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史上最难玩的宇宙游戏(观察如何造六千人同时游戏)

史上最难玩的宇宙游戏(观察如何造六千人同时游戏)游戏的优点是高度互动,具有多样化的可收集物品,变现价值通常比较高。它的缺点是,大部分游戏没有真人的实际反馈。参与人数有限,像吃鸡这样的游戏最多只有100名玩家实时对抗。游戏的生命周期也有限,休闲类游戏变现能力弱。濮冠楠分析,“我们先思考在互联网出现后可以互动的娱乐形态,如游戏娱乐和直播娱乐。”4月底,FunPlus孵化的直播互动元宇宙平台Pwnk在Steam上线。简单理解,云原生游戏Pwnk即是将游戏内容与直播互动结合,当主播开启Pwnk内置的各种游戏时,直播间的观众便能实时参与其中。Pwnk本身包含了几十种游戏玩法,以迷你大逃亡游戏Pwnk Royale为例,主播和观众参与实时鱿鱼游戏类流媒体游戏节目,每轮淘汰五分之一的参与者,最终获胜者将在30分钟的挑战赛后获得所有积分。从Pwnk Royale就可以比较容易理解其设计思路:Pwnk帮助主播更轻松地吸引直播观众,同时也使交互式直播内容创

澎湃新闻记者 邵文

如何理解元宇宙?未来元宇宙中的游戏会是什么样的?构建元宇宙需要哪些技术?

对于这些问题,FunPlus商务副总裁、Pwnk项目创始人濮冠楠在接受澎湃新闻(www.theppaper.cn)记者采访时表示,“我们对元宇宙粗浅的理解是,它是一个之前不太存在的东西,它通过技术的手段把人联系在一起。元宇宙最核心解决的问题是,成千上万个人如何在一起做某件事情。我们会认为在元宇宙这个时代到来之后,它可以实现之前实现不了的东西,比如我们目前通过视频流实现了450多人一起玩游戏,之后我们还可以实现6000个人一起玩游戏。”

史上最难玩的宇宙游戏(观察如何造六千人同时游戏)(1)

移动游戏公司FunPlus成立于2011年,业务覆盖全球200多个国家和地区。2017至2021年,FunPlus连续四年在data.ai(前身为AppAnnie)上登顶年度中国厂商出海收入榜第一。

4月底,FunPlus孵化的直播互动元宇宙平台Pwnk在Steam上线。简单理解,云原生游戏Pwnk即是将游戏内容与直播互动结合,当主播开启Pwnk内置的各种游戏时,直播间的观众便能实时参与其中。Pwnk本身包含了几十种游戏玩法,以迷你大逃亡游戏Pwnk Royale为例,主播和观众参与实时鱿鱼游戏类流媒体游戏节目,每轮淘汰五分之一的参与者,最终获胜者将在30分钟的挑战赛后获得所有积分。

史上最难玩的宇宙游戏(观察如何造六千人同时游戏)(2)

从Pwnk Royale就可以比较容易理解其设计思路:Pwnk帮助主播更轻松地吸引直播观众,同时也使交互式直播内容创建成为每个人都会的一项简单任务。对于观众来说,他们不再仅仅是观看内容,还可以参与、贡献,甚至成为他们最喜欢主播的游戏节目的焦点。

这是一个完全新的、在市场上还不多见的娱乐形态,这种产品形式到底是不是被需要,是主创者自娱自乐无中生有还是有其市场需求在?

濮冠楠分析,“我们先思考在互联网出现后可以互动的娱乐形态,如游戏娱乐和直播娱乐。”

游戏的优点是高度互动,具有多样化的可收集物品,变现价值通常比较高。它的缺点是,大部分游戏没有真人的实际反馈。参与人数有限,像吃鸡这样的游戏最多只有100名玩家实时对抗。游戏的生命周期也有限,休闲类游戏变现能力弱。

另外一个赛道直播娱乐,它的优势是真人即时反馈,大部分的直播娱乐可以达到几百人、上万人甚至几十万人的大规模参与。同时,直播娱乐作为一个平台化的服务,生命周期很长,内容比较多样化。直播的弱点是缺乏可以收集的虚拟物品,互动内容也不如游戏多,变现能力弱于游戏。

Pwnk的努力方向即是将游戏娱乐和直播娱乐的优点融合,实现真人即时反馈、大规模实时参与、有更长生命周期的娱乐形式,同时高度互动,可以搜集多样化的虚拟物品。“我们希望来自于单一用户的收入更高,给主播的分成收入也更高。同时在这个平台里游戏的体验跟其它平台不一样,在这个平台里边用户随时可以参加玩游戏,更像是一个直播平台的理念,可以即来即走。”濮冠楠说道。

濮冠楠认为,在这个新的模式之下,挑战就在于要不断创造出新玩法,新的创意,有趣是其中的核心。

“有趣”的生意:无限复玩的规则,游戏的有趣怎么构造?

什么是有趣?怎么创造一个“有趣”的游戏?

在濮冠楠看来,有趣的东西分为两种,一个是内容上的有趣,一个是规则上的有趣。比如一副扑克牌,扑克牌本身的设计思路——A到K,上面的花色就是包装的内容。扑克牌这个玩法为什么经久不衰,濮冠楠认为原因在于它的玩法非常简单,它的规则设计可以让人不停复玩。对于游戏,濮冠楠认为,游戏更多是较简单的规则 非常复杂的包装。

那么在直播互动场景中,濮冠楠认为最核心的挑战在于——如何设计出一个可以长期复玩的规则。他举例道,无论是德州扑克、斗地主,其核心都在规则设计,即使每天玩几个小时都不会觉得枯燥。如果没有一个很好的规则,整个内容消耗的速度就会非常快。

濮冠楠提到了之前很多人做直播互动可能存在的误区,即更强调内容本身,如互动式的聚集。“互动式聚集消耗非常快,相当于制作成本远远超过消耗成本,ROI没法回正。”

在Pwnk平台上,主播通过互动游戏与观众互动,获得粉丝支持。粉丝成为Pwnk 现场游戏节目和游戏派对的参与者,帮助喜欢的主播赢得战斗,同时获得装饰品、主播虚拟形象和宠物等虚拟收藏品,从而在战斗中变得更强大,这些虚拟物品也可以进行交易。

它跟传统游戏的设计的区别在于,传统游戏里只有一种参与类型——玩家。这个新的方式里参与者即变成三种:玩家,主播(相当于主持人的角色),观众。

濮冠楠说道,“我们在设计每一款游戏的时候,其实我们并不是把每一款游戏当做一个独立游戏去设计,而是把所有体验串成一个完整的体验。核心的设计逻辑就是围绕两个东西:轻度的玩法是不是有能力串在一起,变成更加深度、有趣的玩法;我们设计游戏的时候,是不是能兼顾三个不同的人群。”

技术难点:全球 实时互动 6000人同时…如何把延时控制在1秒?

视频流,包括云游戏里最核心的一步就是延迟,中国游戏出海会遇到的一个核心问题也在于此——不同地区用户的延迟,比如美国用户和欧洲用户。如果再加上如Facetime、Twitch、YouTube这样不同的平台,还有每个平台的延迟。就算延时只有8s,造成的游戏用户体验也是令人难以忍受的。

同时,整个直播平台的搭建其实非常复杂,从视频流的推送进来,到视频流的编码、解码,再进行不同的推送,再按照客户端不同的位置,推送到就近的CDN里,中间有这么多步骤,如何降低其中的延时非常讲究。

Pwnk团队一开始将希望寄托在亚马逊云科技新发布的服务Amazon Interactive Video Service (IVS)。但一开始测试IVS,延时有15秒之多,后来降到8秒,仍然不能达到流媒体直播 实时互动的要求。最后两个团队一起合作最终将延时降低到1秒。在这样的技术基础上,Pwnk实现了服务器端千人同屏的帧同步实时对抗,建立起直播 实时互动的中长期技术壁垒。

这种把全球用户连在一起的目标都是在云的技术出现以后,才可能实现。“如果从地球的一端飞到另一端,光速都需要跑125毫秒,所以留给平台处理的时间是不多的,在这么短的时间里面,如何才能把这些数据处理好,无外乎是三条路:极致的优化算法,让数据处理能够变得非常快;更无限的资源的供给;稳定的全球的网络。”亚马逊云科技数字原生事业部解决方案架构师总监刘力力说道。

除了低延迟之外,还有数据问题。现在在云上,一个游戏有非常多的数据,如购买的交易数据,玩家各种各样的装备数据,还有各种各样需要缓存的数据。如果用传统的方式由一个数据库来解决所有问题并不现实,因为量太大。其次,每种数据的处理方式也不一样,如交易型数据就要求其一定不能丢、一定不能坏,其他的可能就要求极致地快,比如买完装备立刻就要在游戏中使用。

如果没有云,光是搭建全球网络,实现的难度就难以想象了。“如果靠企业自建机房,这几乎就是完全不可能的事。对于中国出海的游戏公司来说,最核心的事情就是如何验证自己的产品模型,同时找到比较靠谱的商业化路径。”濮冠楠说。

未来的游戏与元宇宙的构建

“我们认为未来在元宇宙里,可以几万人、几十万人共同参与某件事情。它甚至不再是一个游戏,比如它可能是一千人一起绘画。一幅画可能是2000个像素乘1000个像素,它总共会有200万个像素,未来在元宇宙中,我们可能可以把这200万个像素拆解成1000个人,每个人画其中2000个像素,拼出来的东西是完全不一样的体验。”濮冠楠对澎湃新闻(www.thepaper.cn)谈到。

对于未来游戏的设想,濮冠楠的思考从游戏和直播的对比开始,“从1972年电子游戏产生到现在已经50年时间,游戏已经是一个挺老的行业。过去十几年直播行业兴起,一个有意思的事情是为什么会在娱乐中又会产生一个新的东西呢?其实是直播带来了游戏娱乐没有出现过的东西——人,把人真实赋予给了娱乐互动行业。”

在过去的五六年时间,濮冠楠认为在这个行业中有更多的破局者出现,比如快手、抖音,他们把更新的模式引进互动,“就是短视频,它像野火一样,迅速覆盖了整个世界,不光是国内,TikTok在美国也基本上是快速教育了整个市场。”

濮冠楠认为,下一代年轻人需要更短时间的参与互动。之前的娱乐如游戏,可能玩几个小时,但是对下一代年轻人,可能更希望是在3分钟、5分钟,最多15分钟之内就有一个完整的娱乐体验。“在这个时间点来说,我们认为它的载体天生就应该是云,基于视频流的形态,最适合的就是把人和游戏放在一起提供互动。”这就是濮冠楠在创立Pwnk项目的选择背后对行业的认知。

那么这样云原生游戏设计思路中最核心的逻辑即对用户分层,如观众层、玩家层、主播层。同时,以话剧方式,把聚光灯打在玩家身上。同时,跟传统游戏设计思路不一样的地方在于,其需要以视频流的方式设计游戏,即将游戏的理解成本降得足够低,非常容易参与。玩家需要在十几秒,最多30秒之内理解游戏的核心玩法,否则就会失焦。

那么从云服务厂商的角度,刘力力认为支持游戏行业有四个业务重点方向:算力和网络,数据库,大数据,机器学习和AI。

刘力力对澎湃新闻(www.thepaper.cn)解释道,“算力和网络不用多说,因为如果没有网络,肯定无法做到低延时。同时,如果我们把一个现实的世界投射到一个虚拟世界中,就会发现所需要的计算非常重要。我们人在看的时候从眼睛获取的知识,其实丢掉了周围97%的信息,只有关注的地方才能看得到。但如果想要虚拟的世界跟现实的世界一样,不可能知道每个人的关注点在哪里,那就需要非常多的渲染,这个算力的要求是非常广大的。”

数据库的话,数据是所有企业运营的核心,除了交易型数据库,还有键值数据库,有各个节点之间关系的图数据库,还有基于时序的数据库,基于区块链的数据库等。

第三个方向就是大数据分析,刘力力认为大数据分析会是未来企业做业务发展、寻找增长点的重要手段。要想找清楚客户需求,并预测其未来的需求,就需要对大数据有非常精深的理解,需要从纷繁的业务数据中找到其中的钻石,这不是一件很简单的事。

最后则是,AI和机器学习。

“人类是非常复杂的 是无法取代的。人会让一个事情变得更有趣,一个主持人可能就可以让任何一个互动内容变得更有趣。在未来元宇宙到来的时代,也许有一天AI会起到更好的辅助作用。甚至在参与游戏的过程中,我们会跟很多虚拟人一起玩游戏。”濮冠楠说。

虚拟人需要对人的模拟,模拟人的感觉、感情或者人对外部事物的反应。刘力力认为,AI会是以后的元宇宙非常重要的支撑点,“只有模拟出来独特的情感、以及眼耳鼻舌身意的各种感觉,再加上周围有真实的人在一起,这个沉浸式才会是真的。”

责任编辑:李跃群

校对:栾梦

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