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光环无限战役多人模式(无限战役模式评测)

光环无限战役多人模式(无限战役模式评测)由于光环系列的特色,玩家手上的武器基本都是走到哪捡到哪,基地武器主要是令玩家出门探索更加便利。而各类载具的用途就要大很多,无论是赶路还是进攻野外的据点利用载具往往是最有效率的选择。围绕前线行动基地设计的清剿战都比较简单,这类征服据点的模式玩法现在也相当常见。不过游戏中有一套对应基地的升级机制,这个机制看起来就像是个单机版的战令通行证。当完成主线和支线内容时会获得一定数量的“勇气值”。随着“勇气值”的积累,基地内会解锁新的武器、陆战队援军和载具,比如常规的BR 75步枪、猫鼬号或是天蝎号坦克、黄蜂攻击机以及一些高级的变体武器等等。虽然算是系列头一回加入开放地图,但本作这方面的玩法设计应该不会令当下的玩家感到陌生。▲游戏的地图绘制结构立体、路线清晰,玩家能够直观明确地进行定位和探索。在以山丘为主要地形的「泽塔环带」中,士官长可以依靠载具和传送等方式来往于各个目的地之间进行任务。而分布在各处的前

光环无限战役多人模式(无限战役模式评测)(1)

《光环:无限》的多人模式已于半个多月前上线,相信不少玩家早已鏖战许久。而本作的单人战役也即将于近日正式发布。感谢Xbox的邀请,我们有幸提前玩到了《光环:无限》战役部分的完整内容,下面就和大家分享游戏相关的实际体验。

(由于战役模式还未正式发售,为保证大家的体验本文不会涉及剧情方面的讨论,相关内容我们会在之后补充。)

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开放地图探索与主线关卡①

新的战役模式中,曾经在《光环:战争2》登场的流放者成为了士官长的主要敌人,双方会围绕「泽塔环带」展开斗争。对比5代,这次玩家将全程操控士官长进行游戏。同时剧情中士官长也会邂逅新的飞行员伙伴以及名为「武器」的新AI。坚毅稳重的士官长,天真热情的「武器」和对自己未来命运充满焦虑的飞行员,这三人的性格反差行成了鲜明的对比,他们之间的戏份是本作的一大看点。不过,游戏尽管提供了一些前情提要,但玩家仍需有前作剧情作为基础才能更好的了解掌握剧情。

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相比之前的作品,《光环:无限》最大的变化就是融入了开放式的地图探索内容。不过就如去年343声明提到的那样,本作并非完全的开放世界游戏。《光环:无限》的战役模式仍然有着一条非常明晰的主线流程。伴随着剧情关卡的推进,「泽塔环带」中的各个地区才会逐步开放。简单来说就是关卡与关卡之间的衔接现在变成了一个个岛状区域,开放之后玩家可以自由往返探索。

虽然算是系列头一回加入开放地图,但本作这方面的玩法设计应该不会令当下的玩家感到陌生。

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▲游戏的地图绘制结构立体、路线清晰,玩家能够直观明确地进行定位和探索。

在以山丘为主要地形的「泽塔环带」中,士官长可以依靠载具和传送等方式来往于各个目的地之间进行任务。而分布在各处的前线行动基地(FOBs)则成为了士官长探索过程里的临时据点。前线行动基地承担着多项功能,包括充当传送点,显示周边资源,提供武器载具等等。不过这些基地初期都会被流放者所占领,需要消灭周边的敌人才能恢复使用。

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围绕前线行动基地设计的清剿战都比较简单,这类征服据点的模式玩法现在也相当常见。不过游戏中有一套对应基地的升级机制,这个机制看起来就像是个单机版的战令通行证。当完成主线和支线内容时会获得一定数量的“勇气值”。随着“勇气值”的积累,基地内会解锁新的武器、陆战队援军和载具,比如常规的BR 75步枪、猫鼬号或是天蝎号坦克、黄蜂攻击机以及一些高级的变体武器等等。

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由于光环系列的特色,玩家手上的武器基本都是走到哪捡到哪,基地武器主要是令玩家出门探索更加便利。而各类载具的用途就要大很多,无论是赶路还是进攻野外的据点利用载具往往是最有效率的选择。

至于陆战队援军会根据使用的武器划分成不同种类,单个陆战队的作战能力非常有限,玩家只有通过载具运送多个士兵驶往前线他们才能起到吸引火力和输出的作用。不过高难度下,他们仍然非常脆弱,当士官长埋身与敌人作战时,很有可能回过神来他们早已被流弹击中而到地。

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打开地图玩家还能看到其他很多类型的目标点,包括特殊目标、解救陆战队、流放者前哨站等。

特殊目标是一些盘踞在地图中的精英BOSS。他们通常会率领部下守在一小片区域内。这些目标都会持有变体武器,击败他们后就能在基地解锁和使用。和5代类似,变体武器对比原版拥有不同的能力。例如超级电浆步枪和普通电浆步枪相比射速更快,过热更慢,并且射击时会多一发的伤害。而手持决斗能量剑时移动速度会变快,跳跃的高度也会提升...收集和尝试使用这些变体武器是游戏探索过程及其具有乐趣的一件事。不过,《光环:无限》中很多变体武器的效果设计比5代还是来得要保守了些,特性和变化幅度没有像5代那么显著。

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如果说收复行动基地、狩猎特殊目标是偏中小型规模的支线战斗内容。那地图中的流放者前哨站就是除了主线关卡外最大型的战斗场景了。前哨站中的地形结构庞大复杂,玩家能充分发挥想象力以自己设想的路线和策略来进行作战。同时,进攻前哨站时一般会设置一定的任务目标,比如调查基地、破坏设施等等。随着任务的推进,前哨站内会产生援军等等。大量丰富的的敌人、武器、载具设置,能极大满足玩家的战斗欲望,保证打得够爽。

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▲要提的一点是游戏中没有任何收集或支线要素是必须要完成的,玩家就算不进行任何探索直奔主线也能顺利完成所有关卡。

除了以上提到的内容外,「泽塔环带」中还蕴藏着丰富的装饰外观、音频日志、升级核心、系列传统的骷髅头以及隐匿的房间等等。本作中大部分收集品和目标都会直接标记在地图上,有些则可以通过占领前线基地来显示。不过像骷髅头这样的收集品就藏得比较隐蔽了,只有依靠玩家自己来寻找。结合扫描装置、抓钩的使用,游戏中寻找各类收集品并不困难。

本作的开放地图玩法基本都围绕战斗来展开,就算是上面提到的一些收集品获取也多多少少会牵涉到战斗部分。尽管游戏的射击体验非常优秀,但探索内容之间缺乏一些其他元素作为调剂和缓冲,使得玩家玩到后期可能会产生疲劳感。

开放地图探索与主线关卡②

《光环:无限》中的主线流程一部分被整合到了野外的地图中,体验和之前提到的特殊目标、前哨站战斗、小队救援没有太大的区别。但包括一些剧情的过度在内都是无缝衔接的,过程非常顺畅。

而另一部分则依然是“光环”味儿十足的线性关卡。这些关卡大多仍被设置在了基地、飞船等场景里。由于抓钩等装备的加入,玩家在其中的体验更为机动和立体。同时高难度下,这些装备的存在能让玩家更好地应对突发状况,保证生存。比如用钩爪快速脱离包围或是展开防护墙抵挡远处的子弹等等。

游戏战斗场景中的路线依然是四通八达,玩家可以运用地形来绕后、侧袭来解决敌人。不过关卡流程的表现形式比较单一,玩家不是赶在干架的路上就是在干架。中途则会有一些类似寻找动力种子开门这样简单的探索环节设计。这些关卡的设计重心主要还是在战斗体验上。

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▲通过扫描装置能显示周边所有可互动的物体包括武器、弹药箱、收藏品以及关键的任务开关等等,非常直观和方便。游戏在搜索环节基本不会对玩家造成困扰。

而敌方AI的表现则令战斗有着很强的互动感。游戏中的敌人类型仍是以野猪兽、豺狼人、鬼面兽、精英以及他们的各类变种为主,他们不同的作战方式和特性也需要玩家以不同的策略和武器来应对。比如那些身着铠甲、背负推进器、手持重型武器的鬼面兽军官就是相当难缠的对手,与他们正面硬碰硬很难占到便宜,但玩家可以使用弧击类型的武器对他们造成瘫痪。除此之外,像猎人这类敌人也会在本作中回归。不过有了抓钩和推进器以后想要绕到身后来打击这些“铁疙瘩”变得容易了不少。

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当然在作战时这些敌人们也会有不少互动对话,包括宣战、嘲讽、战术交流、对同伴的埋怨以及死亡时的遗言等等,文本台词的设计相当丰富和有趣。

游戏中大多数Boss战都被安排在了固定封闭的场景中,也有一些会在室外进行。他们的武器、作战方式各异,不过大多仍可以看作是精英怪的强化版,并没有特殊的战斗机制。所以应对他们的隐身、空中冲击或是载具等招式的策略往往都是一致的。同时玩家需要充分利用战场中的地形因素以及提供的武器。

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▲游戏中也有这种出门不带远程武器和手雷的BOSS,玩家可以利用抓钩爬到门上悠闲地射击慢慢干掉他。

在关卡和许多室外场景中,游戏还新增了专门用来补给子弹的弹药箱。弹药箱会根据弹药属性进行分类,士官长手持对应武器时就可以进行补充。不过这些弹药箱也有着一定的库存限制,库存归零后就无法再次使用。游戏中我个人其实并不太分得清楚一些武器的类型,所以经常会出现拿着空弹枪械跑到弹药箱前才发觉拿的武器类型不对这种窘境。

装备和武器

装备系统在《光环:无限》战役模式里属于比较新颖的内容设计。如果是已经尝试了多人模式的玩家,相信对本作里的装备效果都会有一定的了解。装备对于玩家作战风格和体验的影响可以说不亚于任何武器。

与多人模式不同的是,战役模式中的装备除了冷却时间外,没有使用次数的限制,一旦解锁后就能反复使用。而收集地图中的斯巴达核心能升级强化装备,使它们产生更多的效果、发挥更大的作用。

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在战役流程中,抓钩是玩家一开始就能获取且使用率最高的的装备。抛开士官长靠着抓钩在场景中四处乱窜这样的设定是否合理外。它为游戏带来的体验是非常正面向的,且表现不亚于同样拥有类似装置的《泰坦陨落2》等游戏。

首先抓钩的使用非常简单,并有着良好的触碰判定和操作手感。对大部玩家而言基本没有任何的上手门槛。抓钩的加入为士官长带来了极强的机动能力和更大的活动范围,动作和操作性也更强。玩家可以利用它瞬间接近目标或是躲到敌人的火力范围之外。翻越高台、绕后突袭也是不在话下。这种能秀,操作又不繁琐的设计能好地为玩家带来成就感。

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不过,士官长在使用冲击波时会有短暂的蓄力释放动作,这期间没有任何无敌或保护判定,所以也很容易成为敌人的靶子。加上战场中的手雷和自爆野猪兽等等,使用起来同样会伴随一定的风险。

除了这些基础功能外,抓钩是可以升级的。1级的“震荡电击”能令被钩中的敌人陷入较长时间的电流晕眩效果中。这在对付各类无法一击毙命的敌人,例如精英、鬼面兽时非常好用。而点出了“首次击倒”和“抓钩坠落”两个技能后,玩家在利用钩锁滑行过程中可以长按近战攻击来释放大范围的冲击波,冲击波的伤害很高同时周围被波及的敌人会陷入晕眩状态。配合CD减短的技能,士官长基本可以化身成为蜘蛛侠,利用“Q(抓钩)→F(近战)→Q→F”这样的循环不断穿梭于敌群之间,痛击、斩杀敌人。抓钩位移带来的速度感以及冲击波的爆炸效果,令这样的战斗方式具有极其强烈的爽快度。

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不过,士官长在使用冲击波时会有短暂的蓄力释放动作,这期间没有任何无敌或保护判定,所以也很容易成为敌人的靶子。加上战场中的手雷和自爆野猪兽等等,使用起来同样会伴随一定的风险。

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▲游戏中抓钩的使用有非常多的小技巧。

游戏中的其他几件装备同样拥有着非常实用的功能。推进器能进行短距离的位移,起到躲避敌人攻击的作用,升到顶级后还能产生隐身效果,配合抓钩在战斗中能玩出更多的花样。移动护墙除了能抵挡敌人的火力外,还能为穿过墙体的子弹提供电击效果...丰富的敌人配置、宽广多变的场景结构,都为这些装备提供了良好的操作使用空间。

在《光环:无限》中武器按子弹属性分为了电浆、弧击、能量、动能、硬光、无属性几种。其中,弧击算是新的武器类型了,包括弧击步枪、干扰器等等。这类武器的特色是命中敌人后会产生电弧杀伤周围的敌人,同时弧击类武器还能瘫痪载具。

干扰器是一把令我印象较深的枪械。它的外观就是一把小型的电击枪,就好像《命运2》里的射日弹头。干扰器的的伤害方式较为特殊,它会发射电刺黏在目标的身上,持续造成损伤。电刺命中的越多持续伤害就越高。实战中,干扰器的前2发电刺基本造成不了多少伤害,但当后续的多发电刺命中时,可以有效消耗敌人的护盾,并令它们在持续的电击中死亡。在面对护盾、载具时干扰器的的功效非常显著,是把非常实用的辅助武器。

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整体来说,《光环:无限》中依旧有丰富的武器种类,结合装备系统玩家能作出许多尝试,而面对不同的敌人挑选合适的武器作战可以做到事半功倍。

评测总结

《光环:无限》战役模式的各方面的表现可以用扎实稳定来形容。新加入的开放地图体验类似于”蝙蝠侠:阿卡姆“系列,不过地图中大大小小的据点战斗模式内容有些趋于雷同,后期可能会让玩家感到疲劳。

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