小时候玩的太空游戏是什么(那些太空游戏中)
小时候玩的太空游戏是什么(那些太空游戏中)在太空沙盒游戏《精英危险》中,时常有玩家因为缺少燃料而在途中搁浅。没有传送卷轴,也没有复活术,玩家自己建立的救援组织“燃料鼠”应运而生,他们在宇宙中奔波,把燃料送到搁浅者身边,带他们脱离险境。跋涉6万光年的救援SpaceX可以将骨灰送上太空“安葬”,不久前在网上引起热议我们写了很多游戏里宇宙、星空的故事——有时候可能是太多了,连我们自己都很难记得清每个故事的结局如何,更何况很多故事在我们报道时还没有结束。有些读者朋友一直挂心着某些故事的结局。我们有时会在微博里将后续发展更新出来,但微博更新频率很快,很难让每个人都看到。因此我们决定用这篇文章,将过去我们写过关于宇宙、星空和身处其中玩家的未完故事,尽力讲完。
就像人类探索星空的脚步永远不会停歇,游戏玩家们的故事也永远不会完结。
我们写过很多跟星空、科幻、宇宙相关的游戏文章——有时候可能是太多了,前段时间责编在收到我关于EVE物流行业的一篇文章后,提醒我“近期最好不要再写这类题材,我们上半年出了太多此类文章”。
这其中有多方面的原因。科幻类的游戏向来“善于”出产好文章:无尽的星空、未知的宇宙、孤独的探索……玩家们总能在游戏的宇宙中创造一个又一个充满浪漫气息的动人故事。只要把这些故事记录下来,不用多加修饰,就能成为一篇不错的文章。
我们的读者也很少对这些东西表示厌倦。这并不奇怪,人类探索宇宙的历史可以上溯到原始人们的一次次观星,直到今天,SpaceX的宇宙葬礼还是能牵动无数人的心——灿烂的宇宙群星似乎永远对人类充满了独特的吸引力。
SpaceX可以将骨灰送上太空“安葬”,不久前在网上引起热议
我们写了很多游戏里宇宙、星空的故事——有时候可能是太多了,连我们自己都很难记得清每个故事的结局如何,更何况很多故事在我们报道时还没有结束。
有些读者朋友一直挂心着某些故事的结局。我们有时会在微博里将后续发展更新出来,但微博更新频率很快,很难让每个人都看到。因此我们决定用这篇文章,将过去我们写过关于宇宙、星空和身处其中玩家的未完故事,尽力讲完。
跋涉6万光年的救援
在太空沙盒游戏《精英危险》中,时常有玩家因为缺少燃料而在途中搁浅。没有传送卷轴,也没有复活术,玩家自己建立的救援组织“燃料鼠”应运而生,他们在宇宙中奔波,把燃料送到搁浅者身边,带他们脱离险境。
“燃料鼠”的口号:你没有燃料了,我们有。
但是这次,他们遇上了空前的挑战:一位刚刚创造了游戏最远航行记录的玩家搁浅在了他漫长旅程的终点。这位玩家孤身一人从太阳出发,用了42天时间,来到了距离太阳65788光年的地方,打破了之前65775光年的记录,然后他耗尽了燃料。
这位玩家向燃料鼠求助。救援面临很多困难:要航行至玩家所及的宇宙最远处,救援者必须携带大量燃料;一个人花了42天抵达的地方,携带更多燃料的救援者要耗费多长时间才能到达?有人愿意把这么多时间花在一个陌生人身上吗?
不管怎样,几周之后,燃料鼠上路了。他们规划了一个复杂的救援计划,踏上了三个月乏味而单调的救援航程,现在,他们就要靠近搁浅者了……
燃料鼠采用了类似《三体》里阶梯计划的燃料接力方法,来保证救援队有足够的燃料
结局:在被困整整90天后,燃料鼠们终于抵达了这位远航搁浅者的身边。他截下了救援船用牵引光束接住搁浅飞船的一瞬间,并表示“眼泪止不住地往外流”。
事情还没有结束。虽然燃料鼠提供了重新启程的燃料,但这位玩家的船已经在最初的远航中受了很大损伤,他的油箱一度完全失效,其他飞船模块也状况不佳。很多关心此事的玩家担心救援功亏一篑。
幸好,在救援者的护送下小心翼翼地航行10天之后,这位玩家到达了有维修设施的星球。随后,他宣布自己将会加入燃料鼠——“也许有一天我会回到那个黑暗的宇宙边缘。或许,以一位救援者的身份”。
花费18周,前往银河的边缘
虽然有着搁浅的危险,但《精英危险》的玩家从未放弃对游戏宇宙的探索。这款游戏号称自己有一个1:1真实比例的真实银河系,程序生成了足足4000亿个恒星系统供玩家探索。
以往,玩家只会在熟悉的几个星系间航行——由于AI海盗、变幻莫测的宇宙环境,贸然前往未知的星系危险太大。不过,总有人不满足于安逸的生活,他们想探索银河的边缘。正如上面提到的那样,孤身上路并不安全,因此一群玩家发起了他们的集体大远征。
玩家们在论坛里征集同行者。他们本来只准备组建一支百人上下的小型队伍,最后却有1万多位报名者,声势浩大的大远征影响了整个《精英危险》世界,还吸引到了官方的注意。由于预定的出发时间是游戏时间的3305年,大家把这次远征命名为“遥远世界3305远征”。
现实时间2019年1月14日凌晨,几千名远征者聚集到了预定的出发点。随着聊天频道中倒计时的归零,几千艘飞船带着探索的使命一起冲进了超空间。他们将在旅途中交换路程信息,共同搭建科考站,援救迷路和搁浅的人。
远征者们准备花费几百天时间,穿过近20万光年,穿过银河的中心,最终抵达宇宙的边缘……
结局:挫折最开始就没有放过这些远征者——几千艘船进入超空间直接让服务器崩溃。在漫长的旅程中,他们遇到了不少问题:服务器不稳定、迷路、跑来捣乱的海盗玩家……一万多玩家上路,到了中程,已经只剩下8000人。
不过他们最终还是撑下来了。几周之前的6月13号,有人到达了《精英危险》已知宇宙的最边缘,在那里,他看到了远处更加璀璨的星河,随后心满意足地掉头返程。他在远征论坛上贴出了照片,告诉大家“这次远征告一段落,但是我们的探索远未终结,深渊的那边还有更多的星星”。
《精英危险》宇宙最边缘的照片
他花了十年时间造访了宇宙的每个角落
相比大远征中互帮互助的玩家们,Katia Sae宁愿自己一个人上路。
2009年,著名的EVE更新了资料片《Dominion》,重新设计了恒星的外观和贴图,游戏中的群星变得更加真实绚丽了。这引起了Sae的兴趣,他想穷尽这片美丽星空的每个角落。
EVE的宇宙并不算大。当时已经有速通玩家通过星门探索完了游戏中所有的星系,但为了效率,这些人不会在星系中停留,都是匆匆到来,匆匆离开。Sae则完全不同,在接受媒体采访时,他说:“我是一位探险家……(只是)想去各处看一看”。
从自己的母星Saisio 出发,他开始探索整个新伊甸(EVE中玩家所在星域)。每到一个新星系,Sae都会认真地拍照记录,逐一考察每个区域的行星和纪念碑,并在博客上写下自己的探险日志。
Sae拍下的“泰坦陨落”照片,这是为纪念游戏中第一艘被击毁泰坦而设立的纪念碑
Sae写下了五万份探索报告。今年3月,Sae迈进了EVE中最后一个他未曾达到的虫洞星系,他拍下照片,写下自己的最后一份探索笔记。
旅程结束了。
结局之后的结局:Sae的事迹惊动了EVE的开发商CCP。在确定事情的真实性后,他们邀请Sae进入了Polaris星系——这是一个类似于“GM岛”的地方,只有游戏管理员和开发者才能进入。这下,Sae才真正造访了EVE的每个角落。
官方还在十年前Sae出发的地方修建了一座雕像,让Sae的游戏人物永远留在这片群星之中,这是EVE官方第一次为玩家个人设立纪念碑。
几周之前,Sae在自己的探索博客上发表了最后一篇文章“在光芒中呼吸”。文章中,他向所有帮助过他的人致谢,表示自己仍然会玩这款游戏,但会换一个角色——“我创造Katia(Sae在游戏中的ID)的唯一目的就是探索整个新伊甸……她的故事已经结束了。”
现在Sae在一个专门写EVE故事的网站Signal Cartel担任编辑,鼓励其他EVE玩家分享出他们的故事。
为了逝去的人们点亮灯塔
并非所有EVE玩家都像Sae一样有着美好的结局。
五年前,一位名叫John Bellicose的玩家因为抑郁症自杀了,生前他是一位杰出的舰队指挥官和新手导师。
为了纪念他,John的朋友们决定在游戏中为他守夜。他们聚集在某个废弃站点,打开自己的诱导信标。这些信标能发出强烈的光芒,原本是为大型飞船指引方向的灯塔,现在则变成了祭奠友人的蜡烛。他们还用各种气球在宇宙空间中拼出“R I P”这样的字眼,以示哀思。
这项活动后来被固定了下来。玩家们把每年的4月29日定为John Bellicose日,每到这一天,大家就会在那个废弃站点集合,点燃信标,纪念逝去的朋友们。在国服也出现了类似的活动,2017年11月,一群国服玩家为了纪念一位因癌症逝世的玩家“九尾白狐”,在9-98星系举办了悼念活动,他们点燃的诱导立场的光辉,辐射到了半个新伊甸宇宙,甚至一度让服务器崩溃。
结局:也许这个故事永远不会有什么结局可言。
这项被称为Cyno守夜(诱导立场的英文是Cynosural beacon)的活动一直延续到了今天。今年4月29日,玩家们再次聚到了一起,纪念“John、我们逝去的亲人以及任何一位不再与我们同行的EVE玩家”。
守夜活动还催生了Broadcast4Reps,一个致力于帮助因患有抑郁症而有自杀念头玩家的组织。就像现实里的自杀热线一样,玩家们在游戏中设置了一个频道,任何感觉很糟、想找人交谈的玩家都可以进去与组织成员交谈。
不管是守夜还是自杀求助频道,在可预见的将来,这群玩家准备一直做下去,就像五年前悼念John的公开信中所说:“John,你已经逝去,但你的遗产将会永存”。
永不消逝的服务器
最后的这个故事似乎和宇宙本身的关系不大,它发生在Warframe中。这款游戏虽然也是科幻背景,有各个星系和飞船,但实际上游戏的主要玩法其实类似暗黑破坏神,玩家平时在自己的船舱呆着,然后进入一个个独立的副本房间里战斗。飞船在宇宙中遨游的场景只会出现在过场动画和读条界面里。
只存在于Loading界面的宇宙航行
这个故事无关宇宙或者星空,它只发生在人与人之间,。
去年末,《Warframe》在游戏中加入了可以容纳多名玩家的开放大地图奥布山谷。每个开放世界都搭建在一个小服务器上,每个服务器只能进入最多50名玩家,游戏会给服务器编号,1号服务器满了就自动开启2号服务器,以此类推,一旦某个服务器没有玩家在线了就会自动关闭。
因为偶然,一群玩家聚集在了编号69的服务器之中。他们在这里社交,与朋友碰面,举办舞会,不知不觉中,很多玩家开始把69号服务器当成特殊的地方,与朝生暮死的其他服务器截然不同,他们称69号服务器为“我们的另一个家”。
69号服务器玩家们制作的新年贺图
他们想要永远地留住69号服务器。
为此,一些玩家制定了社区公约,希望每位69号服务器的玩家下线前在公共频道问一问还有没有人,如果得不到回应就先去论坛呼唤其他玩家,以此保证服务器永远有玩家在线,不会被系统关闭。
这个办法看起来经不住任何挑战——有人想捣乱、有人忘了、有人赶时间下线——任何突发事件都可能让他们的努力付之一炬。但是奇迹发生了,69号服务器坚持了100多天,还没有因无人在线而被关闭,连游戏的运营者也被他们的努力感动,在游戏更新前特意用红字提示69号服务器的玩家“请请轮流下线完成更新,服务器的生命掌握在你们每个玩家的手中”。
结局:玩家们没能保住他们心爱的69号服务器。一次大型更新直接将所有玩家踢出了游戏,游戏中的所有服务器当然也随之被关闭。
为了弥补这一失误,Warframe官方将69号服务器设置为永久存在,现在玩家们可以随意下线而不用担心它消失。但是在大多数人心中,69号服务器已经在那次更新中永远地消失了,69号服务器的Reddit论坛冷清了下去,人们也不再把这里视为另一个家了。
还有不少关于科幻、宇宙、星空的游戏故事,至今没有结束——虽然我们已经写了很多,但今后我们还会继续写下去。就像人类探索星空的脚步永远不会停歇,游戏玩家们的故事也永远不会完结。
然而,上面所有的故事都有一个共性,发生在国外的游戏身上,而且几乎都是PC游戏,只有Warframe有非PC的版本。对于以手游为主的国内,这种科幻、宇宙、星空的故事,似乎离我们很远。
现在,我们有了讲自己故事的机会。今天为大家带来一款开放世界科幻手游——《第二银河》,让国内玩家在手机上创造出自己的银河故事。
顾名思义,《第二银河》拥有一个开放世界,它提供了一个超大的太空场景,直径1 000光年,里面有超过5 000个星系、50 000颗恒星,从宇宙尘埃、到空间站空间等人造设施,再到虫洞、暗物质等等。如此庞大细致的宇宙世界架构,在移动平台上尚属首次。
在玩法方面,《第二银河》给予了玩家足够高的自由度和交互性。玩家可在游戏里任意搭配舰船,与其他阵营交锋发展自己的联盟。其中高自由度的随机事件,可以让玩家的冒险体验各不相同——玩家穿越虫洞,到达宇宙未知的另一端,可以遇到无数意料之外的随机事件。有的是AI生成的事件任务,也可能遇到其他正在进行任务的玩家,而形成全新的事件。可以说,游戏中的每个玩家,都会因为对待事件的不同态度,形成整个宇宙生态中“蝴蝶效应”的一个环节。
游戏虚构了一段3000年后的人类历史。彼时,宇宙中的人类文明被划分为了五大联盟,每个联盟都有着属于自己特点的政治体制、宗教文化、艺术表达和军事建设,为方便玩家理解并接受,这些文明又和地球时代的文明方向一一对应。
故事的产生,离不开足够多的人与人之间的交互。这方面《第二银河》提供了一个合适的土壤——这款游戏采用了全球同服的方式,是首个可以支持50万人同服在线的移动游戏,而在此之前,移动平台很难支持到万人同服在线。这种技术突破带来了交互上的提升,一方面,玩家可以通过中立的贸易行星或地下黑市进行实时动态交易;另一方面,全球的实时交互直接可能会在星系局部产生上千人同时参与的大会战,这些都是孕育故事的先决条件。
《第二银河》将在7月5日开启方舟测试,这是一次全球范围的删档测试。国内玩家将和国外一同书写波澜壮阔的太空史诗。这次,我们不再是故事的围观者,我们将参与进去,创造故事。