魔兽世界各版本介绍(魔兽世界变革最大版本)
魔兽世界各版本介绍(魔兽世界变革最大版本)7.0 军团 LEG6.0 德拉诺 WOD3.0 北极 WLK4.0 大灾变 CTM5.0 熊猫人 MOP
魔兽这么多个版本里哪个最烂,这的确是个好问题。我看了一下,大家的讨论主要集中在WOD和BFA,偶尔有人说LEG。但之前的五个版本却完全没有人说……真的很奇怪。是它们真的很好,还是经历过的人都已经不玩了?这里,我想从一个全新的角度来回答这个问题。
开始之前再明确一下,魔兽到现在一共是8个大版本,以下是它们各自的版本号、中文俗称和英文缩写:
1.0 地球时代 Vanilla
2.0 火星 TBC
3.0 北极 WLK
4.0 大灾变 CTM
5.0 熊猫人 MOP
6.0 德拉诺 WOD
7.0 军团 LEG
8.0 争霸艾泽拉斯 BFA
对8.0的评价公平吗?
第一个问题,很多人说8.0BFA是“最烂的版本”,但是这个评价公平吗?
BFA现在只开到8.1“达萨罗之战”,已经有明确消息说8.2会开“永恒宫殿”,玩家将在那里挑战那加女王艾萨拉。此外,一般的推测是还会有8.3,8.3的最终Boss如无意外会是古神恩佐斯。
也就是说,BFA的内容到现在只是开了一半左右。之前的很多版本里,重头都在后半段,比如WLK里最重要的ICC就是3.3开的,CTM里最大的改动随机团本(这个下面还会说)是4.3出来的,MOP里涉及装等的核心改动“雷霆铸造”(即今天的战火机制)是5.2加的……由此可见,版本好坏可能重点是后半段。现在就说8.1不好玩,似乎为时略早。
当然我很清楚在玩法上它和LEG相似所以有“7.4”和“7.5”的外号。但一码归一码,评价版本好坏要全面的看。
评价好坏的标准是什么
第二个问题,当我们说一个版本好或坏时,我们指的是什么?
很多人会说,当然是我觉得好/我觉得坏啊!这没错,但个人的喜好不足以证明问题。就拿WOD6.0来说,这是骂得最多的版本之一,但骂的重点却并不唯一:有些人觉得要塞让人变成快乐肥宅,有些人觉得剧情狗血且虎头蛇尾,还有人觉得职业改动让自己打得不爽……可以看出,大家说的不在一个点上。所以,有必要讲一些共性的东西。
魔兽世界是什么?MMORPG。所以评价它的标准有两方面,首先看它是不是MMO,其次看它是不是RPG。
剧情和代入
先说RPG。RPG就是角色扮演游戏,也就是“剧情”和“代入感”。总的来说两块都在变差,用一个词概括“暴雪吃书”。
剧情方面,地球、TBC、WLK基本没有黑点:硬要说是有的,比如2.4太阳井其实是硬加的,还有3.4红玉圣殿简直呵呵,但都是细枝末节。对战伊利丹、击杀巫妖王这种剧情,从魔兽争霸时代过来的人不可能无动于衷。知名人物太多,每一个事件都有很强代入感,所以前几个版本剧情无可挑剔。
老本吃完后CTM、MOP的剧情都有点扯(比如雷电王座到底是怎么回事,直到今天我都没想明白),WOD最神奇但LEG落后得也不太多。有了前辈们的陪衬,BFA也就那么回事。一句话概括就是联盟死人死人死人,部落干坏事干坏事干坏事,魔兽剧情差不多就这样,习惯就好。还有人说“我们部落老是被黑”,其实联盟这边黑的也不少,阿尔萨斯王子知道吧?
不仅剧情吃书,游戏性设定上也吃书。从TBC的“血精灵盗取圣光、德莱尼向往自然”开始,每况愈下。记得地球时代还有人写过法神故事、猎神故事:“玩上法师是一下子的事,记住法师是一阵子的事,忘掉法师是一辈子的事!”猎人则是做史诗弓任务,因为太难,做完之后成就感也很强。当时人们对自己的职业有着由衷的热爱,感觉不可替代,有非常高的自豪感。
今天呢?先不说职业同质化中华人人有功练,就说法师吧。奥法,奥冲奥冲奥冲,哦飞弹亮了,按一下;火法,火球火球火球,哦出爆亮了,加个点燃扔个大火球;冰法,冰箭冰箭冰箭,哦寒冰指亮了,甩一下冰枪……差不多都是这种什么亮就按什么的套路,这能有代入感吗?推广到所有职业,几乎全都变成了“什么亮就按什么”的样子,那还是角色扮演吗?那是脚本争霸。
(当然实际操作要复杂一些,但是请相信我,并没有复杂太多)
总体而言,6.0剧情最突兀。8.0现在还不好说因为剧情没走完,如果希尔瓦那斯烧树、吉安娜打达萨罗是因为被恩佐斯在脑里下了肉芽,我不会感到意外。
肝的问题
关于MMO的问题是这样的。MMO指的是“大型多人在线”,那么按一般理解,这么多人、好几千甚至上万人,在一个世界里,他们必定要发生交互。正如我常说的,WOW对整个网游界、游戏界的贡献,就是定义了什么是“副本”。往大里说,是定义了网游里MMO的方式(之一):“大家一起打副本”。从WOW之后,无数网游都继承了这个概念。
但不要忘记,任何时候你首先是作为一个“个体”而存在。MMO中你有和别人一起打副本的时间,但不能把游戏变成“只有和别人一起打副本”。那样的游戏会非常累。所以MMO的真正含义,是如何平衡“个人与集体”。不客气地说,在地球时代,这个平衡做得是有点问题的:组队太困难,组团更难。为了集体活动你需要花费大量的时间和精力,组织、开荒、计算DKP等等,而在那之前你还得先想办法加入一个强大的公会。这样剩下的属于你个人的时间就不多了,而这些时间要用来挖矿、采花、练生产技能等等。不客气地说如果你在地球时代不够肝,是不可能站到服务器一线水平的。
举个例子:地球时代的合剂。这些东西当时我们服务器平均80G一个,而就算是熟练工,在提尔之手刷钱一小时也就50G。Raid按一晚上7点半打到1点、喝3瓶合剂算,需要去打钱5小时才够,这还没有算修装备和其他乱七八糟的药水。(比如大蓝,1G一个,一晚上怎么也得喝上个一两组)不喝合剂行不行?Naxx毕业的法系职业不到700法伤,一个超级能量合剂就可以 150,等于提升20%战斗力,你不喝?所以地球时代的辉煌,全是玩家们用一张张点卡(当时的国服特色)烧出来的。用上述说法就是“个人时间为团队活动服务”。
系统地看,地球时代的WOW搞出了一套体系:个人-小队-小团队(20人)-大团队(40人),而你从中获得的收益不太成比例:如果说5人本的蓝装是进团本的前提,则个人活动时基本没什么收益,纯粹是在干脏活、累活、重复性劳动。但是为了体验到多人游戏的乐趣,你必须付出。我记不清有多少次周三凌晨——当时是周二维护——奔跑在燃烧平原,寻找富瑟银矿脉。那种感觉,今天的玩家无论如何是找不到的。
地球时代虽累,但因为没有对比,喷的人不多。
每日任务
从这个角度思考的话,“每日任务”实际上是对个人时间的集中释放。诚然,每天做同样的事可能会无聊:整个TBC里杀我最多的不是魔能机甲,而是沙塔斯城外的大型卡利鸟。但是从互动关系来看,你可以和朋友一起完成每日任务获得金币,维持日常的开支。这样,就不再有什么独行的必要。这个指导思想后来一直贯穿着游戏的全过程。
另一方面,TBC“最坏的部分”我们幸运地避开了:国服开了没多久就更新到2.2,取消了副本钥匙。要知道在2.1里,要进风暴要塞先要做一个长达35步的“诅咒密码”任务。这任务有一步要去毒蛇神殿接(进毒蛇神殿要打卡拉赞隐藏Boss)、有几步分别要通关英雄难度下的暗影迷宫、蒸汽地窖、禁魔监狱和破碎大厅——前三个号称“TBC新三大(5人副本)”,破碎大厅的干脆是个限时任务……要知道TBC前期英雄副本难度在WOW所有版本里都能排上号,那些精英怪打带盾的骑士3下、打布衣就2下。等于说要进风暴要塞,你得把之前所有副本全都洗一遍。哦对了,要进英雄本,先要把对应声望刷到崇敬,不然你连门都进不去。刷声望也不一定靠做每日,因为像贫民窟这样的声望根本就没有每日:前期可以打乌鸦人交毛,30毛一交;尊敬之后就是纯靠刷奥金顿三个副本,硬给刷到崇敬。
(我本人手比较快所以赶上了。像纳鲁试练:仁慈,也就是从一王算起45分钟通破碎大厅的任务,我就是2.1版本做完的)
换句话说,我们躲过了TBC最肝的部分。
至于团队活动,一个经常被提到的改动是压缩了团队规模:大团从40人降到25,小团从20人降到10。这种压缩并没有改变其本质,之后我们会看到,25人和10人没什么区别,甚至10~30人的弹性模式也没区别。
随机模式出现
促使暴雪做出改变的,是组队难这个问题。地球时代、TBC,因为组野队而闹的笑话或产生的纠纷不胜枚举,而最大的问题还是很多人因为找不到队而流失或失活(即减少在线时间,这对于T2P的游戏来说相当致命)。所以暴雪就在WLK里加了个随机组队系统:这个系统在测试服PTR就已存在,正式上线时做了一些改良。应该说这个系统做得很好,大家都比较满意。它和今天的随机本没什么区别,除了不能跨服(这是服务器的问题)。
团本方面则是进行了难度区分的尝试,如奥杜尔的特殊操作设计、TOC的粗暴设计、ICC的阶段Buff设计等等。可以说,WLK在人际关系方面设计得是最好、自由度相对最高、玩法最多样化的。再加上剧情高度指向性,WLK是我心目中魔兽最好的版本。
当然这并不意味着WLK就没有缺点。比如Naxx直接就拿来用,比如TOC的“团本”粗制滥造(还有你打破了我的大门,老鼠这种国服老梗),比如30%Buff给出来搞得全民成就龙,比如莫名其妙的2.4红玉圣殿,等等。此外就是国服忘了开。但是用“MMO”和“RPG”这两个维度去看,那它真的是非常优秀。
*“你打破了我的大门,老鼠”:TOC5人本里黑骑士的出场台词,“You spoiled my grand entrance rat.”一开始被翻译成“你打破了我的大门,老鼠”,实际应为“你破坏了我华丽的出场,鼠辈”。这是国服翻译中一个著名的错误。
如果WOW就只是这样……但它不可能只是这样。CTM一个臭名昭著的改动是10人本和25人本共用CD和掉落列表,让人实在是找不到组大团的理由。再加上剧情方面生拼硬凑,4.0、4.2的最终Boss全是扫起来再打一次,让人感觉莫名其妙,暴雪是不是除了挂龙头就想不出别的把戏了?眼看人数持续走低,一个真正的大杀器出现了,那就是随机团。
为什么随机5人本不影响游戏,随机团本却影响?因为团队副本对5人副本是倾斜的,是不平衡的,而且自创生那一天起就倾斜和不平衡。具体表现就是5人本掉的是蓝装,团本掉紫装,甚至直到今天也大约如此(虽然因为弹性等级,蓝和紫已经一样)。多年来玩家有个印象,紫的比蓝的好,团本比5人本高级。高级的活动需要更多努力、对应更好回报,这是符合玩家价值观的。现在你搞个随机模式出来,进去随便混混就可以拿到外观相似只是装备等级略低的装备,而这甚至还比拼命打5人英雄本拿到的装备更好……不夸张地说,有那么一刻我觉得自2005年以来的所有价值观都崩了。
这种改变造成的影响在MOP里体现得淋漓尽致。很多人可能忘记了MOP是个怎么样的版本,这里着重讲一下。
MOP的选择
首先,这个版本里没有所谓的“英雄难度副本”。或者说,有英雄本,但是和普通本一模一样(90级的那些),难度没区别。别问我为什么,我也不懂,打过的人就知道我在说什么。反正MOP里的5人本/5人“英雄本”打起来就跟喝汤一样。结合上文可以看出,暴雪自己也意识到“随机团掉比5人英雄更好的装备”这事情有点蛋疼,所以他们想搞出一个新系统来平衡。往上提5人英雄的掉落不现实,那么就需要有别的玩法。
这个玩法就是“挑战”。MOP的挑战系统差不多就是7.0里那个挑战,也就是后来的大秘境:限时完成、过程没有任何奖励、完成后根据通关时间给评价,然后根据评价给奖励。当时是有金银铜3档,如果所有挑战都打到银牌以上,给一个凤凰坐骑(现已绝版)。不过有别于我们更熟悉的风暴要塞凤凰,它是有毛的……外观上差了点意思。
因为是新加所以这个挑战被设得很难:类似今天的时光漫游,你的装备全部自动调整为463级(5人副本水平)。而怪的强度也是恒定的,并且“非常强力”。强到什么地步呢,比方说血色大厅挑战模式,地上拴的那群狗一口就能咬死布衣,只要一口。显然如果要冲银牌你就必须跳一些怪,这就注定了某些组合可以过,另外一些组合无论如何也打不过!(举个例子,贼是必带,因为贼有帷幕)是不是很熟悉啊?没错,和今天的大米一样。
由于太过严苛,挑战一直没几个人打(倒是工作室应运而生)。5人本太简单、挑战又太难,看起来除了团本没有选择……那倒也不是。暴雪专门设计了一个玩法叫“场景战役”(Scenario):3个人就能打,不需要坦也不需要奶(当然也可以有)。轻松,随意,可以看成是5人本的轻量化版本。另外,场景战役还都有自己的剧情,所以也可以看成是重视剧情体验的副本降级版。一定程度上,今天的“海岛争霸”就是从场景战役概念转变而来。
这么好的玩法,为什么没能保留下来?因为奖励太难设计了。当时的设定是场景里啥也不掉,打完给勇气点数,可以理解为换装备的货币,然后每天首刷给个箱子。剧情和玩法说实话是不错,但再好的剧情也架不住天天玩、再新的玩法你打个5次也腻了啊。一旦腻了,能吸引人去玩的唯一因素就只剩奖励,于是场景战役变成了刷勇气的工具。既然本质上还是刷,我做日常刷(比如BFA)或直接打英雄本刷(比如TBC)不是更好,为什么要脱裤子放屁去打场景战役?
于是我们看到,MOP里小队(3人或5人)玩法全崩,然后上一版又把公会搞碎了你也没地方找公会加。结果就是普通玩家只能干三件事,打随机团、做日常(搞了一大堆声望出来,好多东西挂声望上,智障一样),还有就是满世界找银龙杀。之前的玩家可能还有公会,之后的玩家大都是无政府主义:你不知道要加什么会,你自己建会又不知道要加谁;你如果是闲人不知道加会干什么,你是会长不知道加了人进来有什么用。整个系统一片混沌仿佛天地初开。
这时如果回退到过去的公会系统、取消随机团,一切不会有什么不同。但暴雪选了另一条路。
在下一节之前再多说一句。5.4里加了个“弹性模式”,看起来初衷极好,弹走鱼尾纹,但实际执行却折戟沉沙,原因何在?同样是奖励没设计好。弹性模式组队的难度其实并不低(所有固定队的组队难度都不低:队长要挨个找人,要催上线,要讲战术,要准备药等等),可以说和组普通本队、英雄本队一样高,但掉落却只给到随机团的水平,这首先就让人失望。另一方面,副本的难度设计也存在许多问题,人数弹性了Boss技能到底要怎么弹,每个Boss都要搞好几套方案,成本太高。一下子没设计好的话,难度方面就会炸裂。
比如黑石铸造厂。
弹性模式本质上是对团队设计的改良。在今天看来,这其实是一个很有创意的设计,尤其是结合了个人拾取,几乎可以说完美连接小团队与大团队。它的失败不是在思路,而是在具体操作层面上。
个人玩法
WOD,6.0,大家骂得最多的版本之一。这里不谈它的剧情,单说MMO设计。“要塞”这个玩法有人特别欣赏,有人认为异常垃圾,为什么?
把之前的“3人玩法”再进一步降低,就得到了“单人玩法”。要塞就是彻头彻尾的单人玩法,当时还出了手机APP可以管理你的随从,安排他们去做任务,这样你甚至可以连游戏都不上了。(不过这还是要算你点卡,呵呵)结合上文可以明显看出,暴雪是在测试“把单人玩法做到极致会怎么样?”当时的随从通过做任务可以获得甚至是相当于团本水平的装备,而且不是随机难度的团本装——最高可以出史诗难度的团本装!这就再清楚不过地表明,暴雪认为这个玩法和团本,其相互之间是等价的。
只是,真的能等价吗?我开荒要组织、要准备、要跑路,打一晚上未必过,过了Boss还未必掉装。现在你用随从玩,连游戏都不用上就能出神装,那这个游戏还有什么意义?这是要塞最主要的问题,与之相比什么挖矿种草影响经济平衡那都微不足道。在今天,要塞玩法只保留了追随者的部分(7.0的职业大厅、8.0的指挥任务),而且再也不给装备,变成一个附带加声望的小把戏。成就党可能会坚持,一般人开完全技能、全声望之后就不怎么管了。
有一种说法认为,要塞阻碍了人们的交流。其实7.0的职业大厅里你也没看到有什么交流(而且联盟和部落也没法交流,这是魔兽宪法规定的),8.0改成同阵营都在一个主城也还是没交流。这么说的人没搞明白一点:“交流”不是因为位置,而是因为目的。大家在LFG频道里说话,是因为要找人一起去打副本。如果没有这种需求,你什么时候见过有人在世界频道里聊天?地球时代有骂九城的,但现在全是卖G、代打广告。MOP时大家都在七星殿,该不说话还是不说话,没区别的。
那么从CTM以来,随机团使得个人玩法与团队玩法的矛盾变得不可调和,MOP、WOD试图缓和但没有成功。然而人与人的交互又不能忽略,于是在下个版本里他们重新拾起5人副本的挑战模式,这就是大秘境。
大米、海岛和战争前线
7.0LEG还很近,大家也都很熟悉。大米奖励最高等于史诗团本水平的装备,从而实现了从小队到团本的覆盖。另一方面,世界任务可以看作是从个人到小队的覆盖。这种覆盖不够完美,于是BFA加了“海岛争霸”和“战争前线”。注意战争前线虽然号称20人,实际上是个单人玩法:进去之后你自己干自己的,你跟队伍也行落单也行,去挖矿也行去采木也行去推基地也行,甚至你什么都不干就只是挂机也行。我没见过比这更缘分的玩法了。
那么在目前的版本,从收益的角度来看维持“个人-小队-团队”的三级设定不变,而在每一个等级上几乎都有“便当-正常-挑战”三个档次,如下表:
便当正常挑战个人追随者世界任务、战争前线暂缺小队战争前线(刷怪)海岛、时空漫游大米团队随机团正常团史诗、成就团
对比一下地球时代的情况:
便当正常挑战个人无采集、刷钱单刷副本(部分职业)小队8职业队亲友团三大无团队无小团、野团大团、公会团
可以看出,BFA除了“个人挑战”之外,别的项几乎都已齐备,而且形式远比地球时代丰富。BFA的玩法-收益矩阵无论是从左到右还是从上到下,所需要你付出的努力都是依次增加,而奖励(理论上)也是逐渐增加。目前还有缺陷的是两处:个人挑战没做;海岛争霸奖励虽然提升了,还是差着点意思。(个人挑战一直在做,比如MOP里的试练场;WOD橙戒勉强算;LEG神器外观等。BFA还没看到,主脑任务线这类的可能是一个方向)这两块相信是接下来要重点解决的。但除此之外,都已经安排得比较明白和合理。反观地球时代,个人、小队玩法缺失,为了登上团本高峰需要付出太多太多。如果你经历过1.12在东瘟疫门口等组、一等就是一晚上的痛苦,可能会对今天的团本有新的理解和认识。
所以,从人际交互的角度来看,8.0BFA不是最烂的版本。
结论
从事物发展的角度来说,8.0BFA也不可能是最烂的版本,因为游戏肯定是越做越成熟。个人感觉比如“这个版本更肝了”“这个版本无非是7.4”“团本打起来没劲(奥迪尔设计傻逼)”这类话,听听就可以。
不过最后也不要忘了问题本身,如果8.0不是最烂,哪个版本最烂?在我看来改变最大的版本是CTM4.3。它彻底改变了游戏的样子(虽然也是形势所迫),CTM之前的魔兽和之后的魔兽,不是同一个魔兽。但你要问哪个版本最烂,我觉得并没有“最烂”:人玩游戏不是冲着它的缺点去,而是冲着它的优点去。有什么内容让你快乐,你就去享受它。非要找一个“最烂版本”然后喷上半天,有这功夫我还不如AFK然后去玩点别的。