张手稿当中最有看点的是末尾的两张。倒数第二张展现了原本游戏当中对于各种外星人的造型设定,造型按照今天眼光来看真是古典得很套路。(笑)最后一张则是这些外星人在游戏当中的像素建模,大家仔细对比就会发现,其实像素的造型是能够勉强对应得上的(最上面的两个像素还能看到底图上画着原型轮廓),只是限于像素的尺寸,那个人型的外星人最终也没有得到登场的机会。
只是游戏试玩?你还是太年轻~“GameOn 绽放”的一楼更注重于早期电子游戏设备的展示,而二楼的部分则更专注于游戏本身,这一点可以从入口处那个大大的“Gaming”招牌上看出来。不过如果你们被区域最开始处琳琅满目的各种游戏试玩吸引了目光,那么你可能错过了最关键的地方。
你们问我关键之处在哪里?你们不妨抬头看看。
是的,每一个试玩台本身的内容固然有趣——很多主机甚至配套使用了最能够展现其游戏实际画面素质的CRT显示设备,而不是如今流行的液晶,但是最有内涵的地方,其实是展台上方的展示橱窗。
每一个橱窗都会展出一些经典的电子游戏设备和卡带,有的是和下方的试玩设备相对应的,最典型的就是初代的Xbox——试玩的游戏还是这台主机的看家大作《光环 战斗进化》。
类似的还有PlayStation,上面展示的是黑色的版本,下方试玩的是较为常见的白色版本,还配了一个非常有特色的NeGcon手柄,不要看它造型奇特,用来玩竞速游戏时,可以获得类似于使用方向盘驾驶的体验。
NeGcon手柄的外形非常奇特,所以它并非是第一方的产品,其开发者是玩家们熟悉的Namco
而某些试玩台上面放置的则是展示游戏的前代机型,例如这个让玩家试玩DC的《灵魂能力》的试玩台,上面展示的则是很多80后玩家们都非常熟悉的主机土星。
当然这里面还有很多可能国内玩家们都不一定听过的游戏设备,最典型的就是这台正在展示初代《恶魔城》的个人电脑,不要被前面那个大大的“SONY”迷惑了你们的判断,这不是一台纯粹由索尼推出的主机,它的架构设立者严格来说是索尼如今的主要商业竞争对手:微软,而这台个人电脑的正式名称是“MSX”。
MSX的系统架构是由微软提出的,并且最终通过微软日本分公司的总裁西和彦的努力推动,成为了当时日本地区的主流个人电脑。而鉴于当时家用游戏机尚未完全崛起,MSX也成为了很多游戏开发者所青睐的平台,当年有不少日本游戏开发商的作品都有登陆过MSX平台,例如Konami旗下大名鼎鼎的“《金属齿轮》系列”(Metal Gear)就登陆了MSX的第二世代产品:MSX2。
但当年在日本地区,微软还不是一家硬件开发商,所以这个架构被授权给了很多日本地区的电子产品制造商推出产品,其中自然包括了索尼,除此之外还有松下、夏普、雅马哈、东芝、日立、三菱和卡西欧等大部分国人都非常熟悉的电子产品制造商,甚至连韩国的三星也有推出过MSX电脑。
三星推出的MSX个人电脑
如果大家觉得日本地区流行的个人电脑自己不熟悉比较正常,那么很快你就会先发现,就算是家用机,恐怕也有我们没怎么见过的独特产品。例如下面要给大家介绍的这台PC-Engine,它是由国内玩家们比较熟悉的游戏开发商Hudson和专长于IT解决方案、网络解决方案和电子设备的NEC公司所推出,发售的时间是1987年,所以它也是任天堂最经典的家用机FC(即红白机)在当年的主要竞争对手,甚至在最开始的时候一度在销量上领先于FC。
哪怕是以当时的标准来看,PC-Engine在设计上都有着一些超前的地方,例如它的尺寸非常小,长款均只有14厘米,高度智能3.8厘米,时至今日还是历史上最小的游戏主机。它使用的卡带在便利度上也比我们熟悉的FC黄色卡带要高,那是一张只有信用卡大小的HuCard,插入主机正面就可以进行游戏。在此之上,PC-Engine甚至还是第一台支持CD-ROM读取的主机,不过原版主机需要加装外设的模组,“GameOn 绽放”现场展出的这一台其实就是整合了CD-ROM模组的版本,不过内部构造被专用的挡板给盖住了,实际上的模样大概是下图这样的。
不过这台主机最传奇的地方,是在于它的生命力。在第四世代主机发展的后期,因为在图形表现力上面开始变得逐渐不尽人意,加上在争取第三方作品支持上不如任天堂,PC-Engine已经开始不敌逐渐呈现出王者之势的FC,并最终在1994年停产,从生命周期来说,也算是一台很成功的主机。但是因为其能够使用CD-ROM载体,而且仍然有大量来自PC平台的文字冒险类游戏登陆,这台主机硬是在停产后又活跃了很长的时间,直到1999年的6月3日,最后一款登陆这个平台的游戏《死亡大脑》发售,才在某种程度上宣告了PC-Engine的退场。
没有配置任何外设模组的日版PC-Engine,插口宽度只有信用卡那么大,大家可以以此来推断出它的体积
GTA3的任务线是怎么设计出来的 ?在经过琳琅满目的“家用机和电脑游戏”区域后,我们需要重点推荐一下“游戏的制作和营销”区域,这里开篇就一鸣惊人,在墙壁上展示了一个巨大的白板,第一眼看上去可能会让人有点摸不着头脑,这到底都是什么啊?
不过其实换个角度,你们就可以大概猜到啦!
是的,这块巨大的白板上记载的,其实是《横行霸道3》(GTA3)的任务脉络图。这个白板看似简陋,里面的内容其实都是一张张的便签纸,但实际上对于一个游戏流程可以被玩家一定程度上自由推动的作品来说,让开发者们时刻能够查阅每个区域的任务和其对应的奖励以及角色是非常重要的。
所以辨认这个任务脉络图上的内容也就变得非常有趣,因为这可以让我们一定程度上看出一款项目全球的3A级大作是如何一步步构筑出来的。
我们先来讲讲脉络图上的要素。首先,每一种便签纸,其实都是对应一种内容。我们可以先看看这张局部照。
可以看出得来,每一个便签上面写的字都不多,但是都清晰标明了其对应的内容,例如粉红色对应的是奖励内容(Reward),所以上面写的都是一些解锁内容,例如获得新的藏身处,解锁新的合约,还有新的枪弹国度(游戏中的武器店)开业等等,而黄色的则是任务的名称,绿色对应的则是任务的给予者,图中的“Asuka”对应的就是游戏当中的日本黑帮成员加濑明日香(Asuka Kasen),而蓝色的对应的是剧情节点。
通过这个简单的脉络图,我们就可以看到Rockstar是如何设计出整个游戏中的任务线,而且任务板上还有一些非常贴心的元素提示,例如在任务脉络上提到某个NPC时,一旁还会配有角色的设定原画,甚至是游戏当中的建模截图。
同时游戏当中的区域名称会直接用文字写在白板上,例如下面的图片中写的就是“工业区:波特兰”,指的不是现实世界当中的城市波特兰,而是游戏当中自由城的其中一片区域,其原型是纽约市的工业区。
相信看完上面的分析之后,大家再回头看这个白板,会发现一个最大的问题:
《GTA3》不可能只有这么点任务吧?事实上,这只是整个游戏当中庞大任务线的冰山一角,而从这个白板占据的面积和其透露的内容,相信大家都可以想象得到制作一个像《GTA3》这样的顶级3A作品需要花费多大的功夫,而这还只是一个在2001年推出的游戏,再想想今年就要推出的《荒野大镖客 救赎2》所需要的工作量,是不是突然觉得Rockstar在《GTA5》后让我们苦等了这么多年,也是情有可原?
用8年时间做一个《荒野大镖客 救赎》的续作,敢动不敢动?
结语本次的“GameOn 绽放”游记到这里就告一段落了,不过实际上这个展会的内容远远不只是笔者上面提到的那一些,这个占据了足足三层面积的博物馆式展览几乎把和游戏相关的一切,都放进了里面,所以我们既可以玩到古典到极致的《乓》(Pong),也可以玩到几乎是现场最新游戏的《战神》,甚至可以试试八人同台竞技《任天堂明星大乱斗 for Wii U》,或是最新的VR与体感操作设备。
无论你是想要体验电子游戏文化的发展,还是想要跟身边的亲朋好友安利一下电子游戏这种令我们心醉神迷的娱乐方式,“GameOn 绽放”全球游戏潮流盛典展,都会是你们最好的选择。