那些你想象不到的游戏设计技巧(游戏基础知识)
那些你想象不到的游戏设计技巧(游戏基础知识)这虽然是非常传统的设计手法,但也确实有效,可以轻松地把原本无色无形不可见的空气变得具体、形象、可视,但需要注意的是,“线条”仅限于表现“流动的空气”,如果空气处于“静止状态”的话,那么便不适合采用线条来表现,不过这也引申出另外一个使用场景——运动的线条也表示“空气相关元素”构成生物的存活状态,而在空气停止流动,他们身上的“线条”消失的时候,也就代表着死亡,所以在很多游戏中(包括《英雄无敌》系列和《魔兽世界》系列等),纯粹的“空气元素生物”在死亡之后并不会留下完整的残骸,有的完全不会留下任何痕迹(死亡动画效果为“空气的消散”),有的仅仅会留下自己的“核心”作为它的残骸(毕竟在很多游戏中残骸有重要的意义,比如供玩家拾取战利品,或者是定位生物的死亡位置)。不过时过境迁,当年粗糙的“线条”早已被当代更加逼真的粒子效果所取代。“恐惧之心”的BOSS“刀锋领主塔亚克”放出的气流,其方向可以从周围线条的
在各种类型的游戏中,“空气”常常和“火焰”、“暗影”、“自然”、“圣光”、“大地”等一样,属于游戏中的“基本元素”。基本元素可以构成游戏人物使用的技能、游戏场景的装饰物(比如象征“自然”元素的绿叶和鲜花以及各种植物),甚至是游戏场景本身(比如完全由岩石构成的充满“大地”元素的石洞,或者是金光闪闪充满圣光元素的圣殿等)还有游戏世界中的生物单位(在很多游戏中,“凤凰”就是纯粹由火焰元素构成的一种“生物单位”)。“空气”作为常见的一种基本元素当然也不例外,同时“基本元素”在游戏中就算不是最顶级的力量,很多时候也会被设定为最古老的力量之一,因为所有的基本元素在世界观设定中都是伴随着整个世界的“起源故事”诞生的,毕竟在我们的认知范围内,如果没有这些基本元素的话,整个世界就仅仅是一团“混沌”罢了,不会有任何的生物单位存活于此,当然也就不会有后续的故事了。
除了“古老”之外,“空气”的相关元素在游戏中往往和“速度”、“飞翔”、“位移”等与“机动性”挂钩的属性联系在一起,这是制作组在进行设计时需要注意的一点,因为在多年的文化作品创作中(除了游戏之外,还包括了动漫、影视、小说等),“空气”已经无数次和“机动性”联系在了一起,受众们基本已经形成了固有印象,就像是“冰霜对应减伤”,“藤蔓对应缠绕”一样,无论在设计生物单位、场景还是技能的时候,都应该让其具备“空气”的特性。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计手法。
一、游戏中“空气”相关元素的视觉表现
大多数时候,“空气”在现实中都是一种“无色,无形,肉眼不可见”的状态,也正是因为如此,我们在平时正常的时候才能够通过双眼去观察这个世界,而当出现沙尘暴、重度雾霾等天气的时候我们的视线将被遮蔽,此时双眼的能见度就严重下降了。但是在游戏里“空气”的相关元素很显然不能被设计成“肉眼不可见”的状态,一来游戏属于视觉产品,玩家主要是通过图像获取信息和做出反应;二来是如果采用了这样的设计,那么就等于和“隐形”、“伪装”等状态混为一谈了,所以制作组在视觉方面,设计“空气”相关的元素时有了下面的这4类常见手法。
第一,通过“线条”来对“流动的空气”进行表现。这是非常古老的表现手法,一直被延用到了当代游戏工业中,基本上“风”和“气流”都会采用线条来进行表现,这些线条的运动方向代表了风向,如果是“旋风”或者是“龙卷风”的话视觉上则是螺旋状的线条,比如经典的中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》里女主角赵灵儿使用的“风咒”就是“小型旋风”的样子,那个年代虽然并没有精细的3D建模,但制作组却采用了长短不一的线条组合以及让这些线条在平面上进行移动给予了“风咒”一定的立体感,至少在当时并没有太多玩家抨击《仙剑奇侠传》的画面水平;
《仙剑奇侠传》中通过简单的线条对“风咒”进行表现
而《魔兽世界:熊猫人之谜》里副本“恐惧之心”的螳螂妖BOSS“刀锋领主塔亚克”可以产生强大的气流击退玩家,气流的方向就是用“线条的运动方向”来进行表现的。
“恐惧之心”的BOSS“刀锋领主塔亚克”放出的气流,其方向可以从周围线条的运动方向中观察出来
这虽然是非常传统的设计手法,但也确实有效,可以轻松地把原本无色无形不可见的空气变得具体、形象、可视,但需要注意的是,“线条”仅限于表现“流动的空气”,如果空气处于“静止状态”的话,那么便不适合采用线条来表现,不过这也引申出另外一个使用场景——运动的线条也表示“空气相关元素”构成生物的存活状态,而在空气停止流动,他们身上的“线条”消失的时候,也就代表着死亡,所以在很多游戏中(包括《英雄无敌》系列和《魔兽世界》系列等),纯粹的“空气元素生物”在死亡之后并不会留下完整的残骸,有的完全不会留下任何痕迹(死亡动画效果为“空气的消散”),有的仅仅会留下自己的“核心”作为它的残骸(毕竟在很多游戏中残骸有重要的意义,比如供玩家拾取战利品,或者是定位生物的死亡位置)。不过时过境迁,当年粗糙的“线条”早已被当代更加逼真的粒子效果所取代。
第二,关于“空气相关元素”的颜色。一般来说,“空气”在游戏中即便做了“可视化设计”也会选用接近云朵的白色或是灰色,无论是“空气元素类生物”还是“空气类的技能”,又或者是其他的“空气相关元素”都是如此,例如《英雄联盟》里“疾风剑豪”的技能“风墙”就是由无数白色的线条构成;《魔兽世界:大地的裂变》中“风元素领主奥拉基尔”作为一只巨大的“空气元素类生物”,他的整体色调就是偏向于“乌云”的灰色,甚至可以说“奥拉基尔”的外观直接采用了“乌云”的部分外观特征;
“风领主奥拉基尔”,不难看出他身上具有“乌云”的外观特征
《影之诗》里的卡牌“天空城”的原画则是一座立于云中的浮空城市,采用了直接采用“白云”作为该场景“空气元素”的装饰物。
《影之诗》中的“天空城”,用白云环绕来表现“空气”元素的视觉效果
但是,制作组可以通过给这些“空气相关的元素”搭配上不同的颜色来用视觉语言告诉玩家们相应的技能、生物或是陷阱中有什么其他的“附加属性”,举例来说就是,紫色或绿色的空气在游戏中代表“毒气”;蓝色的空气在游戏中代表“冰风”等等,比如在射击游戏《守望先锋》里,气象学家“小美”的终极技能就是使用无人机在制定区域喷射大量寒风将敌人冻结,寒风的颜色就是大多数游戏里代表“冰霜”的蓝色,同样被冻结的目标也是用这个颜色表现的。
《守望先锋》里“小美”的终极技能,无人机喷出的是代表冰霜效果的蓝色气流
空气可以仅仅作为这些附加属性的载体,比如《守望先锋》里周美玲使用无人机喷射的气体就只是“冰霜”属性的载体,《英雄联盟》里“炼金术士”的毒气也只是“毒素”的载体,它们本身不会凸显出太多“空气”本身的特性,但也可以同时具备表现出“附加属性”和“空气本身的特性”,例如《魔兽世界:军团再临》副本“翡翠梦魇”中的BOSS“艾乐瑞瑟·雷弗拉尔”,在和他的战斗中,玩家需要躲避场面上会出现的紫色的“扭曲之风”技能,如果玩家被这个技能命中,不仅会受到持续性的暗影伤害,并且还会被旋风击飞一段时间,这就属于典型的“附加属性和空气本身特性”同时得到体现的一个技能(“风”的击飞和“暗影”的持续伤害两个特性都有)。
“艾乐瑞瑟·雷弗拉尔”释放出的“扭曲之风”,同时具有“风”和“暗影”的特性
第三,用与“空气”关系密切的意象来指代“空气相关元素”。有时候在设计上并不一定会采用“空气”本身的形象来代表有关元素,有很多的意象本身并不是“空气”,但大众很容易将它们与“空气”进行联系,这些意象多数被用在具有“空气相关元素”的各种图标上,尤其是装备和技能的图标,并且就像之前提到的那样,这些装备和图标也基本和“提升机动性”相关,例如在角色扮演游戏《魔法门6:天堂之令》中,“飞行奇术”的效果是让玩家在一段时间内获得“飞行”的能力,可以无视大多数的地形和障碍进行移动,这个技能的图标就是一双靴子上有了翅膀,含义是“让原本只能步行的单位可以飞行”;同样在这款游戏中,“落羽术”的图标也采用了相同的设计思路,技能的效果是减缓玩家角色从高空落下的速度避免角色摔死,技能的图标是几根羽毛缓缓下落,含义是“采用空气的力量,让角色变得像羽毛一样轻盈”,无论是“飞行奇术”还是“落羽术”,在“魔法门”的世界观架构中都属于“气系魔法”,而二者的图标中并没有直接出现“气流”或者“风”等“空气元素”。
《魔法门6:天堂之令》中“落羽毛术”(左)和“飞行奇术”(右)的技能图标
在大多数时候,“羽毛”和“翅膀”在游戏中都可以表示“飞行”,“轻盈”(缓落),“提速”等和“机动性”有关的效果,而这恰好都是空气类法术擅长做到的事情。
第四,游戏中对“空气”力量幅度的视觉表现。“寒冰”、“大地”甚至“毒素”的力量幅度都可以很方便地进行视觉表现,例如同样是发射“冰箭”的法术,冰箭的体积越大那么其中蕴含的寒冰力量就越强;同样的,“落石”类技能中出现的石块体积越大,那么说明其中蕴含的大地之力越强,“地震”类的技能则可以通过“地震”波及到的范围和地面的受损程度来表现力量的强弱,例如《DOTA2》里熊战士的“震撼大地”和沙王的“地震”在技能动画上的差异,即便是完全没有接触过这款游戏的人也可以轻易看出“地震”的强度远高于“震撼大地”。
《DOTA2》中熊战士的“震撼大地”,作用范围较小
《DOTA2》中沙王的“地震”,作用范围较大
但对于“空气”的力量进行视觉表现就没有这么容易,毕竟“空气”较为特殊,不仅本身无形,甚至在游戏中让它“肉眼可见”就已经需要花费一番功夫了,那么在表现“空气”力量的强弱时有什么比较好的设计手法么?答案是“对比和衬托”。如果说单纯靠空气相关元素不方便直接体现出力量强弱的话,那么用其产生的后果与影响就方便多了,比如能够掀翻房屋的风暴其力量强度肯定强于仅能吹起垃圾桶的大风,空气对不同重量级的物件能够产生的效果代表了空气力量的强弱,例如在《魔兽争霸3:冰封王座》里,猛禽德鲁伊的吹风仅仅能够吹起单独的地面单位,但娜迦女海巫的终极技能“龙卷风”不仅有更大的作用范围吹起更多的地面单位,并且还可以对敌方建筑物造成持续伤害,所以很显然玩家能够了解到“龙卷风”的力量等级远在猛禽德鲁伊的“吹风”之上。
同样在《游戏王》中,从原画上我们就能感受出来“地缚旋风”的力量远不及“大风暴”强大,前者吹起的物件只是沙石,而后者则可以吹起人、牛和巨石,从卡牌产生的效果来看,当然也是“大风暴”更胜一筹,因为“大风暴”可以无差别破坏场面上全部的魔法和陷阱卡,但“地缚旋风”必须在己方场面上有“地缚神”怪兽的时候才能发动,效果也仅仅是破坏对方场面上的魔法和陷阱卡。
《游戏王》中的“大风暴”(左)和“地缚旋风”(右)原画
二、游戏中“空气”技能的类型与特点
作为“基本元素”之一的“空气”也是游戏中很多技能所需要借助的力量,正如“疾病”,“寒冰”和“大地”等基本元素有各自特点一样(“疾病”类技能通常是造成持续性的伤害,并且会让目标受到减益效果的影响;“寒冰”类技能通常会带有减速效果;“大地”类的技能往往是造成直接伤害,并且很多都可以造成“晕眩”这种硬控效果),空气类的技能也独具特点,同时空气类的技能也较为“多才多艺”,可以在游戏中实现多种效果。“空气”技能在游戏中比较常见的有下面5种类型。
第一,伤害型技能。在游戏中空气类的技能可以承担伤害输出的职责,其中大多数时候是以各种各样的“风”的形式出现的,例如之前提到的《仙剑奇侠传》中的“风咒”,《轩辕剑:云和山的彼端》里卡玛的技能“风伯见日”都是以风作为攻击敌人的手段。除了“风”以外,“气刃”也是常见的空气类伤害技能,同样是《轩辕剑:云和山的彼端》中卡玛的技能,“白虎星降”就是借助白虎的力量降下巨大的气刃贯穿目标,《英雄联盟》中的“放逐之刃”其终极技能也可以发射出巨大的气刃对前方扇形范围内的敌人造成伤害,并且还有斩杀的效果。
《英雄联盟》里“放逐之刃”终极技能放出的气刃
伤害型的空气类技能在某些游戏中还表现出来可以造成“多段伤害”,例如《KOF》系列中“东丈”的超必杀和《街头霸王5》里“拉希德”的超必杀主要元素都是“旋风”,虽然他们分属不同的格斗游戏,但两人的超必杀都是造成多段伤害的类型,和“霸王翔吼拳”这种“单发高伤害”的超必杀完全不同。
东丈的超必杀龙卷风可以造成多段伤害
除了“多段伤害”之外,空气类伤害性技能的第二个特点在之前已经简单说过一些,就是可以很方便地融入其它元素的效果,例如带有冰冻效果的“冰风”技能和附带暗影伤害的“暗影飓风”等等,在这种情况下,“空气”的属性会被削弱,而附加元素的作用会被放大,例如《魔兽世界:大地的裂变》副本“格瑞姆巴托”中的BOSS“埃鲁达克斯”,它的技能“暗影飓风”造成的伤害为纯粹的暗影伤害,并且只有“风眼”的设定和技能的动画效果和“空气”有关。当然也有同时凸显“附加属性”和“空气特性”二者的例子,之前提到的可以释放出带有“击飞”和“持续伤害”效果旋风的“艾乐瑞瑟·雷弗拉尔”就是。
埃鲁达克斯的技能“暗影飓风”,“风眼”的设定保留了“风”的特性
最后,有的症状和效果是单纯的空气类技能基本无法造成的,这点在设计的时候也需要注意(如果需要产生此类效果的话需要追加“附加元素”),例如流血、诅咒和疾病,这些效果都是纯粹的“空气技能”无法造成的,或者可以说,纯粹的“空气技能”很难造成“症状类”的持续伤害,基本都是直接伤害(除非采用“风暴一直在持续,目标在持续期间将一直受到伤害”这样的设定)。
在杀伤力上,空气类的技能在整个游戏中可能会逊色于火焰、暗影等属性的技能,但空气类的技能胜在其在造成伤害的同时通常会产生一些其它效果。
第二,治疗型技能。具有治疗效果的空气类技能通常也会以“风”的形式呈现出来,但具体来说必然和伤害类技能中采用比较多的“风暴”、“飓风”等不同,“微风”、“轻风”这种在现实中能给人们带来舒适感受的类型才更加适合治疗类的空气技能,比如《魔兽世界:大地的裂变》团队副本“风神王座”中一号BOSS“风之议会”里的“安沙尔”就会施放治疗类技能“宁神微风”,这个技能可以对安沙尔产生持续的治疗,并且还会沉默进入此技能范围的玩家。
但是,如果单纯比较治疗能力的话,那么空气类的技能也难以称得上的顶尖,“圣光”、“自然”、“水流”和“灵魂”的力量往往会产生更好的治疗效果,但空气类技能在对目标进行治疗的同时也会有很多的附加效果,例如“安沙尔”的“宁神微风”就可以在进行治疗的同时沉默技能范围内的敌方目标。
图中的绿圈就是“宁神微风”技能,在这个圈里boss会持续回血,玩家则会被沉默
第三,控制型技能。空气类型的技能除了可以造成很常见的软控效果“减速”之外,也有很特别的“硬控”能力,这些“硬控”在某些游戏中非常强大,会让敌对方十分头痛。其中最常见的效果就是“击飞”和“击退”,简单来说就是令目标发生“被动位移”,而“击飞”在不同游戏中也会有不同的表现,例如在《魔兽争霸3》和《DOTA2》里,猛禽德鲁伊的吹风和道具“Eul的神圣法杖”效果都是将目标原地吹起,但是在这段期间目标也不会受到任何伤害,但是在《英雄联盟》里被“疾风剑豪”吹起的敌方目标依然会受到伤害,不过相同点是受到空气类技能“击飞”效果影响的单位将会无法行动和受到玩家的控制,所以这种控制属于“硬控”的范围。
《魔兽争霸3》中猛禽德鲁伊用风将兽族的剑圣吹起,但剑圣此时不会受到伤害
而“击退”效果的设定在各个游戏基本都是同样的表现,空气之力会把目标沿空气的流动方向进行推动,以此造成被动位移的效果,《英雄联盟》中“迦娜”这名英雄的终极技能和之前提到《魔兽世界:军团再临》黑心林地副本中的“德萨隆”都有造成此类效果的技能。并且,即便是在卡牌游戏里也可以体现出空气类技能的“击退”效果,比如在《游戏王》中,“飓风”这张卡的效果就是让场上存在的陷阱卡和魔法卡返回持有者的手牌当中。
《游戏王》中的“飓风”卡,可以让场面上的陷阱和魔法卡返回持有者手牌
在设计控制类的空气技能时所需注意的是,它们无法造成恐惧、魅惑、嘲讽、催眠等和“心智”有关的控制效果,也无法造成“缴械”效果,“定身”和“缠绕”的效果也非常少见。
不过在一些游戏里却可以通过“顺风”和“逆风”的设定来让战斗变得有意思,玩家可以通过调整自己的站位让自己处于顺风位置或者逆风的位置,以此获得额外的加速效果以及其它种类的增益,例如《魔兽世界:大地的裂变》副本“旋云之巅”和“阿尔泰鲁斯”的战斗中玩家就需要时刻留意自己处于逆风位置还是顺风位置,处于顺风位置可以增加自己的移动速度、施法速度和攻击速度,反之处于逆风位置的话各项速度都会大幅降低,可以说是设计的比较有新意的一场战斗。
在“旋云之巅”和阿尔泰鲁斯的战斗,玩家需要调整位置让自己尽量处于“顺风”
第四,增益型技能。除了直接对目标进行治疗以外,空气类的技能也可以给目标施加提升参数的强化效果。当然这些增益大多和“速度”有关,和之前提到过的“顺风效果”有所联系,例如《DOTA2》里“风行者”的技能“风行”就是借助空气的力量提升自己的移动速度,同时降低周围敌人的移动速度,可以看做是对“顺逆风”的有效利用;《魔兽世界》系列里萨满祭司的“风怒”技能则是借助空气元素的力量来大幅提升自己的攻击速度。
《DOTA2》里风行者的“风行”技能可以提升自己的移速并降低周围敌人的移速
空气类技能也可以给目标施加影响其行动方式的增益效果,之前提到《魔法门:天堂之令》里空气系魔法“飞行奇术”和“落羽术”都属于此类增益。当然,增益效果的种类不仅限于此,例如《英雄联盟》里迦娜的“风暴之眼”在持续的时候可以给目标增加攻击力,但相对来说属于少数,更主流的设计方式还是需要让空气类技能和“速度”产生关联。
第五,防护型技能。空气类技能也可以产生保护的效果,可以想象保护着目标的气流将攻击过来的各种飞行武器全部弹开的画面,这就是空气进行保护的大致原理,除了《英雄联盟》里迦娜的“风暴之眼”可以给目标施加一层吸收盾之外,《英雄无敌3》里的“大气神盾”或许是更加合理的一种设计——“大气神盾”只会削减被保护目标所受到的远程伤害,对近战伤害没有任何防护效果,而《暗黑破坏神2》中德鲁伊的“飓风装甲”也只能降低德鲁伊本人受到的元素伤害,对物理伤害也完全无效。
《英雄无敌3》中只能对远程攻击产生效果的“大气神盾”
所以空气类技能在防护能力上也是比较有限的,至少难以超越以“大地”和“奥术”两种类型的防护技能,毕竟“大地”和“奥术”的力量都可以化作“装甲”为目标直接吸收和阻挡所有类型的伤害,这样的设定才是比较合理的。
最后,简单整理一下“空气类技能”使用者的类型,主要有以下的这么几类:
能够高速移动的角色。他们可以用极快的移动速度来产生气流来进行攻击或者控制,这类角色基本无法使用空气之力来治疗他人,代表角色有《KOF》系列中的“蔡宝健”,他高速原地旋转所造成的旋风可以对敌人造成多段伤害,还有DC漫画中的“闪电侠”也可以通过高速移动引起狂风;
闪电侠可以通过高速移动引起狂风
自然力量的掌握者。无论是“魔兽”系列中的德鲁伊还是《暗黑破坏神》系列中的德鲁伊,他们都属于自然力量的掌握者,同时也都能使用空气类的技能。毕竟“空气”是大自然中的基本元素。
《暗黑破坏神2》中的德鲁伊,他的力量来自于自然
传统的魔法师。他们虽然不会和大自然直接进行对话,但他们可以使用奥术能量(或者别的魔法能量)对周围的空气进行控制以达到使用空气之力的目的,典型的代表就是《DOTA2》中的角色“祈求者”,他在背景故事中是典型的魔法师,通过合理的元素搭配,祈求者可以施放出“强袭飓风”这样的法术,击飞一个范围内的敌人并在他们落地的时候造成跌落伤害。
《DOTA2》中的法师“祈求者”也可以使用空气的力量
可以使用空气力量的特殊生物。气元素生物,强大的猛禽,还有天狗等生物都可以被设计为天生掌握空气之力的角色,例如《英雄无敌》系列中的气元素可以借助空气的力量飞行,同时免疫气系魔法;《精灵宝可梦》中的烈空坐可以学会“飞翔”等和空气有关的技能;《东方Project》中的鸦天狗“射命丸文”则是本身就具有驾驭风的能力,御风而翔,召唤龙卷风或者是瞬间让狂风停止,这都是她可以轻而易举做到的事情。
《精灵宝可梦》中的“烈空坐”,天生就是空气力量的掌控者
三、游戏中“空气元素生物”的设计特点
大多数魔幻背景的游戏中都会有“元素生物”的设定,尤其是“空气”,“大地”这样的基本元素更加容易产生纯正的元素生物,而在一部分游戏中,“元素生物”都是由魔法创造出来的,并没有自然诞生的元素生物,但无论它们有着怎样的来历,一些基本的共性是“元素生物”都拥有的,对于“空气元素生物”来说,常见的共性有以下的这4条。
第一,“空气元素生物”不属于“实体生命”,所以它们将会免疫很多种类的技能。例如在《英雄无敌》系列中的气元素生物就天生免疫心智类的法术;早期版本的《魔兽世界》中,一部分气元素生物还免疫“割裂”和“流血”效果,这是对其“非血肉之躯”的一种体现。但是相应的,空气元素生物也会受到某些特殊法术的影响(也是因为它们特殊的身体构造),例如《魔兽世界》中气元素就会被术士的“放逐”法术影响,而《英雄无敌3》中的气元素则会受到闪电法术的额外伤害。
《英雄无敌3》中的气元素,免疫心智魔法,但同时会受到闪电魔法的额外影响
第二,“空气元素生物”在外形上通常会有一个螺旋状的“底座”,这样可以表现出“空气的汇聚”和空气元素流动的生命,同时也是将无形、不可见的空气定型为一个生物的常用手法。每一代《英雄无敌》的作品和《魔兽世界》里的气元素,还有其它的很多游戏都采用了这一设计手法。
在《英雄无敌7》中,“气元素”依然采用了“螺旋型底座”的设计
第三,“空气元素生物”在游戏中基本都拥有飞行的能力。正如之前提到过的,“空气之力”在游戏中代表着极致的机动性,除了速度之外,还有“无视障碍”的飞行能力。作为空气元素生物,它们天生就是空气之力的化身,再加上“轻盈且几乎没有重量”的身躯,有可以自由飞行的设定是非常合理的事,所以即便是《英雄无敌3》中的远程射手型兵种“雷元素”,他的行动方式也是“飞行”,并且具有8的速度,算是机动性最好的远程兵种之一。
第四,“空气元素生物”在游戏的背景设定中,很难具有最顶级的力量。或者说,所有的“元素生物”都很难成为世界观设定里最强大的角色,因为“元素生物”的力量类型太过于单一(或者说它们掌握的是“一一对应的力量”),例如“火元素生物”的力量基本都来自于火焰,“土元素生物”的力量基本来自大地,“空气元素生物”的力量基本来自空气,很少有元素生物可以掌握“跨界”的力量,例如“使用暗影能量的土元素”或者是“使用奥术能量的火元素”等等,力量单一导致的结果就是过于明显的弱点,当弱点被抓住之后它们将会很容易被击败,在《英雄无敌3》中,土、水、火、气元素生物的弱点分别是土系魔法(土元素的弱点是土元素本身),火焰魔法,水系魔法和空气魔法(气元素的弱点是气元素本身)。
除此以外,元素生物的力量强弱和所在的场景也有一定关系,例如在《魔兽世界》的设定中,像奥拉基尔这样的空气元素生物在独特的“空气位面”才具备最强的力量,而在建筑物的室内、地下这种空气不是很充足,也不能通畅流动的场景中,它们的力量就必将受到限制。
在《魔兽世界》的设定里,空气元素生物在空气位面才有最好的战斗状态
四、游戏中以“空气相关元素”为主题的常见场景
在游戏中,以“基础元素”为主题的场景其实并不在少数,尤其是魔幻背景的游戏,例如“生命花园”,“寒冰领域”,“火源之地”等等,“空气”相关的元素当然也能作为一些场景的主题,比较常见的有下面的这3类。
第一类,飞禽生物的巢穴。无论是在现实中还是游戏的设定中,飞禽生物的巢穴大多都建立在具有一定高度的地方,比如燕子会把巢建在屋檐下,织布鸟会选择在树枝上筑巢等等;《仙剑奇侠传》中的“凤凰”也把自己的巢穴建在大树上,
《仙剑奇侠传》中,凤凰将鸟巢建在树上
《魔兽世界:熊猫人之谜》副本“雷电王座”中的BOSS“季鹍”虽然从它的背景故事来看它暂时把鸟巢建在了雷神要塞下方的深井中,但同它的战斗场在视觉上依然对“高度”做出了一定的表现,例如玩家需要使用场面上掉落的羽毛进行飞行才能抵达季鹍孵化子嗣的巢穴,并且玩家在作战平台上会因为掉落而死亡,这些都是对场地“高度”的表现。
虽然在背景中季鹍的巢穴处于深井,但给人的感觉依然是位于“高台”之上
通过这样的例子我们可以看到,在“飞禽巢穴”这样的场景中,制作组大多数时候都是采用“高空”的环境特点来对“空气相关元素”进行表现的,或者说,“高空”本身就是诸多“空气相关元素”中的一种,在这类场景中玩家们需要面对“空气”的无形威胁——虽然不必面对太多的障碍物,但实际上玩家们能活动的空间十分有限,稍有不慎就会跌落深渊然后死亡,而无论是作为巢穴主人的飞禽,还是空气类的元素生物都不会受此威胁,根本原因在于玩家扮演的角色没有控制空气的能力,无法飞行或是浮在空气中,但如果解决了这个问题的话,“跌落死亡”的问题就不复存在,整个场景可供玩家活动的区域也将变得更加广阔和立体,“季鹍”战斗中暂时拿到羽毛的玩家就可以有短暂的飞行体验,而在“风神王座”与“奥拉基尔”的战斗中(虽然这个场景并不属于飞禽巢穴),玩家在尾声部分也能获得飞行浮空的能力,这个阶段战场也会由《魔兽世界》里比较常规的“平面战场”转变为需要玩家上下移动的更为立体的战场,这种特殊的战场地形和玩家行动的方式也属于“空气相关元素”的特色之一。
与“奥拉基尔”作战的战场需要玩家进行“立体式”的移动
第二类,云中城。云中城顾名思义,是建立在空中的城市,常用的设定是“浮在空中的城市”,当然也有“建立于高大根基之上的城市”,经典漫画《七龙珠》里就有类似的设定。这样的设定必然会让受众觉得“云中城”的建造难度很高,毕竟建筑材料的运输和空中施工理论上要比在陆地建造城市更困难,所以游戏中建造云中城的势力基本只有两种类型——要么掌握着高尖端的魔法或者科技,要么就属于天然掌握空气之力的独特生物,比如《英雄无敌5》里的“学院城”他们的城池就是典型的“云中城”,“学院”势力在其背景设定中也是“科技”(主要是炼金术和机械)和魔法知识双专精的势力,“学院”的英雄有较高的“知识”参数成长所以法力值充足,“泰坦”和“魔像”均是由炼金术铸造,由魔法“激活”,这样的设定则表明了“学院”势力能够把强大的魔法知识和尖端科技进行结合。
《英雄无敌5》里“学院城”就属于典型的“云中城”
而《魔兽世界》中的云中城“旋云之巅”则是由“空气元素生物”们建造的,风元素领主奥拉基尔和他的副官们将大量的军队聚集在此处,将这里作为了入侵艾泽拉斯世界的前哨站,玩家们可以在这里看到洁白的大理石柱,作为“交通枢纽”的气旋以及美丽的云朵等具有鲜明“空气元素”的景观。
《魔兽世界》中美丽的“旋云之巅”
和“飞禽巢穴”场景相比,玩家在“云中城”里的活动空间会更大一些,玩家在“旋云之巅”副本中就很少需要担心自己会跌下高空摔死,毕竟“云中城”是一座供智慧生物生活的城市,如果设计得过于狭窄让人很容易掉下去那就有悖设计逻辑了。此外,建造于高空中的云中城里应该有特殊的交通方式,比如之前提到的“旋云之巅”中玩家需要通过气旋来从一个平台抵达另一个平台,即便是老游戏《超级马里奥》中也需要玩家找到特殊的藤蔓才能够爬上云巅获得隐藏奖励,这很显然是借鉴了童话故事《杰克与魔豆》里杰克顺着高大的豆茎往上爬最终达到云中城的桥段。
《超级马里奥》里玩家需要找到特殊的藤蔓才能爬上云巅
“云中城”的场景设计还应该保证玩家具有广阔的视野,让玩家不仅可以看到城市内的风貌,同时还能欣赏到外围天空的景色,这样还可以不断暗示玩家自己身处场景的特殊性(身处云中城而非一座普通的陆地城市)。
第三类,高山。“高山”也是游戏中可能会以“空气相关元素”作为主体的场景,和“飞禽巢穴”以及“云中城”一样,“高山”具有很高的海拔,同时也有和“飞禽巢穴”相似的一些设计,比如玩家在高山上可能只有非常有限的活动空间,但在具体的细节上又会有所不同——玩家在飞禽巢穴里基本上还是在一个平面上活动,或者是在多个平面之间来回移动,但“高山”场景中玩家们经常需要沿着一条小路向上攀登,有的时候路径还是一条蜿蜒崎岖的螺旋状小路,比如在《魔兽世界:军团再临》中,风暴峡湾就有一座需要玩家通过螺旋状小道进行攀登的高山,在这条小道上有大量的气元素生物,山顶等待着玩家的风暴巨龙也属于“空气”属性的龙类,虽然玩家们在这座高山上停留的时间并不长,但也能感受到其中明显的“空气元素”的主题特征。
“风暴峡湾”的山路,蜿蜒崎岖并且路上充斥着旋风和空气元素生物
但是如果要突出“空气”主题的话,相应的应该减少某些视觉元素的出现,例如代表“生命元素”主题的树林,代表“大地元素”主题的巨石和岩柱等。空旷、狭窄的高山小道,周围被高空和云雾占据(有跌落死亡的风险),路上的敌人以飞禽和空气元素生物为主,这就是比较典型的以“空气”作为主题的“高山场景”。
五、游戏中“空气”相关元素对剧情的作用
虽然几个“基本元素”在游戏剧情里难以得到非常多的着墨(例如空气元素生物基本都和“主角”的位置无缘),但是它们依然会通过自己独有的方式对剧情产生影响,其中“空气”相关的元素在游戏中会有以下3种常见方式参与到剧情当中。
第一,“空气相关元素”可以作为推进游戏剧情的手段。“空气”可以推进游戏剧情的主要原因是因为其具有让目标发生“被动位移”的能力,于是空气可以制造很多“意料之外的旅程”,例如“玩家扮演的角色所乘坐的飞行器遭遇风暴、强气流的袭击坠毁在某地”,或者是“敌方角色施展空气魔法将主角一行吹到了某地”等等,伴随着这种“意料之外的旅程”,玩家也将来到新的地图,接触到新的势力与NPC,而这一部分故事基本上都是以“返回原计划中的地点”或是“返回原来的世界”作为主要的目标。
第二,“空气相关元素”可以作为等待玩家攻克和解决的问题。为了攻克这些“空气元素”相关的问题,玩家可能需要到游戏中的其它区域寻找“钥匙”之类的破解道具(比如找到可以解除空气结界的神器),或者是让自己的角色学会某项特殊的技能才能继续前进。值得一提的是,除了“破解空气结界”这样的“谜题”之外,将空气作为需要玩家去进行制造的必需品(资源),在生存类游戏中也是不错的“谜题”,比如玩家在沙盒游戏《缺氧》中就需要亲自制造相关的设备来解决“氧循环”的问题。
玩家需要在《缺氧》中解决“氧循环”的问题,此时氧气被设定成了一种资源
第三,“空气元素生物”作为游戏世界观中的一个种族甚至是独立的阵营直接参与到剧情故事当中去。此时“空气元素生物”将会有和背景中其他智慧生物一样表现,比如会使用语言,种族和阵营内部会出现各种各样的组织,出现明确的分工行为等等。但是“空气元素生物”难以担任“主角”的职责,大多数时候仅仅是被更强大势力所利用的一方,或者是与“火焰”,“暗影”等“基本元素”均势的一个势力(剧情分量会被分摊开来),并不会有特别突出的表现。
例如在《魔兽世界:大地的裂变》中,风领主奥拉基尔和他手下的“空气元素”们在剧情故事中仅仅作为巨龙“死亡之翼”的爪牙而已,并没有达到“终极幕后黑手”的那个级别;在《英雄无敌3》中,“气元素”和其升级版本“雷元素”也仅仅是“元素城”的二级兵种而已(最高级为七级兵种)。
以上就是本期对游戏中“空气”相关元素设计手法的介绍,我们下期再见~