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这游戏对于路人角色不太友好:有些不得不吐的槽

这游戏对于路人角色不太友好:有些不得不吐的槽当然,这不是完全的自由,实际上游戏将一个大地图拆分成许许多多的小节点,玩家像走跳棋一样在这些节点之间穿行,而且它不像传统 RPG 的随机遇敌,地图上的敌人都是可见的,敌人也会自己移动,你可以选择避开敌人,也可以选择主动迎敌。更重要的是,你可以随时进出任何一个副本地图,就算等级不够被 KO 团灭也没关系,副本里得到的掉落还是能拿到的。《江湖X:汉家江湖》系列的好玩之处在于,游戏剧情并不强制玩家要去哪里,大地图上标注着主线地点之外还有众多其他可探索的地方,注意这些全!部!都是可以进入的,没有恶心的等级限制。《江湖X:汉家江湖》剧情主线基本与《江湖X》一致,游戏并没有设置在真实的历史舞台中,而是构想了一个“南北朝对立”的时代,登场人物是个历史人物的大杂烩,黄飞鸿、辛弃疾和林冲在同一个时代相遇。玩家从一个什么都不懂的江湖小白开始,经历各种事件,完成自己的江湖之路。新版的玩家自建角色增强了,捏脸种类

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很多朋友认识汉家松鼠是从同人游戏《金庸群侠传X》开始的,在做出了不错的同人游戏后,这家小工作室开始摸索原创游戏,于是 2016 年他们推出了自己的第一个原创武侠 RPG《江湖X》,以高自由度世界和独树一帜的画风受到瞩目。

虽然《江湖X》是汉家松鼠真正意义上第一款制作的游戏,然而并不算是一个完成品。根据工作室自述,仅仅由于当时“版号”政策逼迫,他们抱着试一试的、先占个坑的态度将开发中的半成品《江湖X》发到了 App Store,没有想到却意外的获得了苹果多次首页推荐,并由此获得了许多玩家和粉丝的关注。

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为了在这个“半成品”的基础上给游戏打造出更完整的剧情、艺术、系统,汉家松鼠又用大半年的时间,做出了一个名为大型资料片实为增量加强网游版的《江湖X:汉家江湖》。

这款新作还能继续给我们带来当初《江湖X》那份惊喜和欣慰的感觉吗?从完成度来说,《江湖X:汉家江湖》确实做得更好,但是在另一些方面,它好像换了一副面貌,变得让人有些琢磨不透了。

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《江湖X:汉家江湖》剧情主线基本与《江湖X》一致,游戏并没有设置在真实的历史舞台中,而是构想了一个“南北朝对立”的时代,登场人物是个历史人物的大杂烩,黄飞鸿、辛弃疾和林冲在同一个时代相遇。玩家从一个什么都不懂的江湖小白开始,经历各种事件,完成自己的江湖之路。

新版的玩家自建角色增强了,捏脸种类变多,画风也变得更加细腻,可以换发型,换服装,换自己的战斗形象,甚至可以调整眉距、眼距和鼻子嘴巴的大小。新版的捏脸根本让人停不下来,多少玩家沉迷于捏脸不可自拔。

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但是我们也发现,有些捏脸界面上的服装、发型、头饰其实很像国内其他武侠网游的高仿,虽然说独立小工作室投入的人力物力大部分不在美术上,但也不能这么偷懒吧,建议把这些高仿的素材去掉,省得留下污点。

《江湖X:汉家江湖》系列的好玩之处在于,游戏剧情并不强制玩家要去哪里,大地图上标注着主线地点之外还有众多其他可探索的地方,注意这些全!部!都是可以进入的,没有恶心的等级限制。

当然,这不是完全的自由,实际上游戏将一个大地图拆分成许许多多的小节点,玩家像走跳棋一样在这些节点之间穿行,而且它不像传统 RPG 的随机遇敌,地图上的敌人都是可见的,敌人也会自己移动,你可以选择避开敌人,也可以选择主动迎敌。更重要的是,你可以随时进出任何一个副本地图,就算等级不够被 KO 团灭也没关系,副本里得到的掉落还是能拿到的。

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副本的难度体现在队伍体力、斗志和探索时间的相互牵制中,进入副本前玩家要带好需要的物品,包括食物(补充体力)、酒(补充斗志)、锄头(挖掘)、火把(照明)等几类。副本探索的时间越长,体力和斗志下降得就越多,另外战斗中扣掉的 HP 是不会在战斗结束后回复的,而是需要玩家用食物补充体力来回复。但是携带的物品又十分有限,所以副本中该进还是退,该继续还是放弃,就非常讲究策略与计划了。

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战斗采用的是六边形格子的战棋模式,点击移动 行动指令,不过好在游戏加入了手游必备的自动战斗和加速,使得原本节奏缓慢的战斗变得比较轻松,多少也迎合了手游的特性。

游戏没有职业,没有固定套路,只有心法和技能,每个角色除了自带初始心法和技能意外,还能学习各种新的心法和技能,同时技能也要严格配合武器使用,刀法用刀,剑法用剑,拳术用拳套,奇门用其他兵器,如果武器不匹配就会产生减益。

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如果你不是那么追求打榜打排名,只是想在这个江湖里晃晃悠悠体验各种剧情和细节的话,大可慢慢地培养角色,把自己喜欢的那些颜值不错的 npc(妹子)收入队伍,带着她们完成各自的支线剧情,享受身为一名大侠在红颜相伴下经历江湖风雨的过程。

对于玩过《江湖X》的玩家,来到《江湖X:汉家江湖》可能多少都有了心理准备,但是第一次接触《江湖X:汉家江湖》的人内心却是懵逼的,配装、升级、门派、心法、技能、队伍配置等等,每一项都缺少足够的引导,但每一项其实都需要攻略,乱搭乱配虽然也没有什么错,但收益会很低。

不仅如此,《江湖X:汉家江湖》比之《江湖X》引发更大争议性的,是 vip 和内购商城,从一个披着网络游戏的单机向 RPG,终于变成了披着手游皮的网游 RPG,商城里出售的东西变多了,从武功秘籍到心法到伙伴,都是“充钱越多越强”,那些对战榜上排名前列的队伍,清一色的都是那几个高战力标配角色,说好的江湖呢?高自由度呢?怎么突然又变回堆战力了呢?

根据巨氪玩家的反馈,游戏对氪金玩家也并不友好,并不是花钱多了就变强碾压了,还是一样要乖乖把副本刷着,把秘籍攒着,肝起来和某 yys 一样肝。

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vip 和商城的存在,大家见仁见智,喜欢游戏玩法沉迷单机剧情的同学可能对此毫无知觉,但喜欢琢磨战力配置,追求门派养成的小伙伴对这个简直愤怒得咬牙切齿。当初《江湖X》的时候,还真的没有出现过这么大的意见分歧。

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很难说这是一个能称为“完成品”的游戏,开发团队经验水平有限,游戏内还有很多平衡性设计的缺陷,无论是想吸引玩家充钱的套路还是想要玩家沉浸在江湖故事的魅力上,都还存在比较大的改进空间。总体来说,这是一款需要用心玩的游戏,用你捏出来的人物,去闯荡你的江湖,你玩的方式可能影响到它所能带给你的乐趣,喜欢或者讨厌,是不是你想要的江湖路,每个玩过的人心里都有答案。

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