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电竞对游戏带动作用,游戏和电子竞技的核心区别

电竞对游戏带动作用,游戏和电子竞技的核心区别网络游戏着重强调文化艺术性和精神愉悦性,而电子竞技更强调对抗与竞技关系的建构。游戏和电子竞技的核心区别国家体育总局将电子竞技定义为“以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动”,体育竞技运动是它的基本属性和特征,因此电子竞技具有体育项目的一般性。而与此不同的是,网络游戏的核心功能是文化娱乐,一般被归类为文化创意产业。《文化及相关产业指标体系框架》界定以新闻出版、广播影视、文化艺术为主的行业为文化产业核心层;以网络、游戏、休闲娱乐、经济代理、广告会展等为主的新兴文化服务业为文化产业外围层;以文化用品、设备及相关文化产品生产和销售为主的行业为文化产业相关层的产业体系。

一般来讲,电子竞技属于网络游戏的范畴,这也是电子竞技与网络游戏之间存在的既定从属关系。

现代意义上,电子竞技是从网络游戏中发展出来的竞技形态,网络游戏是电子竞技成型的基础之一,电子竞技属于网络游戏的一种,二者又同属于电子游戏。

但二者(电子竞技与网络游戏)仍然存在较大的区别,电子竞技是网络游戏的充分条件,而网络游戏只是电子竞技的必要条件,电子竞技是融合网络游戏、体育竞技等多方面因素而形成的新的竞技形态。

电竞对游戏带动作用,游戏和电子竞技的核心区别(1)

游戏和电子竞技的核心区别

国家体育总局将电子竞技定义为“以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动”,体育竞技运动是它的基本属性和特征,因此电子竞技具有体育项目的一般性。

而与此不同的是,网络游戏的核心功能是文化娱乐,一般被归类为文化创意产业。

《文化及相关产业指标体系框架》界定以新闻出版、广播影视、文化艺术为主的行业为文化产业核心层;以网络、游戏、休闲娱乐、经济代理、广告会展等为主的新兴文化服务业为文化产业外围层;以文化用品、设备及相关文化产品生产和销售为主的行业为文化产业相关层的产业体系。

电竞对游戏带动作用,游戏和电子竞技的核心区别(2)

游戏和电子竞技的核心区别

网络游戏着重强调文化艺术性和精神愉悦性,而电子竞技更强调对抗与竞技关系的建构。

网络游戏参与者在被建构的网络虚拟环境中生活并建立虚拟的社会关系,遵循虚拟社会的基本准则,补充了现实世界的不足,虚拟社会中角色的快速成长和社会关系的迅速养成能够刺激人们的心理,甚至使其对游戏产生依赖。

电子竞技虽然以网络游戏为基础,但更强调跳脱出游戏内部系统,在现实社会中建立社会关系和竞争关系,对抗和竞技是其基本特性,技巧发挥是竞争的关键因素。

电子竞技运动员会按照基本的体育运动规则,通过严格的训练提升自己的竞技水平,在电子竞技运动中也存在着和乒乓球等传统体育竞技运动一样的统一竞技规则。

综上所述,网络游戏是虚拟关系的建立,而电子竞技运动是现实社会体育竞技关系的建立,其本质上是一个体育项目。

电子竞技虽然对因特网有较大的依赖性,但随着技术的发展,电子竞技活动已经可以在脱离互联网的局域网环境中开展,目前很多电子竞技赛事均是在局域网络条件下,通过路由器等电子设备进行数据传输,而一般情况下,网络游戏只能在互联网的模式下进行。

与网络游戏相比,电子竞技的产业化发展更具有包容性和多元性。

2003年,国家体育总局将电子竞技运动列为正式的体育比赛项目,并进一步推动其产业化的发展,在很大程度上肯定了电子竞技作为体育比赛项目的存在。

电竞对游戏带动作用,游戏和电子竞技的核心区别(3)

游戏和电子竞技的核心区别

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