推荐最好玩的手游农场游戏(农场游戏鼻祖牧场物语的坎坷诞生记)
推荐最好玩的手游农场游戏(农场游戏鼻祖牧场物语的坎坷诞生记)到1993年,在帮公司制作完一款PCE上的游戏之后,和田康宏决定再去上级那碰碰运气。在这两年当中,他思考了整个游戏的架构和核心玩法,并收集了大量相关资料。然而当和田康宏拿着策划案去公司时,却怎么也不能说服自己的上级。在那个RPG盛行的年代,一个新人想要申请资金去制作一款休闲游戏不是那么容易的,于是他决定耐心等待,这一等就是两年。至于《牧场物语》是如何诞生的,这背后的故事远不如田园风光那么安逸闲适。在《牧场物语》当中,玩家可以种菜收菜,照顾动物,进行烹饪等等和田康宏的想法很简单:自己在乡下长大,到东京读大学和工作后,怀念儿时乡村生活那种简单的快乐,因而想通过游戏来实现。
在社交游戏大行其道的今天,人们对像《星露谷物语》这样完全没有战斗、只是养养动物、种种庄稼的休闲农场游戏的接受程度已经相当的高,更别说还有大量农场手游和页游。究其原因,或许是因为久居城市的我们对于田园生活的憧憬和向往。
然而在20年之前,这类游戏的鼻祖《牧场物语》却差点胎死腹中,游戏从筹备到开发完成共花费了5年时间,其间经历了项目审批、内容调整、公司倒闭、预算吃紧等问题,充满各种不确定因素,就好像在经历一场跌宕起伏的人生。
在《牧场物语》20周年之际,游研社收集了这个系列从1996年至今所有29款正统作品的片头及游戏画面,并将其整理成了一个简短的视频。
视频:用4分钟带你回顾《牧场物语》的29部作品
至于《牧场物语》是如何诞生的,这背后的故事远不如田园风光那么安逸闲适。
在《牧场物语》当中,玩家可以种菜收菜,照顾动物,进行烹饪等等
和田康宏的想法很简单:自己在乡下长大,到东京读大学和工作后,怀念儿时乡村生活那种简单的快乐,因而想通过游戏来实现。
然而当和田康宏拿着策划案去公司时,却怎么也不能说服自己的上级。在那个RPG盛行的年代,一个新人想要申请资金去制作一款休闲游戏不是那么容易的,于是他决定耐心等待,这一等就是两年。
到1993年,在帮公司制作完一款PCE上的游戏之后,和田康宏决定再去上级那碰碰运气。在这两年当中,他思考了整个游戏的架构和核心玩法,并收集了大量相关资料。
上级问和田康宏,为何人们要玩一款模拟工作的游戏。他回答,因为会有回报,玩家辛勤工作之后能获得巨大的成就感。他还举了当时在日本流行的一款赛马游戏《德比赛马》的例子,玩家通过养殖赛马和参与比赛获得回报。
和田康宏的理由说服了上级,他得到了想要的项目资金和团队,开始了研发工作。从一开始,他就想要打造一款没有任何暴力元素,充满简单乡村生活乐趣的游戏。但游戏要做成什么样,说实话连他自己也不知道,因为当时并没有现成的先例可以参考,也不知道游戏最终能不能被玩家所接受。
在起初的设定当中,和田康宏就确定不使用抽象的数值统计方式来显示取得的成果,他认为那样会使得玩家所获得的成就感大打折扣。他希望通过实实在在的屏幕显示,来让玩家看到自己所取得的进步,以视觉提示来显示游戏的进度。
于是,游戏的要素被确定为:一款没有战斗、风格独到、实时感知的游戏。这是《牧场物语》系列的出发点,也是精髓。
内容调整
通过游戏的早期模型,团队发现纸上的策划案在游戏当中实现之后效果并不怎么好:游戏的核心是照顾好牧场里的奶牛,及和村庄里的NPC进行互动。
在牧场当中照顾作物和动物,收获友情和爱情
然而照顾奶牛本身并没太多乐趣,甚至有些繁琐和无聊。所以这方面内容在游戏当中被简化了。与NPC的互动也非常的呆板和乏味。
这时和田康宏才了解到为何市面上大多游戏都必须要设定有战斗系统:战斗增加了游戏的深度和挑战,并控制游戏的节奏,制作一款没有战斗的有趣游戏比预期要困难得多。
解决方式就是引入农场元素,农场的核心机制比与NPC互动和养殖照顾奶牛更有乐趣,制作组参考了当时市面上流行的《模拟城市》和“塞尔达”系列游戏,在新的原型当中对游戏机制做了很大的调整,增加了农场生活的各种元素,但并不复杂(如平整一块土地以播种作物),用这种方式来保持玩家的兴趣。
调整后的效果相当的好,当第一次在游戏当中看到经过培育后的种子发芽时,大家都非常开心,而这种乐趣是其他类型游戏没有办法传达的:无关文化,且放之四海而皆准。
此外,和田康宏还在游戏当中加入了恋爱和结婚的机制。他发现,作为一个重要的阶段性目标,在游戏当中寻找人生当中的另一半能给游戏增加更多的乐趣。
开发渐渐进入正轨。6个月之后,团队完成了首个可以玩的版本。然而在测试时发现,基于当时超任的机能所限,当把游戏当中的三要素:与NPC互动、耕种作物和照顾动物结合到一起时,帧率达不到要求。
由于游戏当中有相当多的物品,包括动植物和装饰物等等,这些物品是开发人员不可控的,完全由玩家来决定放置的位置和数量。因此只能靠减少同时显示在一个屏幕上物品数量的方式来保持帧率。
但物品减少太多的话游戏的乐趣也会失去,开发人员只能一步步进行测试,保持一个平衡,这是一个试错的过程。同时,团队也做出妥协,取消或者削弱了一些因为受限于超任主机机能而不能实现的创意。
遭遇变故
电影《阿甘正传》里说:“人生就像一盒巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道。”在《牧场物语》的开发过程当中,也经历了这样的波折。在开发了三年半之后,整个团队人数已经增加到了十人。这时,一个巨大的突发情况出现了——“公司财务吃紧,老板带着小姨子跑路了”。
在初代的《牧场物语》当中,玩家可以钓鱼
和田康宏所在的公司虽然是一家小公司,但在制作《牧场物语》的同时,还平行进行着好几个世嘉土星和索尼PS上的项目。现在遇到这种情况,只能将项目一一砍掉,最后团队也被解散。
在清理和盘点剩下的代码和公司资产之后,和田康宏发现,游戏的开发预算已经花了不少,总进度也已经完成了八成,但其中可用的代码只有30%,也就是说,游戏离完成还很远。
和田康宏感到很伤心,但处于当时公司那种混乱的情况之下,他也没有立场对其他人的行为指手划脚。他计算了一下,要想用剩余的预算完成这款游戏几乎是一件不可能的事情。要团队没团队,要资金没资金,最坏的情况发生了:可能不得不放弃《牧场物语》项目的开发了。
这时,游戏的主程山武和主策宫越站了出来,对和田康宏说:“让我们来吧,我们三人一起,一定能把这款游戏完成!”和田康宏在感动的同时也感到羞愧,觉得自己差点儿变成了一个半途而废的人。
和田康宏从发行商那争取了六个月的延期,三人从公司把开发设备搬到一个小会议室,并准备了睡袋来进行封闭式开发。宫越接手了图形和脚本,山武写代码,和田康宏自己则负责设计游戏中的对白,并协调进度,提供反馈。
为了进度,三人在游戏当中不得不放弃很多最初的构想。这也产生了无心插柳的效果:使得游戏的主线和核心更加的明确,能带来更愉悦的体验。
在给游戏取名的时候,和田康宏又与宫越产生了分歧:和田康宏想叫《人生物语》,但宫越不同意,坚持应该改名为《牧场物语》,最终游戏的名称采用了宫越的意见。
人生巅峰
在经历了整整半年没日没夜的开发之后,《牧场物语》终于完成并交付到发行商手中。游戏于1996年8月登陆SFC,之后在小圈子内引发了轰动,最开始只卖了2万套,然后通过玩家的口碑传播慢慢发酵,最终卖了10万套。
和田康宏认为,这不仅是一款关于牧场的游戏,更是一款关于人生的游戏
紧接着团队将《牧场物语》移植到了任天堂的GB掌机之上,并加入了一些新的元素。GB版本共卖出了30万套,大获成功。和田康宏也靠着这款游戏升职、加薪、当上公司CEO,走向了人生巅峰。
《牧场物语》是一款慢热型的游戏,在游戏当中,有绿色的草地、大片的农田和山地,以及有年代感的老房子,就像宫崎骏电影当中展现的那样。游戏描绘了田园生活的简单与美好,辛勤工作总有回报。玩家在游戏当中等待作物生根与发芽,成长与成熟,卖出获得金钱,收获微笑与安慰,友谊与爱情,一切都是生活中最美好的样子。
时至今日,《牧场物语》系列已经推出了29款作品,横跨11个平台,并拥有了相当大群体的粉丝。虽然现在和田康宏已经因为离职创业不再负责《牧场物语》的相关内容,但作为其一手缔造者,他仍对《牧场物语》系列有相当深的感情,究其原因,他认为,游戏自始至终都传递给玩家一种简单和充足的快乐,而快乐正是美好人生的重要保障。从这一点来说,是牧场物语,更是人生物语。
作者:夜语