暗黑2 游戏模式选什么(以暗黑2等大作为例)
暗黑2 游戏模式选什么(以暗黑2等大作为例)这就意味着可以加入一些特殊的玩法:比如在游戏里赌博、随机的配方或者掉落物品等等。这还意味着,除了炼狱(Hardcore Mode)模式之外,玩家们的角色是不能够白死的。谈到这个问题,暴雪的暗黑2是我所想到的第一款游戏,因为它的开发者们在创造流畅的游戏体验方面,做到了非常出色的程度。由于它是非常好直接的任务系统和战斗玩法,开发者们选择了传统的保存进度功能。然而,当用户们看到重新加载菜单或者Game Over界面的时候,这种持续性就会被打破,这些都只会给玩家带来挫折,因此,如何处理游戏里的死亡设计,成为了非常具有挑战性的难题。本文的目的就是希望,通过展示之前一些经典游戏的案例,来寻找是否有能够解决它的方法。我觉得这个问题尽早解决比较好,因为当我们重新加载一款游戏的时候,是非常敏感的;不得不重复之前几秒钟刚刚做过的事情,令人很不愉悦。而且,这种方法鼓励玩家们接受失败,通过不停地尝试,找到一种可行
每个人都想上天堂,但却没有一个人愿意死。
在游戏体验中,同样没有玩家愿意自己的角色死亡。当然,也有不少例外存在,比如前几天业内比较热门的《只狼》,靠着出色的游戏品质在上线之后迅速爆发,连续数天同时在线人数超过10万人。但无论是普通玩家还是各大平台的主播们,都纷纷表示不断被游戏里的精英怪和BOSS教做人,不夸张的说,“《只狼》让全世界认识了汉字的死字怎么写”。
作为从游戏诞生之初就存在的功能,有人可能觉得死亡惩罚是一个必须存在的恶魔。但罗马尼亚的游戏设计师Dan Andrei Carp并不这么认为,他呼吁同行们尽早解决死亡机制的问题,并且通过不同的方式化解这种挫败感,并且举了业内多款经典游戏的案例给出了解决思路,以下是Gamelook编译的博文内容:
当我们玩一款游戏的时候,回到加载界面可能是最破坏游戏体验的功能之一。为了获得流畅的游戏体验,玩家们就必须对游戏非常投入,更确切来说,在重新加载之前,他们会积极参与并且沉浸在游戏世界里。当这种参与感达到顶峰的时候,就会创造出一种持续的游戏体验。也正式这种流畅感,才让我们废寝忘食,以至于玩游戏的时候忘记了时间,甚至连周围的事物都会忽略。
然而,当用户们看到重新加载菜单或者Game Over界面的时候,这种持续性就会被打破,这些都只会给玩家带来挫折,因此,如何处理游戏里的死亡设计,成为了非常具有挑战性的难题。
本文的目的就是希望,通过展示之前一些经典游戏的案例,来寻找是否有能够解决它的方法。
我觉得这个问题尽早解决比较好,因为当我们重新加载一款游戏的时候,是非常敏感的;不得不重复之前几秒钟刚刚做过的事情,令人很不愉悦。而且,这种方法鼓励玩家们接受失败,通过不停地尝试,找到一种可行的通关方法。
1、《暗黑破坏神2》谈到这个问题,暴雪的暗黑2是我所想到的第一款游戏,因为它的开发者们在创造流畅的游戏体验方面,做到了非常出色的程度。由于它是非常好直接的任务系统和战斗玩法,开发者们选择了传统的保存进度功能。
这就意味着可以加入一些特殊的玩法:比如在游戏里赌博、随机的配方或者掉落物品等等。这还意味着,除了炼狱(Hardcore Mode)模式之外,玩家们的角色是不能够白死的。
解决方案
为了保持游戏的挑战性,角色死亡是必须有一定惩罚的,然而,如果惩罚太重会让玩家们避而远之,太轻又不足以让Game Over产生真正的意义。暴雪对这个问题的答案是在城镇复活机制里加入的经验和金币惩罚。从根本上来说,该游戏通过某种形式惩罚玩家,但却不强迫他们重新做所有事情。
挫败感在《暗黑2》里依旧存在,但很大程度上有所减轻。《命运》或者《火炬之光》则把惩罚进一步降低,比如可以让玩家们选择同样的出生地复活,或者在角色死亡的地点直接复活,当然,不同的复活方式,付出的代价也不一样。
2、《虚幻竞技场》另外一个案例是射击游戏,比如《虚幻竞技场》。玩家的目标是比其他人获得更多的击杀次数,也就是经典的死亡比赛场景。
解决方案
死亡惩罚只是看起来很简单,当一名参与者阵亡之后,TA的对手就离胜利近了一步。快节奏的动作操作配合即时复活的做法,确保了游戏体验的动态化,但也让游戏比赛更为流畅。所以死亡带来的不适感几乎不存在,因为失败就包含在核心游戏玩法里:实际上,玩家在游戏里被击败,才能推动比赛发展。所以,射击游戏的流行,充分证明了优化玩家死亡体验是值得尝试的事情。
3、《凯恩的遗产:噬魂者》在1999年的游戏《噬魂者》中,水晶动力采取了另一种克服死亡挫败感的方法,也就是让主角拉兹艾尔在两种形态,也就是真实和幽灵状态下切换。
解决方案
拉兹艾尔可以通过敌人的灵魂成长,这些灵魂就是生命的力量。当真身被打败之后,该角色就会切换到灵体状态,如果灵体也被打败,他就会被带到一个特殊区域,可以回到被击败的地点。
有一点比较麻烦的是,切换回真身是需要使用传送的,而这会带来一定的返回时间。然而,灵体的设计也受到了玩家们的欢迎,而且自此之后被使用过很多次,最近的一个案例就是Deck 13 Interactive工作室研发的《女死神(Venetica)》。
这种方法的另一个可能就是让玩家角色在每一次死亡之后都对灵体世界更深度的了解,角色每次变身之后可能会变得很强大,或者敌人会变的弱一些,返回真身状态则取决于对手是否被击倒,或者使用一些游戏内货币,比如经验或者灵魂池。
4、《波斯王子》育碧2008年的续作采用了另一个方式让主角避免某些特定的死亡方式。这款游戏融合了特技飞行与战斗,加上神秘的设定,让这种选择看起来既充满新意,又十分自然。
解决方案
AI控制的角色Elika在整个游戏里都陪伴主角,充当类似守卫的角色,她在特技飞行中协助主角,也在死亡的时候一同返回地面。
这就可以让玩家们在跌倒的地方爬起来,而且不会打破沉浸感。Elika只有在角色死亡的时候才出面帮助,这就让它融入了正常的玩法之中,而不是专门独立出来。
5、《无主之地》《无主之地》是一款快节奏FPS和RPG综合玩法的游戏,它以独具辨识度的艺术以及吸引人的玩法脱颖而出。当玩家控制的角色死亡之后,就会在附近的存档点复活,而且只受到金币损失的惩罚,不过,该游戏真正值得注意的是在角色死亡之前发生的事情。
解决方案
在单机模式中,角色会进入濒临死亡状态,角色视野会逐渐变暗,这时候玩家有机会获取second wind,该道具可以让玩家立即站起来继续战斗,它所做的只是在屏幕完全变暗之前,给玩家完成一次击杀的机会。
在合作模式里,这种机制仍然存在,但还有一个选择是让队友治疗,作为环节玩家挫败感的一种方式,我建议同行们给玩家一个特定的应急物品或者技能,这样他们就可以有一次自救的机会。如果他们没有这样的道具,或者太长时间才能复活,那么普通的复活方式可能是最后的保障。
6、《时空幻境》Number None工作室的这款平台跳跃游戏是独立游戏领域一款具有标志意义的作品,它具有挑战而且创新十足的玩法是成功的重要原因。
解决方案
时光控制通过最直观的方式弥补玩家操作的失误,玩家们可以在游戏里重新尝试,只要随时有需求,就可以立即继续玩下去。该系统还可以让玩家们自己纠正细小的错误,比如从一个平台上跌落。和《波斯王子》一样,这种围绕死亡设计的方法融入到了正常玩法之中。
该做法还可以尝试加入创造更多平面,或者把角色从一个平面移动到另一个平面之上。这样还可以提供更多有趣的玩法,因为主角的过去和玩家的回忆不一定是相同的。特别是在经过这样的变化之后,角色的状态和技能都可能发生变化,或者他完成特定任务的方式会发生改变。
7、《第三次生日》《第三次生日》是Square Enix研发,并且2011年发布于欧美市场的游戏,它融合了射击与RPG元素,并且为了保护主角免于死亡,还使用了比较有趣的系统,也就是Aya Brea,该玩法比较早的版本可以在Shiny Entertainment发布于2000年的游戏《Messiah》当中找到踪迹。
解决方案
Aya可以通过与NPC交换身体的方式避免死亡,并且还可以使用这些角色完成各种各样的任务。在战斗期间,该能力可以指挥一个团队战斗、防御或者施展其他动作。
根据该机制在不同游戏里的执行情况,比如,交换身体或者灵魂,都可以尝试更多方案。当把一个角色的净化放到另一个躯壳之后,他的技能或者能力就会受到新身体已有能力的影响,一个强大的身体可以让玩家施展此前不可能使用的技能,或者把原来的技能发挥的更加极致。
8、《EVE Online》CCP团队研发的太空题材MMO仍然受到很多玩家的欢迎。尽管这款游戏有很多创新之处让它别具一格,但该公司处理玩家死亡与EVE宇宙的方式也是值得注意的。
解决方案
除了当下的克隆之外,玩家们还可以得到另外两种不同的克隆体,每个人都有一个医疗克隆体,用来处理玩家角色的死亡,而且这个克隆体可以升级,获得足够的记忆,存储已经获得的技能点。另外,一个身体可能会有大量的植入逐渐,当破坏之后就会损失掉。
第二种类型的克隆体是Jump Clone,它可以作为传送点,也可以让玩家进入危险情况,却不用冒着损失克隆体的风险。
另一种做法是当玩家创造新克隆体的时候,允许他们重新分配技能点,或者提前清空替代品的升级属性。而且,给了玩家复活身体的选择,就可以让玩法更有战术意义,比如位置的选择、技能设定以及配件升级都需要考虑。
由于游戏种类的不同,空降或者传送的选择可以避免玩家在角色死亡之后回到上一次倒下的地方,浪费的时间过多。
9、《狂怒》Id Software的这款游戏把玩家体验做成了策划目标和设计原则里,菜单导航与HUD元素都减少到了最小化,玩家角色还可以通过玩小游戏的方式躲避死亡。
解决方案
当一个角色的健康值降到最低的时候,玩家面前会出现一个小游戏界面,完成之后可以使用“电击器”。根据玩家的反应速度和时机把握,角色可以获得不同程度的健康值返回战斗,但无论如何,这都算是避免了一次直接死亡。
这种小游戏的做法是非常好的,因为它是行之有效的,而且也取消了复活或者其他躲避死亡的做法(实际上《Prey》也采取了类似做法)。
作为一个额外或者备用的选项,运气成分的加入可以帮助缩减不同操作水平玩家之间的差异。虽然在单机模式里,这种做法并不是必要的,但对于确保玩家少受折磨,还是很重要的。
结论
虽然以上列表里的方案不够详尽,但至少让我们通过一系列的案例看到了如何解决这个问题的思路。把游戏体验切割成很多部分已经很不友好了,没有人愿意再盯着灰屏看。很明显,开发者们已经注意到了这个问题,而且越来越多的游戏开始尝试减少过度的挫败感,让玩家体验更加流畅。
我还认为传统的保存进度机制可以被取消或者改革掉,因为在一次游戏体验之内解决玩家的挫败感,远比强制他们退出游戏好得多。