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国产游戏发展之道(国产游戏在争议中该如何破局)

国产游戏发展之道(国产游戏在争议中该如何破局)《战意》能引来主播的"自来水",自然有它独特的地方。游戏主播在直播游戏时,更多得是将游戏的玩法展现给观众,让观众了解到这个游戏有多么有趣,那么观众在观看后才会有购买欲望。云玩家,这个词汇还算是中国玩家发明的,泛指了解过某款游戏,但是没有亲自体验过的假玩家,现在用法相对贬义,指的是某款游戏一知半解却发表评论误导路人的玩家。在2017年的《和班尼特福迪一起攻克难关(俗称掘地求生)》中,大量"我看主播玩得很6,所以这游戏看着并没有那么难"的言论让云玩家在玩家群体中口碑开始下滑;2018年的《底特律:变人》又靠着互动游戏本质上就是看电影的特性,云玩家也能获得相对完整的游戏体验,导致买了游戏才有完整体验的真玩家和云玩家产生了一次非常激烈的正面冲突。只不过,以上例子也只是游戏这一片汪洋中的极端个例而已,大部分游戏既不会像《掘地求生》那样看玩法就非常反人类,让人没有想去亲自去玩的欲望;也没有《底特律:变

顶着个黑眼圈,一脸丧气的"哪吒"火了!它火得很突然,却也理所当然,曾经饱受争议,被人讽刺连3岁儿童都会觉得弱智的国漫,变成现在首周10亿登顶微博热搜的票房黑马,国漫的口碑逆转也并不是一蹴而就的,《大圣归来》《大护法》《白蛇缘起》从故事到画面表现的逐渐进步,靠得是一次次失败的经验叠加,不断的技术积累,最终才实现了国漫的口碑逆转。

国产游戏发展之道(国产游戏在争议中该如何破局)(1)

那么国产游戏呢?这两天,几个玩家非常熟悉的主播首页被一款国人自研自产的战争网游—《战意》霸屏,在"人不能失去战意!"的标题节奏带动下,几天直播效果非常不错,在"主播们被动宣传效应"下,《战意》在steam上的在线人数也一直在走高,在5月份的steam新游热销榜单里,《战意》甚至登上了热销榜首。

国产游戏发展之道(国产游戏在争议中该如何破局)(2)

游戏主播,作为线上宣发的主力,在网络社会中已经越来越被大家所重视,厂商曾经也害怕游戏内容如果被大量曝光,云玩家数量大于有购买欲望的玩家,会导致游戏销量的下滑。但在任天堂去年11月带头解禁了旗下所有游戏的直播权限后,厂商们对于游戏直播的正向作用也得到了充分的认知,今年年初,《APEX》完全抛弃线下宣发的极端做法意外的效果非常不错。

那么问题来了,什么样的游戏是不怕"直播泄密"的,海内外知名主播为什么又会选择《战意》进行"自来水",今天我就想从这两个角度来,和大家谈谈线上直播,国产游戏的破局方法之一。

云玩家,这个词汇还算是中国玩家发明的,泛指了解过某款游戏,但是没有亲自体验过的假玩家,现在用法相对贬义,指的是某款游戏一知半解却发表评论误导路人的玩家。

在2017年的《和班尼特福迪一起攻克难关(俗称掘地求生)》中,大量"我看主播玩得很6,所以这游戏看着并没有那么难"的言论让云玩家在玩家群体中口碑开始下滑;2018年的《底特律:变人》又靠着互动游戏本质上就是看电影的特性,云玩家也能获得相对完整的游戏体验,导致买了游戏才有完整体验的真玩家和云玩家产生了一次非常激烈的正面冲突。

国产游戏发展之道(国产游戏在争议中该如何破局)(3)

只不过,以上例子也只是游戏这一片汪洋中的极端个例而已,大部分游戏既不会像《掘地求生》那样看玩法就非常反人类,让人没有想去亲自去玩的欲望;也没有《底特律:变人》光看别人玩就等于自己玩过那么极端。

游戏主播在直播游戏时,更多得是将游戏的玩法展现给观众,让观众了解到这个游戏有多么有趣,那么观众在观看后才会有购买欲望。

《战意》能引来主播的"自来水",自然有它独特的地方。

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首先看完直播就能完整体验游戏内容的情况肯定是不存在的,《战意》本质上还是一款主打多人竞技的冷兵器砍杀式网游,每场比赛都会因为阵容的变化,地图的不同,玩家水平的差异,导致许多具有观赏性的变数出现,观众就算看了直播,自己去玩游戏的体验和主播的肯定也不一样。

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《战意》本身也是一个融合了各家所长的玩法集成产物,你能在《战意》中体验到骑砍和MOBA的绝妙融合,而竞技场中15VS15的冷兵器对抗只是游戏的一部分而已,大地图上的资源采集、城市建设,玩家之间的军团建设和对抗的社交玩法,更不是光看直播就能完全体验的。

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在本身游戏素质不差的前提下,《战意》的直播效果也蛮不错的。

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毕竟带头播《战意》的是以造梗、花样多出名的"寅家帮"嘛。《战意》开播没多久,直播间已经开始刷起"四世三公寅本初""义薄云天关寅长(其实背着前线作战的队友,在角落偷偷打药)"的梗,不负众望,几个主播很快也想到了一些鬼点子,比如在敌方联盟中安插几个间谍,让间谍在两军对阵时故意挂机,实现"正义"的15打1,这在游戏中的确也是可行的,至少在几个主播的脑洞下,《战意》的玩法也非常直观的展现在了观众面前。

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好的直播效果带来最直观的结果就是直播间一路上扬的热度,最高热度在200万左右,观众也通过弹幕不断地和主播们进行游戏玩法的交流和针对战术的讨论,这波自来水对于《战意》自然也起到了广而告之的作用。在steam上的在线人数也处于稳步提升的趋势。

从2000年游戏机销售禁令实行后,中国游戏产业开始了长达10多年的裹足不前,期间出过很多国产游戏,其中不乏《傲世三国》《武林群侠传》《古剑奇谭》这样的优秀作品,但技术的限制,让这些中国游戏人精心打磨的游戏在卖相上就输给了国外的量产3A,国产游戏始终缺乏一个"破局"的好办法。

2014年游戏机销售禁令正式解除和智能移动设备的普及,游戏不再是常人眼中的"洪水猛兽",而2015年网络直播的流行,《刺客信条》《使命召唤》这样的3A大作之外,很多小而精的独立游戏和国产游戏也渐渐进入玩家们的视线。

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2018年的《太吾绘卷》《中国式家长》依靠网络直播的一路走红,有网络主播带领的口碑营销,也成了许多国产游戏苦于宣传无道的破局妙计。

而《战意》,自诞生之初便挺着国人完全自产自研的脊梁,从游戏的基础—引擎的研发到游戏成品,完全都是有国人一手打造的,这也导致了自2015年开始首次测试以来,《战意》收集了玩家的意见,进行了数次"回炉重制"式的改造,很多玩家都戏称其为"已经凉了的战意"。

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几大主播清一色"人不能失去战意!"的标题,让我看到了玩家群体中,也依然存在着对于国产游戏发展充满希望的一批人,而这批人中,有普通上班族,孜孜不倦地向身边人安利自己认为好的游戏;有的成为了网络主播,用更大的力量引导着国人对于国产游戏的偏见。

《战意》以一个玩家的角度来看,固然是不完美的,优化不行、游戏玩法杂糅重心却不突出,这是不鸣工作室在尝试国产3A这块新领域时走的"歪路",但同国漫的阶段性崛起一样,国产游戏想要崛起也并不是一日之功,最终想要冲出泥潭,成为国产游戏的口碑破局者,《战意》和国内的游戏人要做得还有很多。

但在优秀技术的引进学习和国内人才不断被挖掘涌现的现状下,我相信那一天应该不会太远了。

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