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很早之前光遇类型的游戏(宿命的对手盘点)

很早之前光遇类型的游戏(宿命的对手盘点)《拳皇》VS《街霸》:引领潮流与返璞归真《FIFA14》是质变的一代《实况》VS《FIFA》:交替领先,终成均势在EA的《NBAlive》一蹶不振之后,足球成为了体育游戏中竞争最为激烈的项目。两者之前的较量可以很明显的分为“FIFA——实况——FIFA”的交替领先,即索尼推出PS主机之前,《FIFA》是足球游戏唯一有生力量,从《实况98》开始,“实况”系列连续统治十年之久,然后进入PS3时代后,大举革新进化的《FIFA》从PC端逆袭家用机平台,口碑到销量完成了王者归来并超越。这里面牵扯到了90年代末《实况》辉煌时期PC玩家的阵营转移和近几年《FIFA》升华完善后家用机玩家的大面积进驻。游戏的“真实性”是两者盛衰的关键,当《实况足球》第一次将场上战术,控球真实性,直传球,射门力量槽等概念赋予足球游戏之后,玩家们从“溜冰场”一般的《FIFA》中来到了“实况”的世界,而当《FIFA足球》历时多年

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很早之前光遇类型的游戏(宿命的对手盘点)(1)

只有在热爱同一类事物的人之间才会有赤裸裸的仇恨。比如同样是球迷,皇马和巴萨势不两立;同样喝碳酸饮料,可口可乐和百事可乐大相径庭;同样爱高达,UC系和“种命”恨不得对方在自己的宇宙中永远消失;同样是追星,喜欢EXO和喜欢TFBOY都认为对方才是脑残和吃屎的那一方。

而游戏的世界也不太平,除非是《GTA》那种当凌绝顶的极品,或者“天天”系列那样的宇宙垃圾,两者目前不存在同领域同级别的竞争者,没有竞争自然也就无从比较。剩下的游戏难免会越到强势对手,玩家也会用时间和金钱选择出自己支持的一方,然后给出自己之所以放弃另一方的理由。你可以说这是瑜亮之争,但问题在于是谁是孔明?谁又是公瑾?这就不好说了。某著名足球评论员有感于球迷在收听解说时一旦发现评论员做出不利于本方的言论时,就会群起而攻之,捍卫自己的主队,而诡异之处就在于一场比赛下来你会发现双方球迷都在“问候”评论员,于是得出结论:若问我是谁?我是对方狗。这一次我们就站在“对方狗”的立场上,点评“游戏界同题材十大对位”,在这些我们耳熟能详的游戏里,看看你都分别站在了哪一边?

只有同行之间才有赤裸裸的仇恨

《实况》VS《FIFA》:交替领先,终成均势

在EA的《NBAlive》一蹶不振之后,足球成为了体育游戏中竞争最为激烈的项目。两者之前的较量可以很明显的分为“FIFA——实况——FIFA”的交替领先,即索尼推出PS主机之前,《FIFA》是足球游戏唯一有生力量,从《实况98》开始,“实况”系列连续统治十年之久,然后进入PS3时代后,大举革新进化的《FIFA》从PC端逆袭家用机平台,口碑到销量完成了王者归来并超越。这里面牵扯到了90年代末《实况》辉煌时期PC玩家的阵营转移和近几年《FIFA》升华完善后家用机玩家的大面积进驻。

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游戏的“真实性”是两者盛衰的关键,当《实况足球》第一次将场上战术,控球真实性,直传球,射门力量槽等概念赋予足球游戏之后,玩家们从“溜冰场”一般的《FIFA》中来到了“实况”的世界,而当《FIFA足球》历时多年终于在新制作人的带领下完成“不懂球”到“懂球帝”的蜕变后,在《实况》里厌倦了“不是用皇马巴萨虐对手,就是被对手用皇马巴萨虐”的玩家们重新认可了《FIFA》对于平衡性的严格把控和真实球队授权,天平也再一次倾斜。近两年则是出现难得的均势,《实况》在系统上取长补短,同时强化了战术设置和画面,如今两作再相遇的时候,第一时间已经很难分出胜负了。

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《FIFA14》是质变的一代

《拳皇》VS《街霸》:引领潮流与返璞归真

仅就我国而言,《拳皇97》大概是平衡性最烂(各种无限连,各种禁裸杀)的游戏里面人气最高的,造成的后续效应包括你今天依然在商场的游戏厅里能看到《拳皇97》。《拳皇》群众基础深厚,我国选手一度垄断世界大赛的《拳皇98》冠军,相关手游不管授权的还是没有授权的都能坑上一笔,是很多玩家至今在PC上的保留项目。

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酷炫的人设是《拳皇97》在那个年代成功的关键,赶在第一波“韩流”(代表天团:H.O.T)时期,让八神作为杀马特的鼻祖,推进了一线城市与二,三线城市之间,城市与城乡结合部之间的审美一体化进程。而同年的《街霸3》则是系列质变的一代,角色几乎全换成了新面孔,在青少年眼里,和《拳皇》的“时尚潮人”相比,《街霸3》朴素到有些土里土气,正处于高速城市化进程当中的我们对于这种人设上的“返璞归真”显然不太接受,加上《街霸3》使用的CPS3基板造价昂贵,没有盗版,家用机的移植更是遥不可及,使得第一时间接触到这款游戏的玩家少之又少。

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影响了一代人在特定时期的审美

从此便决定了两款游戏在我国的人气与命运,而且后来因为街机模拟器的兴起《拳皇》继续高歌猛进,略显高冷的《街霸》直到现在才因为没有了对手形成了家用机上的局部垄断,我们嘲讽那些“言拳皇必称97”的玩家是活在过去时,但是说真的你看看《拳皇14》那low到马里亚纳海沟的人设,和当年森气楼相比还真差的不是一星半点。

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对于发展至今近30年的街霸而言,朴素扎实的人设早已不是短板,而是经典

《GT赛车》VS《极限竞速》:极致的真实与极致的游戏

有一个假设,如果这两个“独占”游戏(《极限竞速》属于广义上的独占)全平台了,到底谁的销量高?

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汽车文化的祖先在西方,发扬光大于美国,辐射至日本,在两款游戏的背后,实际上是美日两种汽车文化的较量。《极限竞速》强调汽车的力量与质感,游戏本身也像是汽车流水线工业一样通过不断持续升级技术,高效率地打造出了“年货”周期的优质赛车游戏,其分支的《地平线》系列也已经稳固了自身的品牌,将“开放世界赛车竞速”这一子类型提升到了全新的高度。可能是忌惮于后来者的赶超之势,《GT赛车》也有意在新作中收敛情调,打起了“竞速牌”,着重增加游戏在竞技和“飙车”上的比重,将“跑车浪漫旅”向“赛车”过度。曾经被戏称为“改无可改”和“比真还真”的两款游戏在汽车文化展示和推销方向盘上均不遗余力,但是微妙之处就在于《极限竞速》实际上是稍稍越过了真实的边界,在游戏层面上给了玩家更加宽松的环境,而《GT赛车》目前为止还坚定地站在界内,极尽真实之能事,试图让真实驾驶与模拟驾驶无缝连接。此两者一个追求的是赛车游戏的极致,一个追求的是模拟真实的极致,从此分道扬镳,各自取经去也。

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双线的“废渣”更加多元,联名“素鸡”的企划得以实现

《使命召唤》VS《战地》:吃着碗里的,看着锅里的

客观来说,《使命召唤》之前几代的单机部分无论是剧本还是关卡设计,都试图在俗套里玩出花样,也塑造了几名在FPS游戏中具有里程碑价值的角色,但是从《使命召唤:现代战争》开始原本技惊四座的联网对战模式每况愈下,传统的“CS式”玩法尽管尝试加入了各种新系统,新技能,新连杀奖励,但是却难以唤起玩家更高的热情,除了僵尸模式这个从二线升为一线的卖点持续输出之外,很多玩家都是在通关一遍单机流程后就不再碰了,尽管销量上依然保持强势,但危机始终没有得到有效的解决。

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从这一点上来看,没有“年货化”的《战地》系列反而是维持住了口碑,而且专注于真实性这个最打动军事爱好者的关键点(请无视那些好看的恶搞视频),始终没有将系列的时间背景超越现实年代。综合最新作和各自制作人传达的信息来看,两款FPS担当在可以预见的未来将不会在背景上重合,《使命召唤》已经一门心思要上宇宙了,而《战地》的开发周期决定了玩家会较长时间里留在“一战”中。对于我国玩家来说,之所以《使命召唤》的人气更高,一来是《使命召唤》本身有其优良的单机游戏传统,另一方面则是一位《战地》对于网络的要求比较高,家用机既不能全开特效,联网又总是有这样那样的问题,而PC端在砸钱解决配置和网络的前提下(说实话“橘子”平台也是够呛),又有外挂这个很破坏游戏体验的幽灵,结果就是《使命召唤》虽然卖相依然不好,但是所见即所得,而《战地》的概念和演示再酷炫,拿到手也会发现多少不会是宣传中的样子,“看看《战地》,然后玩《使命》”,恐怕会是不少玩家的现实情况吧。

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《最终幻想》VS《勇者斗恶龙》:民族的是不是世界的?

在我国玩家的游戏经历中,《最终幻想》肯定是压倒性的超越《勇者斗恶龙》,而向来对于日系游戏接受能力颇高的我们,在《勇者斗恶龙》这款绝对意义上的日系“国民游戏”面前显得有些无从下手。

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马赛克时代的《最终幻想》在颜值上占尽优势

《最终幻想》很早的时候就走上了全球化路线,如果说玩家对《最终幻想7》的膜拜还是后知后觉的话,那么从《最终幻想8》找来王菲演唱主题歌的那一刻开始,我们就和这个系列产生了天然的亲近,再加上彼时的史克威尔在播片儿这个超越语言与文化的技能上正值巅峰,《最终幻想》也由此正式进入了广大玩家的视野。而《DQ》始终固守着传统的特色,没有电影大片一样的CG动画,没有复杂的成长与战斗系统,没有带动潮流的人设,有的只是万年不变的回合制,如果不是LEVEL-5制作了《DQ8》和《DQ9》,恐怕我们现在还不能看到战斗中的本方角色和人物换装。

两款游戏就像是两个古老的帝国,在面对外界的高速变化时分别选择了开放与保守,并且在很长一段时间里《FF》明显强于《DQ》,然而就和所有的改革开放一样,《FF》也渐渐陷入了潮流的诱惑陷阱,不断加快的游戏节奏,一本道的流程,鸡肋的外传,单机与MMO的徘徊,直到现在给《FF15》留下了巨大的隐患。反观《DQ》却还保持了良好的免疫系统,而且对于我国的很多玩家来说,《DQ》其实还是一块未开垦的“处女地”,这里依然保留了很多经典JRPG原汁原味的东西,在时代的变化中慢慢发酵,等待着再次被开启。

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在SE合并多年的今天,两大RPG不知“梦幻共演”多少次了

《数码宝贝》VS《妖怪手表》:谁是Pokemon第一顺位继承人?

《数码宝贝》就不用多介绍了,这个财团B多年以来努力培养的怪物在一轮又一轮“类Pokemon”游戏被淘汰的自然法则下顽强生存了下来,强调科技感和设定上的机械元素是《数码宝贝》具有特色的一面,尤其是在网络已经日常化的现在,当初的设定更是显得高瞻远瞩。而LEVEL-5的神奇就在于用一种看上去十分老套的商业模式,创造出了新的生态系统,播出动画——推销玩具——制作游戏这个入门级流程被LEVEL-5在这个社交网络所统治的时代重新启用,之前很少有人会想到“奇多圈”居然还能单拿出来卖钱,而《妖怪手表》确实做到了。两款游戏都在多媒体联动上不遗余力,或者说游戏也只是两个IP在多媒体联动上的一个组成部分,他们对于《口袋妖怪》的效法不仅仅停留在基本的游戏题材和类型上,更重要的是从整个布局阶段,就制定下了完整的商业规划。

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不知不觉间,这个系列也有了情怀指数

两者一个曾在过去遇见未来,另一个在当代使用了复古的手法,从某种意义上来说,这两款游戏可以被视作是中小学版本的《FF》与《DQ》,一个具有“国际范”,另一个深深植根于本土文化。客观来说要撼动《口袋妖怪》的王座是不可能的,但是两者的人气也都在不断积累中,怪物设定上的错位也让他们没有太多直接对话的必要,然而终极目标是不变的,就是要成为下一个《口袋妖怪》,在不断扩大势力范围的过程中,他们迟早会有正面相遇的那一天。

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《妖怪手表》是近年来的儿童向新秀,有成为Pokemon后继者的潜质

《神秘海域》VS《古墓丽影》:拆迁队大战挖掘机

当年顽皮狗第一次在PS3平台推出《神秘海域》的时候,冒险与遗迹的组合让多人第一反应都想到了《古墓丽影》,只不过厚唇巨乳换成了动作片打手,单打独斗也变成了有组织偷盗,内森·德雷克和苏利就像是把印第安纳·琼斯拆分成了两部分,动作冒险戏交给德雷克,教授身份则赋予了苏利。《神秘海域2》震撼玩家眼球的时候,《古墓丽影》还处于重生之前的分娩期,彼时的德雷克像炸弹人一样自带爆破属性,拆除了无数珍贵文明古迹,原本神秘的探险之旅变得更加火爆刺激。

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就当玩家慢慢忘记《古墓丽影》的时候,劳拉整容归来。新生的《古墓丽影》从沙箱游戏中吸取营养,从里到外添加东方元素和战斗部分的比重,并且有意打造出那种在《神秘海域》系列里令玩家窒息的美景,劳拉也从原先的“平台解密动作型”进化到了“沙箱角色养成型”,资源管理,战斗策略在攻关中起到了越来越大的作用,光是游戏性而言的话,元素更多元,开放性更强的《古墓丽影》已经在“一本道”的《神秘海域》之上。如今的《神秘海域》的故事已经画上了句号,而《古墓丽影崛起》正在培养那个后来成为冒险女武神的劳拉,当然顽皮狗那边潜力巨大,我很好奇长大成人的艾利在单兵作战能力上能有劳拉几成功力?

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“妹妹你大胆地往前走啊,往前走,莫回呀头!”

《战国无双》VS《战国BASARA》:动作?养成?耽美?

在这两个游戏“割草”的共性之下,是光荣和卡普空如何将自己最擅长游戏的制作方式融入其中,更是在“割草”基础上对“一骑当千”形式的探索与开发。

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无双与BASARA中对明智光秀有着截然不同的诠释——BASARA中武将形象普遍猎奇变态

历史题材是光荣的传统强项,与脱裤魔合并进化为“暗荣脱裤魔”之后角色的穿衣品味开始向服务行业靠拢,《战国无双》及《战国无双帝国》在动作性,策略性,角色养成方式,服装DLC售卖等方面不断深入探索,如今的《战国无双》里“割草”已经成为了串联上述几种形式的一种粘合剂,最初动作游戏的归类也早就名不副实。相比之下,《战国BASARA》在3代完成了一次飞跃,明确了新的核心操作方式和动作设计,最重要的是,“一人一系统”的角色特性,打击手感上沿袭了卡普空动作游戏黄金时代的衣钵,脑洞大开的剧情加上演出效果极佳的必杀技,这些要素组成了近年来最成功的动作游戏,由此和“无双”系列彻底拉开了距离。

很早之前光遇类型的游戏(宿命的对手盘点)(19)

然而另一方面,两者在“低级趣味”上却又组成了天然同盟,男性玩家对于“无双系列”里番的开发一直就没有停下来,这种审美甚至影响到了众多国内流水线美工,随便什么网页游戏都喜欢拿《无双》中的女性角色当做模板打广告,女性玩家也从来没有停止过对系列BL化的改造,所以那些总拿“星彩无惨”发车的,你们考虑过张郃大官人的感受吗?而女性玩家则是在《战国BASARA》中尽情释放才华,豪华的声优阵容和脑洞剧情让BASARA在女性同人市场上一骑当千,BL本子(笔者偷偷翻看过,内容非常淫秽)搭配出各种CP,官方设定被彻底玩坏。两个在游戏层面已经极少正面冲突的系列,如今却在同人圈子里各领风骚,成就无数飙车男女。

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虽然BASARA也同样注重为男性服务,但不知为何最后成了腐女的素材宝库

《怪物猎人》VS共斗军团:并不针对谁

现在再说什么“假如当年《怪物猎人》正统作品选择登陆PSV平台V酱就不会如今天这般四面楚歌”已经没有意义了,生意就是生意,SIE不是不知道《怪物猎人》这个ip对于PSV的重要性,卡普空也不是没有想过留在PSV平台会给自己今后的发展带来哪些不确定因素,任天堂更是十分清楚一旦把对手的头牌招致麾下将会给对手造成怎样的打击,至于三方博弈的结果,我们现在已经看到了——《怪物猎人》在画面不作为的情况下可玩性已然突破天际,3DS靠着吃老本好死不如赖活着,PSV则是活一天算一天。

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其实PSV不是没有抗争过,当年SIE率先拿出《灵魂献祭》开启了共斗的游戏理念,然后紧跟着则是《自由战争》,《仙境传说》,《噬神者》,《讨鬼传》前赴后继而来,试图打动那些曾经将PSP大部分时间都花在《怪物猎人》上的玩家能够重新在这些新游戏身上找到熟悉的新感觉,继承PSP时代的宝贵用户资源。然而《怪物猎人》实在太强大了,即便画面打了折扣,机能受到限制,一部分玩家们以画质为嘈点极尽嘲讽之能事,甚至《怪物猎人4G》还出现了系列少见的口碑下滑,但是深厚的动作游戏功底和群众基础依然让《怪物猎人》系列走到了今天,而那些群起而攻之的“杀手”们则倒在了黎明到来前,他们之中只有《噬神者》这个同样在PSP时代就树立起来的品牌靠着财团B多线出击经营至今(《讨鬼传2》已经不打“共斗”牌了),尽管《怪物猎人》今后的路还很长,但是起码现在他可以面对这些昔日对手宣称“多人联机这件事情上我不是针对谁,而是在座的各位都是……”

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“共斗军团”并没有趁着MH“虚”的时候获得优势

《LOL》VS《DOTA》:游戏界最大的撕逼

在游戏的历史上,从来没有哪两个游戏出现过像《DOTA》和《LOL》这样的情况,即两款游戏类型相同,各自能够同时创造出天分数字的收益,有着其他游戏难以企及的社会关注度,以自身为核心建立一个产业,然后他们各自的玩家又如此痛恨对方。本来从成就上看两款游戏做得已经很夸张了,然而更牛逼的是,这两个游戏之间还存在着那么多充满争议的交集,尽管在经济规模上差了数个光年的距离,但是其撕逼的惨烈程度丝毫不亚于如今大热的郭德纲VS曹云金。

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两个长得很像的游戏纠缠不清

对于吃瓜多年的笔者来说,也没见过在过去的时代里,有两个对立阵营的玩家会如此拼命地撕咬对手,不放过任何一个可以置对方于死地的机会。大家喜欢开玩笑说“在爱玩黑企鹅社就是政治正确”,那是因为明摆着“敌人的敌人是朋友”,换句话说,MOBA游戏虽然在角色和版本更新上有着可持续发展的动力,但是在游戏世界观和文化层面也相应受到限制,假如这两个游戏没有长达数年之久的竞争(无论是游戏层面的还是玩家阵营层面的),在这种竞争环境中吸引新玩家的注意,鼓励更多玩家为了自己认为正确的选择坚持下来,他们还能不能拥有像今天这样的影响力?并且把这种影响力保持这么长的时间,坚持下来直到有一方先“死”去?对于刀狗来说,还有什么比亲眼见证撸狗没得可玩更开心的事情吗?

很早之前光遇类型的游戏(宿命的对手盘点)(24)

前阵子看杂志上关于知名电竞选手和主播的采访,受访者在不透露真实姓名(或者玩家id)的情况下都表示对于两款MOBA的前景已经不看好,自己也在考虑下一个主攻的方向,尤其是那些因为这两款游戏而“发了”的主播来说,一旦金矿采完,也很难回到正常人的生活,所以更要早做打算。这两个游戏给我的感觉有点像现在我国的房地产市场,价格已经远远高于绝大多数人的收入水平,然后还在涨,都说泡沫迟早要破,结果涨得就更厉害了,一个游戏类型的热门总不会比房地产还坚挺吧?

很早之前光遇类型的游戏(宿命的对手盘点)(25)

游戏界最早“一时瑜亮”的两位明星,可惜如今蓝刺猬已经远不能和水管工平起平坐了

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