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现在游戏为什么要氪金(游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗)

现在游戏为什么要氪金(游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗)说好了氪金本质上游戏框架内的一条有门槛成长捷径,现在连玩家本身就在可交易的范畴里,这算是怎么回事?再加上贴吧里盛传的微信群大红包、线下鼓舞士气的轰趴会,杂七杂八地加起来,大家算了算“理查”在《万国觉醒》里砸下的一千多万,发现官方提供的氪金机会仅仅只占预算的一小部分,更多的钱砸向了玩家之间的自发交易——这几乎直接打破了“玩家”“氪金”“游戏运营方”三者在之前保持的微妙平衡:2021年了,消费体验早就没必要以“实物”为基础了。但游戏氪金离我们的生活很近吗?大概率也不能。一个月前知名氪金手游《万国觉醒》的玩家们就集体思考过这个问题:一个叫做“飒露紫 理查”的玩家为了在K2(可以理解为第二赛季,通常为期一个多月)中取得最后胜利,据称直接在游戏中砸了一千多万人民币,其中具体的分配大概是敌国主力联盟的管理权30万元(据称)、敌国主力联盟内的高战力玩家5万元~20万元(不等),每个联盟每日进行官方最大金

现在游戏为什么要氪金(游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗)(1)

图片来源@视觉中国

文 | 互联网指北,作者 | 指北BB组 ErYa,编辑 | 蒲凡

游戏氪金还能算新闻吗?

大概率不能。就像EDG夺冠的那天晚上,如果你在朋友圈里看到有人高喊“EDG牛逼!买皮肤买全套!买炫彩!”,肯定已经很难再下意识地快速联想到“玩物丧志”之类的字眼——经历了持续十数年、反复几轮的“战网瘾论战”,“游戏氪金”早就被彻底解构为普通消费者的普通消费行为,本质上可以类比花钱买票看电影,或者公园湖边喝咖啡——

2021年了,消费体验早就没必要以“实物”为基础了。

但游戏氪金离我们的生活很近吗?

大概率也不能。一个月前知名氪金手游《万国觉醒》的玩家们就集体思考过这个问题:一个叫做“飒露紫 理查”的玩家为了在K2(可以理解为第二赛季,通常为期一个多月)中取得最后胜利,据称直接在游戏中砸了一千多万人民币,其中具体的分配大概是敌国主力联盟的管理权30万元(据称)、敌国主力联盟内的高战力玩家5万元~20万元(不等),每个联盟每日进行官方最大金额的礼包充值以换取系统礼物留住盟友9600元~12000元(不等)。

再加上贴吧里盛传的微信群大红包、线下鼓舞士气的轰趴会,杂七杂八地加起来,大家算了算“理查”在《万国觉醒》里砸下的一千多万,发现官方提供的氪金机会仅仅只占预算的一小部分,更多的钱砸向了玩家之间的自发交易——这几乎直接打破了“玩家”“氪金”“游戏运营方”三者在之前保持的微妙平衡:

说好了氪金本质上游戏框架内的一条有门槛成长捷径,现在连玩家本身就在可交易的范畴里,这算是怎么回事?

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(于是有玩家嚷嚷着要维权,理查本人做了回应)

当然《万国觉醒》玩家们心中被打破的那个“微妙”的平衡,也可能仅仅只是“一厢情愿”。早在十多年前,史玉柱就通过调研给《征途》搭建了一个看起来很不“游戏行业”的团队结构:2007年,他打算3年内让《征途》的营销人员扩充到2万人,去抢占二三线城市的网游市场,平均一个月扩容300人,号称要“养100个人陪1个人玩”。

现在游戏都快要被“元宇宙”升华到创世了,或许“氪金”这件事也是时候进化一下了。

"氪金"不是网游的先天基因

“氪金”有一半的舶来词色彩,原意参考自日语里的“课金”,初始意思是赋税金额,后来被通信业者借用来特指电信服务所需要支付的费用——这其中就包括“上网”。所以御宅们充分发扬了拿来主义精神,在2000年代正式将发生在网络游戏里的消费行为称之为“课金”,然后一直沿用至今。

“课金”演变成“氪金”就很有本土化色彩了,可以追溯到《魔兽世界》最火的那几年,最早的设定是《魔兽世界》之“燃烧的远征”版本中最为稀有的矿石。同时,由于这个矿石所打造出的头盔以眼镜的外观呈现,长得十分像狗眼,最早的玩家们通常会连用为“氪金狗眼”——如“真是看瞎了我的氪金狗眼”——一方面表示自己的狗眼很牛很贵重,另一方面表示“很牛很贵重的狗眼都会被看瞎,可想而知对面是个什么东西”,后来随着古早爆款视频《看你妹之网瘾战争》的风靡,“氪金”开始走出WOWer圈子,成为大众流行语。

其他的语境中也同样有氪金的说法,比如在DC宇宙里,氪金就是一种抑制超人能力的神秘元素,总之,作为物质的氪金往往象征着稀有且有超强能力,虽然与现在语境里仅仅象征着“花钱”的氪金并不算同一个概念,更多是以形容词的形态存在,但人们通过氪金这次词所表达的诉求还是可以跨越时空相同的:变得更强、获取普通玩家所难以拥有的游戏体验

实际上“氪金”含义的现代化、物质化,反而是网络游戏产业兴旺发展的重要特征。

早期中国网游市场普遍采取的付费机制为pay to play,具体就是买断制和按时间付费两种。前者可以理解为一次性付费获得游戏的全部内容,后者则是通过现实货币购买游戏体验时长,点卡就是这种模式的产物。

在这样的付费机制下,玩家对于游戏内容的体验并不会被花钱的多少所左右,刚刚提到的《魔兽世界》,以及经典游戏《传奇》《魔力宝贝》《梦话西游》都有这种付费机制存在。

这其中虽然也存在现实中囤货点卡,然后在游戏中以“游戏币”的形式卖出这种操作,但变量也仅仅只有“游戏币”这一个维度上,并且还会受到通胀等经济规律的影响——比如梦幻西游30块钱的游戏点卡,在一些服务器能卖到130万的情况下,在部分人多的大区或许只能卖到95万,等价可以代换成1到2个彩果,很难对游戏体验产生实质性的推动(毕竟衣服染色又不改属性)——“免费玩家是游戏提供给付费玩家最大的福利”在样的整体环境里还确实只是一个遥远的传说。

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(后来还推出了官方寄卖系统,进一步收紧了卖点卡这件事)

玩家喜欢,往往意味着运营方的为难。简单来说,仅仅依靠pay to play的付费模式并不能给游戏运营方带来更多的利润,一方面买断制将游戏玩家限制在了少部分群体,另一方面,这种收费模式的流行似乎也把开发者限制在了ARPG、MMOPRG等游戏类型里,也没有办法去探索更多层次的衍生消费。

于是,着眼于不断上涨的互联网网民数量、不断提升的硬件设备、不断降低的网络自费,玩家们最终迎来了免费游戏以及游戏内购,也就是free to play、pay to win以及pay to cool。

从时间付费游戏到在免费游戏插入内购的变迁过程,就发生了开头提到的那段颇具撑面子意味的往事。

当年很多人把《热血传奇》《传奇世界》这样的游戏黑称为“韩国泡菜类网游”,认为这种游戏过于简单粗暴,内核概括起来只有三要素——打怪、练级、穿装备——玩家获得更好游戏体验的路子只有花费大量时间去逐渐升级、打造(或者爆)装备,一个ID名为“送礼只送脑白金”的玩家苦于自己等级太低经常被其他玩家秒杀,于是花了3000块买了全服最高等级账号,又花了一万买顶级装备,之后平均每个月都要充值五万在《传奇世界》中。

这个ID背后的名字叫史玉柱。

很多人也知道了后面的故事,史玉柱带领从盛大挖过来的团队制作出了全新网游《征途》,然后把自己的经历变成了玩家们的普遍经历:如果想变强可以打怪练级,但最直接也最有效的办法是不断地购买道具、装备,且价格不菲,据称氪金几万都是极小的数目,以至于在大家对《征途》的讨论中总能看到,很多二三线城市的玩家因为玩游戏破产、挪用公款、离婚等放在现在极其荒诞的故事。

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当一个游戏的主导不再是技术而是以金钱多少来论成败时,普通玩家的游戏体验与生存空间将会被极大地挤压,这种“阶级对立”逐渐演化出了一种独特的游戏职业,代练。

在《征途》最火的时候,可以看到二三线城市网吧里的年轻人会接到一些白领等工作人士转来的游戏点卡,然后帮他们练等级升装备。这一职业现在已经逐渐从单打独斗到成立专门的工作室进行接单,代练内容也逐渐丰富到从代练、陪玩、刷剧情等多个维度。

总之《征途》为后续国内网游的发展带来了一系列颇为深刻的影响。首先,它几乎奠定了国内游戏玩家的氪金鄙视链——当氪金的少与多成为游戏体验的决定性因素,零氪玩家或微氪玩家在游戏中几乎没有生存空间与正常的游戏体验,一旦出村必被杀,也就是不少玩家所吐槽的:零氪玩家就是个会动的NPC。

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其次,《征途》给后续的网游设计者奠定了一个“玩家十分好骗”的行业信条:只要游戏内核是体验杀戮的快感,那么他们一定愿意砸钱来让自己变强。一众香港男星代言过《贪玩蓝月》、《蓝月传奇》等页游,包括著名的“油腻的师姐在哪里”都是这个信条的实际应用——游戏类自媒体STN工作室就指出,画面、动作、音效等缺点却成为这款游戏目标受众的优点,毕竟解压放松才是他们最主要的需求。而2017年贪玩蓝月的季度流水一度能够稳定在两亿以上。

《征途》也可以被看作是互联网行业对于“下沉市场”的早期探索。

史玉柱将推广脑白金的经验运营到了《征途》游戏的推广中:他将二三线城市以及小县城作为《征途》的主要推广区域,并且在当地网吧包场让玩家免费玩《征途》、出售点卡网吧老板获利10%、将广告推广至主要用户为白领、公务员群体的“联众世界”应用上,这些操作迅速将这款游戏推广至全国。

这种推广方式大约十年后再次以“裂变营销”“社群营销”“私域流量”等形式再次出现并获得巨大成功,通过现金奖励刺激用户自发成为应用的推广员极快地使得拼多多等应用在全国铺开,“下沉”一度成为各互联网大厂的新方向。

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当然,当一个游戏不能更好地平衡普通玩家与有钱付费玩家之间的游戏体验时,这一游戏便不能被大多数人所接受,逐渐淡出主流市场,成为一代记忆、被后继者模仿或是成为梗活在鬼畜的评论区。

“抽卡”这一新的氪金机制,很大程度上可以看做是游戏开发者们试图打破“有钱即是胜利”的尝试——至少对普通玩家们有所交代——游戏设计师Necromanov就认为,游戏《怪盗Royale》的“抽卡制”对游戏付费带来了一波新的革命,人们会下意识地想到“有钱人不一定能变强,只是能增加变强的几率”,玩家氪金可以得到更多的抽奖次数、不断提高抽中高级装备、人物的概率,并且通过10连抽必出SSR这种伪概率设定进一步刺激玩家去氪金来体验抽卡的快感。

2016年大火的网易游戏《阴阳师》可以说是把抽卡模式在全国普及,顺便让“欧皇”“非酋”“SSR”出圈成为了新的网络流行语,一方面,抽卡带来的中奖几率与正反馈刺激玩家更深度地参与游戏,另一方面,只增加几率不保证变强的做法也在相当程度上弥补了大众玩家与有钱玩家之间的鸿沟——“玄不改非,氪不更命”这个梗也由此而来。

你看到了这个时间点上,我们的网游市场是不是比过去只有喊打喊杀的时代,要丰满很多了?

玩家们的万能补丁

从游戏氪金发展简要历程来看,氪金逐渐从整体、单次的氪金转向了碎片式、多频的氪金方式,氪金的最终诉求由游戏参数意义上的变强转变为增加变强的概率。换句话说,已经没有人再把“购买游戏”和“氪金”联系在一起了,“氪金”更多指代的是因为玩游戏而不断产生的重复消费行为。“不断”和“重复”是重点。

然而,上面我们谈到的更多只是在在游戏系统内部的氪金模式,当玩家们绕过平台来进行私下交易时,也许更能探索出氪金的需求与目的

不论氪金的机制、游戏的形态如何变化,都始终会有绕过运营方进行交易的现象——正如开头提到的《万国觉醒》的例子,绕过运营方的民间氪金规模甚至比官方规模大很多——有人想获得其他人的账号,其他人的武器,理查则可以说是跳过一切过程性的概率因素,直接获得游戏的结果:为了赢直接把对方“玩家”给买了。

总之,他们有钱有时间或者可以用钱还创造时间,而普通玩家弯道超车的路径只有“肝”,当两类玩家都想在游戏中获得充分的体验时,绕过平台的交易提供了这种可能性——普通玩家前期获得自己的游戏体验,然后有钱玩家中途截胡,直接拥有成果。

RMT(Real Money Tread,现实货币交易)可以说是产生这种情况的起源

在《传奇》还处于时间付费制时,一些武器就已经在民间被炒出天价,而曾经《梦幻西游》中的一只泡泡(稀有宠物)在行情好时也能卖上一两万甚至更多。

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对于一些玩家——尤其是普通玩家——来说,通过现实货币进行游戏交易是对游戏环境的一种破坏,毕竟当人们好不容易可以在一个虚拟世界中从头开始,一切平等的时候,这一机制的出现就打碎了他们想象中的乌托邦。

不过对于游戏设计者来说,既然知道玩家一直都在平台外交易,那么将其置于游戏框架内不见得是坏事,毕竟现实货币系统是一个所有人都无法打破的存在,一方面设计者不用再费劲脑汁自己搭建一个虚拟货币交易体系,另一方面,将交易收拢在自己的框架内可以带来直接可见的流动收益。

只是游戏中搭建一个新型且合理的交易系统非常困难,《暗黑破坏神2》便是一个典型的反例。

在这个交易系统中,金币作为官方的交易货币却因为量大用途小几乎没有实用价值,以至于乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7% MF Small Charm)等体积小、掉率低、价值高的货物成为民间普遍使用的货币。这似乎也能够解释,为什么《暗黑破坏神3》加入了现实货币交易系统。

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另一个让玩家愿意绕过系统设置进行私下交易的原因是时间,这是无法区分现实和虚拟的存在。

对于不同的玩家来说,在游戏中可支配的时间并不一样,普通玩家或许会花上大量时间来探索游戏中的各种机制构成,而根据“木七七游戏工作室”的推算,诸如中产阶级等人士可以花费在游戏上的时长每天大约只有一小时。

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(来自知乎“木七七游戏工作室”)

因此,诸如买号、买宠物等行为对于中产人士而言可以说是在有限时间内获得最大游戏体验的直接方法,游戏平台之外的氪金实际上就是不同阶层的玩家之间对于时间的交易,在这种游戏时长不均等的情况下,通过购买高技术玩家账号来变强可以说是最便利的途径了——一方面,游戏时长一定程度上决定了玩家的技术,另一方面,就算是抽卡游戏,抽到一定数量的稀有人物也一定需要大量的时间才能实现。

因此氪金的怪圈似乎不在于如何变得更强,而在于设计者能否想象出一种弱化变强、输赢这种目的性机制,转而让拥有不同时间的玩家都可以得到不错的、以体验过程为主的游戏。

不过,率先在输赢游戏框架内探索过程性体验的依然是平台之外的中介们,游戏陪玩们就抓准了游戏中的社交、心理需求,弱化了目的性体验,而将重点放在了社交上。

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(某中介对游戏陪玩的要求)

这样一来,游戏运营方、中介与玩家之间其实都是一个利益交换链条,对于游戏产业上游来说,与其想尽办法套住玩家,或许更具有现实意义的思考方向如何保持这个链条的平衡,以及为什么这个链条能够这么平衡。

这是玩家逃不掉的宿命吗?

值得反思的是,在氪金日渐成为一个玩游戏必备素养时,对于“不氪金”玩家的游戏体验就越来越不被重视,即使运营方在努力平衡游戏体验。

甚至玩家群体本身也往往不自觉地“固化”着这种氛围。知乎上就有“在氪金游戏不氪金是种怎样的体验?”这样的问题,很多玩家在里面分享自己在“阴阳师”、“王者荣耀”中的零氪生涯:他们有的人攒下几万金币,有的练出“非洲战神”,成为氪金大佬屡败屡战、试验阵容的对象。

也难得连史玉柱都曾经做了“绿色征途”这样面向零氪玩家的游戏呢。

不过,零氪玩家们并不是没有反击。他们其中真正硬核的代表们并不执着于如何在游戏系统内做到与大佬掰手腕,而是另辟蹊径,比如构建一个与官方服务器相对的、没有经过审查的游戏体系——私服。

私服曾经是大量玩家的乐趣所在,有时甚至私服是以网吧为单位进行开发与运营的,不少私服的源代码至今可以找到。

国内私服的起源也可以追溯到《传奇》,与官服相比,私服的开发者可以按照自己的想法来规定游戏的走向、剧情等。不少私服站长都表示自己开发私服的目的就是为了抵抗商业化,对抗纯PK的“泡菜玩法”,以及找到自己的文化认同。玩家们热衷于玩私服的原因也都可以归结为可以更爽、更快速的成长,也可以获得在官服中体验不到的新玩法与乐趣。

只是,当开发私服被划定为非法行为,以及越来越多的私服也逐渐商业化时,很多开发人员、网吧经营者都逐渐退出这一职业。

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(只需要输入服务器ip,就可以通过传奇登录器进入各种私服)

但私服并非只有对立的一面。

当时魔兽世界国服的代理商从九城转至网易,在换服的几个月时间里——官服关停无法游戏的情况下——玩家自产的私服接纳了很多官府玩家,成为换服期间的过渡产品。并且,当游戏背景从巫妖王转到大灾变之后,魔兽世界官服的游戏变得重复、单调且傻瓜。很多玩家因此建立了之前“60级”版本的“旧世”私服,以还原魔兽世界最原初的体验,最著名的“Nostalrius”的服务器也创下80万用户的辉煌战绩。

虽然这些怀旧私服被暴雪官方发了律师函并且停运,但暴雪的游戏设计师也因此,以及大量玩家的抗议,将怀旧服的设计提上了日程,并最终于2019年8月在全球发行。

如果说开发私服是对氪金游戏的抵抗,那么还有一种行为则在某种程度上象征了白嫖界的天花板:自己创办工作室设计游戏,波兰独立游戏工作室CD Projekt Red(外号波兰蠢驴)就是凭借着白嫖游戏光盘、卖盗版游戏攒下的钱做出了《巫师》,又用《巫师》赚的钱做了《巫师2》……直到做出了《赛博朋克2077》。

所以,理查、史玉柱这样重度氪金玩家虽然受到游戏平台的青睐,但真正占主体成分的其实依旧是零氪玩家以及微氪玩家,虽然他们在金额上的付出并不受游戏平台喜爱,但某种程度上他们成为了游戏策略发展的“完美补丁”,如何关照这些玩家的意见可能才是更值得关注的问题。

毕竟他们才真的是在绞尽脑汁认体验游戏策划PPT上构想的每一步啊。

参考资料:

【1】萌娘百科:zh.moegirl/课金

【2】付费模式“进化史”——中国游戏的“氪金”之路gameres/854759.html

【3】南方周末:系统

infzm/contents/31588

【4】【中国网游史12】史上最氪金的游戏《征途》和史玉柱的传奇人生bilibili/video/BV1qW411K7vh/?spm_id_from=333.788

【5】【STN快报第二季07】点一下,看一年,收藏不花一分钱

bilibili/video/BV1xW411e7vE?spm_id_from=333.999.0.0

【6】堡垒之夜:游戏付费的第三次革命

gameres/821357.html

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