vg官方公告(这游戏让我们像狼一样嚎叫)
vg官方公告(这游戏让我们像狼一样嚎叫)左右增《血源诅咒》之后好几年我都没骂人了。现在,我们决定,歇会儿,先歇会儿……这游戏让人爽,也让人憋得慌,玩一会儿就会有很多情绪,有很多话忍不住要爆发出来。所以在这里,我们忍不住要和大家说一下《只狼》这游戏,说一下我们的感觉。3月26日抽奖:恭喜@酥肉小笼包 获得STEAM版《只狼》一份,请注意查收私信。谢谢大家的支持,祝大家玩得开心。
狼来了!这次是《只狼》。
讲道理,我们很害怕,最先玩到游戏的三心都给打自闭了,旁边围观的人里不知道谁说了一句:「这破游戏我不买了!」
三心回头:「其实我玩得很爽,是因为有工作安排,所以比较烦躁。」
我们围观这几个人,后来都玩了《只狼》,也自己买了《只狼》。我们有的玩了几个小时,有的玩得更久一点,三心已经通关一周目。
现在,我们决定,歇会儿,先歇会儿……这游戏让人爽,也让人憋得慌,玩一会儿就会有很多情绪,有很多话忍不住要爆发出来。
所以在这里,我们忍不住要和大家说一下《只狼》这游戏,说一下我们的感觉。
抽奖:我们将从本文评论区抽选一位玩家,送出《只狼》STEAM版一份。
3月26日抽奖:恭喜@酥肉小笼包 获得STEAM版《只狼》一份,请注意查收私信。谢谢大家的支持,祝大家玩得开心。
《血源诅咒》之后好几年我都没骂人了。
左右增
《只狼》在我看来就是一款纯粹的ACT游戏了,当玩家不再能够刷魂强化自己的攻击力,每一场战斗之中主角的最高战斗力大家都是一样的。吻别法爷远程痛殴BOSS 弓箭远程痛殴BOSS,用各种卑鄙伎俩痛殴BOSS在本作中都得到了来自「宫崎英高」的遏制。
这游戏完全和《仁王》走了相反的思路,你是不是打法很多?呵呵,我们《只狼》里你就是要0失误。哪怕未来可以开发出简便打法,但玩家的反应力和心脏承受力将会受到巨大的考验。
这游戏的BOSS和精英怪,越到后面越是不给玩家失误的机会,你似乎是在玩刀剑版的魂斗罗,BOSS的每下攻击你都需要架掉,飞在天上的物件和看起来会爆炸的物件更是不能触碰,你就是一个不会飞天遁地的隼龙。跑在地上的东西,你看他是不是很能跑,他根本就停不下来,除非你知道“攻略他的方法”,不然他就是停不下来,仿佛一个永动机。
《血源诅咒》之后好几年我都没骂人了。
下面是一个我骂人的集锦:
怨灵我特么是你爸爸!
什么恐怖药,我吃个腿儿,我吃了我就是你儿子!
我还是吃一个吧。
我尼玛,为什么!马热法克儿!
什么神之飞雪,不用的,用了我好意思叫战狼?
真正的战狼就是应该不用任何道具,只吃加血药击败BOSS,不这么打就是丢人。
fack you,怨灵,每一招都不能中,全都要完美挡掉,我打你扣丝儿血,fack you!
脱下RPG的盔甲,成为只靠自己战斗的「狼」
左右增
《只狼》的确很让我惊喜。它推翻了「魂系列」的老路子,没有随波逐流学自己的前辈,给游戏里加入过多的RPG元素,反而是去掉了各种属性以及装备的优劣差距,成为了一款硬核动作游戏。玩家不再是「穿着盔甲的无名薪王」,而是一个活生生的角色「狼」,我个人来说非常喜欢这一点改动。
也因为这个原因,在《只狼》里「肝」没办法代替「技巧」了。你不再能通过一身哈维尔龟缩打BOSS,几乎每一次失误都是致命的。所以你必须要去提升自己的游戏技巧。不可避免的,你会阵亡,会失败,会落命,会死,但是每一次失败,你都能切身的感受到你在进步。你的角色几乎没有属性的变化,真正成长的是玩家本身。
我还没有通关,仅仅只是试玩了一会儿。但是我能想象等到玩家进入二周目的时候,面对最初的杂兵,回想起一开始自己不熟练的招架与格挡,再看看如今自己娴熟的走位与反击,也许能够真实的体验到作为玩者,游戏技术提高的美妙感觉。这就是动作游戏的魅力吧!
通关《只狼》的关键:好好看,好好学。
左右增
《只狼》是一款非常纯粹的动作游戏,没有装备没有数值,完全没有必要再把它和魂系列进行详细的比较。
这么来说吧,我这25小时的通关时间里,很多时间是在与各种精英敌人、BOSS反复搏命。而这25小时里,有三分之二我是在学习,剩下的三分之一是在实践。
为什么这么说呢?
《只狼》里的精英敌人和BOSS,多数都是一帮练家子,忍者、武士、枪兵,一个个训练有素,纪律严明,干起架来也是快准狠。第一次遇到他们的时候,我一般还没拔刀就被对手一套砍死。
其实玩《只狼》有点像打格斗游戏,你要判断对手的出招,要充分理解对手的性能。假如说《只狼》能够让玩家操纵敌人,那估计我已经可以用敌人通关了。
拿一个精英敌人 - 枪兵举例,这货卡了我一个多小时,我其中有40分钟的时间是在学习他会用哪些招式,一招出完下一招会是什么(这种东西我学的很慢)。比如他转圈甩枪之后必定会接一个前突刺,在我学会用「识破」破解这招之前,我会死很多很多次。这样一招招地学,然后我开始尝试完美招架他的每一个招式,识破他的攻击。
《只狼》的难度在于,就算你知道他的招式,了解他的性能,你也很难快速干掉他,因为精英敌人/BOSS的攻击多数都是一刀秒杀,你很难有机会犯错再弥补,你不得不为自己的失误交学费。等你交够了学费,你才能真正击败敌人。
这是一个学习、成长的过程,游戏中的每个强敌都需要这么对付,很难一两次莽过去。
你现在让我去打任何一个敌人,我几乎都能知道他会出什么招,哪一招可以招架,哪一招需要躲。
再说说其他体验:
游戏的地图没有「魂系列」那么复杂,更多的是一路纵向延伸,从苇名之谷可以无缝来到金刚山峰。捷径这种东西并不是很多,但是场景非常漂亮,有预告片中完全没提及过的惊喜地图。
和魂系列不一样的是,《只狼》的表线剧情脉络非常清晰,我目前看到了游戏的一个结局,是一个能够自洽的故事,但是如果要深究,还是有很多需要玩家自己探索、理解的内容。
游戏系统被尽可能地简化,所以《只狼》是一个非常纯粹的ACT,攻击力只能靠杀BOSS提升,体力多数情况下是要靠干死精英敌人来提升,这就使得玩家需要挑战强敌,才能让自己变得更强。
通关了《只狼》,我觉得我已经天下无敌了……
下一页:氢离子&骑士
人被杀,就会死。
左右增
《只狼》我还只玩了一会儿,这段评论很可能沦为「云评」,所以我选择说说《只狼》的概念设定,这应该比较安全。嘿嘿。
《只狼》设定上的关键词包括:日本战国、忍者、忍义手,等等。
游戏里日本战国给人的感觉是什么——脏,落后,从环境到人物都是这种感觉,就像古装武侠剧没做后期,没有滤镜。
那忍者给人的感觉呢,一个字,挫。狼这个忍者不会影分身,不会豪火球,连来无影去无踪也不容易做到,你爬到墙头,人家举个火把就把你照出来了,你在那儿假装别人看不见你,场面会很尴尬。
然后是这个忍义手,放到那个时代背景下,它是黑科技,但在我们现在看来,它不过是一些奇技淫巧,小花招。拿烟火喷人啊,拿鞭炮吓牛啊,感觉就像《功夫》里火云邪神看周星驰打架踩人脚趾,充满了底层的朴素智慧。
我想,《只狼》要的就是这样的感觉,就是要落后的、比较挫的,或者说得婉转一点,朴素的感觉,这样,「用刀杀人」这件事才有活生生的美感。
《只狼》的战斗做了拼刀,两把武器撞到一起,火花乱闪,乒乒乓乓,那只是给你看、给你玩的。最后生死其实就只有一刀,要么捅心口,要么从锁骨空隙插进身体腔子里,一刀毙命——忍杀,这是给你去感受的,感受刀子切进身体,血浆飙出来,杀戮之美。
每一次把刀捅进敌人身体,我都会一阵舒爽,甚至会呻吟。
所谓练得好不如打得好,打得好不如杀得好,一刀的事情,正面过招是一刀,奇技淫巧也是一刀。忍者本来就不是什么光鲜的存在,他们是卑微低贱,活在阴影里,以杀人为生的人。狼掌握所有的本事都是为了杀人,而朴素的杀人方法才是真实的,也是真正危险的,所以有它独特的美感。
不过大多数情况是我被杀死,那我也可以说我听见了风的声音。
宫崎英高说他喜欢《甲贺忍法帖》里那样的忍者。《甲贺忍法帖》第一集两个忍者对战,一个忍者秃顶满脸长疮,是个驼背罗锅,战斗时手脚着地像蜘蛛一样爬得飞快,他的绝招是吐痰,特别黏的痰,把人黏住后他空手就能杀人;另一个忍者倒是个帅哥,秘术是用女人的头发丝,那头发丝坚韧无比能切碎石头,而他常用的武器,却是把柴刀。
《只狼》给我的初步印象很像《甲贺忍法帖》。《只狼》里的忍者也好,精英敌人也好,他们比一般人强,但他们的强不是因为掌握了来自异次元的魔法,而是他们在生死中掌握了杀人的技巧,把这种技巧练到极致,就会让人觉得诡秘莫名,深感畏惧。
当然,宫崎英高喜欢幻想元素,《只狼》里妖魔鬼怪肯定不少,毕竟预告片里有那么大条蛇……后续《只狼》的世界若有什么飞跃跳脱的展开,我一定是欣然接受,无比期待的。
《只狼》的地图探索要素没有让我失望。
左右增
《只狼》继承了《血源诅咒》中我最喜欢的一点,就是它的地图环境有很丰富的探索空间以及内容回报。
由于勾爪的加入,主角今次的灵活与机动性都非常高,为了配合其能力,游戏地图更加有层次。利用勾爪到处飞的时候就会经常发现一些小路,有的藏着辅助道具,甚至重要的NPC。
举个例子,我有一次遇到某个精英杂兵,发现打不过,想跑路回家补给,结果不小心落水,找上岸的地方,却意外地发现是一个新的区域;捡了几个新道具,发现有五六个人杂兵守着一个通道,因为没有补给,不敢上,但是偷听对话却发现了有用的信息;在新区域探索发现了返回的小路,遭遇了此前从未遇到的怪物,被斩杀……虽然最终还是死了,但反过来想,如果我顺利的击败了Boss,可能就会完全错过这里的内容,
虽然现在我还在很初期的地方,但根据已经通关的三心同学透露,他因为急于通关,所以很多时候都是直奔目标而去,结果通关之后还有好几个Boss没打过,甚至都不知道在哪,可见探索在游戏中还是很重要的。
另外由于忍杀机制,每到一个地方我就先把地形摸透,然后想办法利用地形暗杀敌人,尽可能的避免硬碰硬(因为经常打不过),虽然看起来很猥琐,但这不就是忍者该干的事么!
总之在目前短短几个小时的游戏中,我基本上都在地图里上蹿下跳,每次发现一个暗处和角落的隐藏要素,就好像收拾衣柜时在旧衣服兜里翻出一百块钱那样开心,每利用一个地形暗杀敌人都觉得自己离忍者之神更近一步,爽。
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这个游戏不适合我。
左右增
目前为止我玩了三、四个小时,总结下来,我认为《只狼》这个游戏是超出了我的操作水平和反应能力的。
我喜欢玩传统的日式动作游戏,但是玩得很烂,只是能通关的水准。
后来我玩了《恶魔之魂》,第二关失败了,借的盘,还了。
玩了《黑暗之魂》,飞蝶BOSS失败了,买的盘,二手卖了。
《血源》,数字版,我成功了,主要是主题激发了我的兴趣,我发现自己还是有一些耐力的,打10次过不了,可以打100次,老年人的身体特性发挥了效果,因为总是可以过的嘛,不行就去练级咯,通关之后又断断续续打了一年,还给白金了。之后继续通了魂1和魂3,我就觉得我能应付宫崎英高先生的难度了。直到我玩了《只狼》。
我发现《只狼》这个游戏的节奏又在《血源》的基础上向前迈进了一步,刀刃互相碰撞时发出乒乒乓乓的声音真鸡儿刺激。作为高端忍者的我,目标是把敌人的攻击弹反开,让他们的架势崩溃,我乘虚而入一刀终结。但往往是我的攻击被敌人弹反开,我的架势崩溃,我被小兵入,我被终结。
经过几个小时的努力,我甚至连一个BOSS都没见到,只凑凑合合打死了两个精英敌人。我甚至连BOSS在哪里都不知道,因为前方雾门前的精英敌人又把我卡住了。他的长枪对我来说就是一堵无法逾越的高墙,戳得我哎呦呦直叫。我能依靠我的内在力量努力集中精神,但是这个游戏的容错率好低啊,死亡惩罚又让我非常揪心,每次倒地并原地复活后,我都像个大尾巴狼一样夹着尾巴逃跑,慌不择路,还总是被紧追不舍八方包抄的敌人逮到揍死,痛不欲生。
之前玩魂,死了从存档点往事发地跑,捡尸体,是勇猛的,意向是向上的。这次玩只狼,从躺尸处活过来,为了避免两次死亡的惩罚,我就赶紧往存档点逃跑恢复可复活次数,我作为一个玩家的尊严衍生出来的一点点战斗意志都已经被两条血的多毛赤鬼消磨掉了,因为我大概逃跑了30次。逃跑有个好处,不用读盘。
但是我太喜欢游戏中刀刃碰撞时候的效果,死不要紧,偶尔能招架住敌人的攻击并成功反击时,我就极度喜出望外,往往乐极生悲,因为我要持续不断地在每一次交锋中突破我的极限,我不能一直突破。如果我能坚持下来,估计花一个月时间能打通,那时候我就又进化了,说不定《忍龙3》可以挑战下忍以外的难度了。
那个,赤鬼已经被我赖死了。我觉得这就是游戏难度带来的乐趣吧。
《只狼》的PC版优化太强了。
左右增
作为一个 PC 玩家,我长久以来都特别关注游戏的优化。
虽然在前几年换 980 之后就不怎么折腾了,几乎所有游戏都可以高特效60帧,但今次因为能提前玩到《只狼》,所以专门用单位比较烂的电脑测了一下本作的优化。
至于具体的结果嘛,你可以看看我们的测试报告。如果要简单点,让我用一句号来概括《只狼》的优化水平的话,那大概就是「太强了」。
当然优化好不好其实没有一个固定的标准。有人觉得主流显卡能 1080p 60帧就算好,有人觉得 2080 4K 没有 60 帧就算差,优化的好与坏,大部分情况下可能取决于你自己的硬件配置。
而对我而言,一款游戏的最低配置要求越低,优化就越好。换句话说,能玩这个游戏的显卡越烂,那这款游戏的优化就越棒。
如果某款游戏能用 MX440 跑 60 帧,那我愿意称之为优化之神(笑)。
那么《只狼》的配置要求有多低呢?是 750ti 可以低特效 720p 60帧。那么 750ti 大概是个什么显卡呢?大家可以看一下显卡天梯图。(如果是笔记本的话,750ti 约等于 960M)。
既然这样的显卡都能 720p 60帧,那我大胆推测一下,更弱一点的 750 不仅也可以玩《只狼》,还能玩的很开心。
用这么低的硬件配置就可以顺畅的玩最新的游戏,幸福~
以上,我们现阶段想说的说完了,我们要回去玩《只狼》了。
这是一款特别要求玩家自我变强的游戏,对游戏的理解,对动作的反应,各方面都要求玩家去提升自己。如果你在玩游戏过程中也发出了狼一般的嚎叫,那正是你变强的过程。而变强,是一件非常美妙的事情。
祝大家早日成为日本战国的战狼。到时候相信大家会对《只狼》有更深的体会,我们那时候也会有更详尽的评测来和大家交流。