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这游戏的画质颠覆了我的想象(这游戏什么都好)

这游戏的画质颠覆了我的想象(这游戏什么都好)反观当初《巫师3》要出的时候,就曾经考虑过不给提示指标,因为他们希望让玩家自行探索游戏,而当指标被做出来后,甚至有些人认为指标提示得太过头了。当有人访问关卡设计师Miles Tost为什么设计过度帮助的寻路后,他是如此回答的:我真的不懂,为什么游戏中的提示不写清楚一点,若不是我去找攻略根本不知道红色方块可以被枪打掉,而橘色方块要放在接电口。我能理解为什么寻路系统以路牌为准,我也不讨厌这种故意让人迷路的设计,可是这游戏提示实在过少了,我因为不知道红色方块可以打掉,在主线任务中白白卡了好久的关。到底为什么预设玩家会直觉要用方块状接电口,又到底怎么会预设玩家知道要把怪物关在一个连接我位置的门房?这还叫关起来吗?投掷超能力作为自带追尾功能的攻击手段,比起你那经常把子弹打光的枪有效多了。有些人说投掷能力很爽快,但我觉得绿美迪没有把投掷物件的重量感做出来,丢出去的东西都轻飘飘的,加上后期越来越多敌人需

如果你有领取EPIC免费游戏习惯的话,那么你的游戏库中一定有《控制》这款作品。此作是绿美迪工作室于2020年发售的作品,由于其优秀的美术风格,所以经常被选为英伟达显卡光追演示的作品。但话又说回来,画质优秀也只是沦为表现,决定其好不好玩的核心最终还是取决于游戏性。因此,这次我们将以游戏性为主来好好聊这部作品。而如果你喜欢控制这款游戏,那么或许接下来的内容将不会让你多高兴。

这游戏的画质颠覆了我的想象(这游戏什么都好)(1)

战斗系统

由于控制是一款TPS,所以我先来讲它的战斗系统,或者该说,我先来吐槽一下它的战斗系统。那稀烂的枪械手感、单调的超能力都让我很失望。我还以为这是一款动作射击游戏,可能我胃口被养大了吧,但它在战斗上的表现我认为远远不如玩过质量效应系列二代以后的作品,甚至不如《破坏者》这款好久以前的游戏,更好的TPS或TPS性质的RPG我玩过太多了,这游戏可以使用的战斗手段与枪械类型真的太少。

当玩评价一款的战斗系统时,我通常会将应对敌人所能使用的手段数量视为主要考量之一,因为通常来说你能采取的手段越多,你在战术上的选择也越多。

以一款TPS来说,这款游戏在这点上真的做得很烂。这游戏你的进攻手段只有丢东西和用枪射人,你的手中只有一把会变形的枪,这把枪还时不时地把子弹给射光。好不容易我组出来一个旋转机枪模式但这个模式打得比一开始的手枪模式还要低,把子弹打光连一个轻型敌人都杀不死,粉碎模式(霰弹枪)的伤害衰减不知道在近哪点,稍微隔远一点就射不到人,而且你能同时装备的枪械只有两把。

这游戏的画质颠覆了我的想象(这游戏什么都好)(2)

投掷超能力作为自带追尾功能的攻击手段,比起你那经常把子弹打光的枪有效多了。有些人说投掷能力很爽快,但我觉得绿美迪没有把投掷物件的重量感做出来,丢出去的东西都轻飘飘的,加上后期越来越多敌人需要用砸的破盾,你并不会感受到爽快,你只会觉得你的游戏内容重复重复再重复,游戏体验真的十分差,我大概玩个两小时,就打算把冲这游戏的主线了,原因无它,是因为这个游戏战斗系统太无聊了。

尤其当你在战斗时,游戏中几乎是没有配乐的,让你真的觉得很干。加上他们还搞了敌人等级制?敌人等级制这点对射击游戏简直是犯罪一般的事情了,德军总部新血脉就是因为这点搞砸的,为什么我玩个TPS游戏还必须要练级才能避免让自己不被秒杀?WTF。

接下来的BOSS战则是我非常想吐槽的部分,我目前已经打通了这款游戏,但让我唯一觉得有趣的BOSS战只有那个致敬SCP-173的冰箱,其他基本全是靠血量和小兵数量来压制你,尤其是第一个BOSS根本就只会做一个动作,然后用无限的小兵玩人海战术。当你在前期,技能与等级没升上去时,面对第一个BOSS真的容易死掉。但当你因为掩体一直被砸掉而死,加上那时我们刚得到投掷能力,然后第一个BOSS就会闪躲你的投掷能力,那你到底给玩家投掷能力有什么用?这么一来,只会让人觉得是因为这个游戏机制的不公平,而不是因为BOSS很强大。

提示机制

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我真的不懂,为什么游戏中的提示不写清楚一点,若不是我去找攻略根本不知道红色方块可以被枪打掉,而橘色方块要放在接电口。我能理解为什么寻路系统以路牌为准,我也不讨厌这种故意让人迷路的设计,可是这游戏提示实在过少了,我因为不知道红色方块可以打掉,在主线任务中白白卡了好久的关。到底为什么预设玩家会直觉要用方块状接电口,又到底怎么会预设玩家知道要把怪物关在一个连接我位置的门房?这还叫关起来吗?

反观当初《巫师3》要出的时候,就曾经考虑过不给提示指标,因为他们希望让玩家自行探索游戏,而当指标被做出来后,甚至有些人认为指标提示得太过头了。当有人访问关卡设计师Miles Tost为什么设计过度帮助的寻路后,他是如此回答的:

「游戏开发的过程总是会需要妥协,直到在某个时间点完成了游戏。我们之所以会加入UI标示是因为,有相当多数的玩家喜欢游戏的内容更直截了当地呈现。他们可能不会坚持继续在游戏世界中漫游直到找到目标。因为他们可能疲于工作或是照顾小孩,所以可能只有一到两个小时可以玩游戏,有时候甚至一个星期只有一次玩游戏的时间。为了帮助这些玩家在经过这么长的间隔能够再次投入游戏的世界,我们做了你所说的过度帮助的导航系统。」

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而《控制》就是不尊重玩家时间的典型,有时候你为了让游戏好玩,艺术还是得做出一点妥协性的。

故事

绿美迪经常被吐槽「买美剧送游戏」,因为他们说故事的方式往往都是用零散碎片式加上大量过场动画解释故事。我捡到了所有我能拿到的物件去拼凑一个故事,然后得到了一个没有任何情感波动的故事,基本上就是一个超能力者忽然坐上大位,然后靠着个人英雄主义解决一切问题的稀烂故事,我以为到结局应该会有让我稍微感动到的部分吧?但没有,结局还是依旧很普通。

这个游戏或许致敬了SCP基金会,我也是因此而入手,但故事中的联邦控制局与基金会行事风格差远了,缺乏了那种以人智去面对未知事物的勇敢精神、也没有在面对未知时的无奈、为了守护人类却必须做出非人道行为,等等许多SCP项目所写出的醍醐味都没有。反而却是依赖个人英雄主义与超能力解决问题,主角是一个能靠自己的超能力打爆一切,靠超能力解决所有问题的角色,那我他喵的还不如去看YY小说,太多SCP作者们的故事写得比这个游戏故事好了,真的。

这游戏的画质颠覆了我的想象(这游戏什么都好)(5)

尽管此作致敬了SCP基金会,致敬了173、致敬了SRA,但也只是致敬而已,当故事描述得如此清楚,没有对玩家留白,一切神秘感与未知感便荡然无存。SCP基金会可以写很多东西,可以是道德挣扎、可以是神秘、可以是无奈、可以是搞笑、可以是讽刺、也可以是可爱,这款游戏的剧情却完全没有上述的任何一点点元素,就算有,他们也没成功把故事说好。如果喜欢同类型秘密组织与超自然物件的故事,你应该去看SCP基金会的故事,而不是这种致敬的劣质仿冒品。这个游戏的故事就像是端上了一整包辣条,然后告诉你辣条是炒猪肝。

总评

《控制》致敬了SCP基金会,包括SCP-173和斯克兰顿现实稳定锚,但如果像我一样怀抱着会看到基金会故事那种充满神秘感的故事你会非常失望。游戏中唯一让我有正面的情绪波动地方,只有烟灰缸迷宫的场景设计,以及播放着重金属乐时的战斗,但其他地方战斗基本音乐都没存在感。剩下的大都是烦躁、生气、无聊、令人不喜欢。我甚至觉得我不是在玩游戏,而是在被游戏玩。

这游戏的画质颠覆了我的想象(这游戏什么都好)(6)

总的来说,如果你是一位SCP基金会的深度读者或是TPS玩家,我建议你离这款游戏要多远有多远,但如果你是单纯看重画质的玩家,还是可以试一试的。

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