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剑网三指尖江湖和端游区别,指尖江湖这款游戏的可玩性到底如何

剑网三指尖江湖和端游区别,指尖江湖这款游戏的可玩性到底如何啊,其实不客气的说一句,不光武侠手游看着要凉,整个武侠,看上去也差不多是这德行。或者别的手游?这几年武侠游戏、特别是手游给人们的印象大家都有目共睹,倒不是说武侠类型不行。其实仔细算来,目前武侠品类的数量估计也仅次于休闲和棋牌。但对于不少人来看这个品类有种凉了的感觉,其实倒不是武侠游戏少了,而是它在逐渐的淡出主流文化消费者的视角。换句话说,年轻人不大爱这个。我知道有老武侠迷可能要喷我,但是在喷我之前,你倒不如想一下,上一个给你留下印象的武侠文娱产品是什么?难不成是新笑傲江湖2018?嗯,我对那玩意印象倒是相当深刻。古剑3?倒还不错,可是人家算下来是仙侠,不要武侠文化平时嫌弃仙侠夸张,没东西时候又拿人家充场面。

老实说我没想到《剑网3:指尖江湖》会是个这样的作品,之前我以为剑三手游大概会和其他的大型端游手游化一样,走虚拟摇杆轻便化操作,然后继续维持强社交性的游戏体验来增加玩家的代入感和沉浸感。但事实上,虽然游戏社交确实也算是一个重点,可这游戏和想象中完全不同:一方面,角色养成元素不再局限于玩家角色,延展至《剑网3》的NPC和故事,综合性比较强。

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另一方面,根据目前的门派剧情体验和角色的身份不同,可以了解到在《剑网3》故事时间线开始之前的事情,算是世界观补充。而且,出于新模式,他们在讲故事的能力和演出上确实有用心了,目前在剧情体验方面还是比较舒服的。

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玩法上看pvp、pve、pvx也一应俱全,目前看攻略玩法点也比较多,不过限于时间还没一一展开体验,就不细讲了。可以看出西山居确实是有把产品当做是IP价值的延伸在做的,而且有注意和端游体验进行互补和区分。

光这点,在武侠手游里,《指尖江湖》可玩性算很不错的。

我知道有老武侠迷可能要喷我,但是在喷我之前,你倒不如想一下,上一个给你留下印象的武侠文娱产品是什么?

难不成是新笑傲江湖2018?嗯,我对那玩意印象倒是相当深刻。

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古剑3?倒还不错,可是人家算下来是仙侠,不要武侠文化平时嫌弃仙侠夸张,没东西时候又拿人家充场面。

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或者别的手游?这几年武侠游戏、特别是手游给人们的印象大家都有目共睹,倒不是说武侠类型不行。其实仔细算来,目前武侠品类的数量估计也仅次于休闲和棋牌。但对于不少人来看这个品类有种凉了的感觉,其实倒不是武侠游戏少了,而是它在逐渐的淡出主流文化消费者的视角。换句话说,年轻人不大爱这个。

啊,其实不客气的说一句,不光武侠手游看着要凉,整个武侠,看上去也差不多是这德行。

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我知道有人已经准备用金庸、古龙、梁羽生、黄易来“证明”这个品类依然还有死忠和新鲜血液,确实如此,这也是这些名字能称为大师的缘故。

但在大师的光环外,经典武侠整个品类的文化产出和影响力都在肉眼可见的衰减。不管你再怎么说“每个男人、男孩都有一个武侠梦”,玩家、观众都用钱投票,让相关从业者在是否投资武侠作品上踟蹰。越拍越没人看的翻拍影视剧不提,连小说正版授权改编的游戏也难出精品。

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相比之下,西山居和剑网这几年在IP塑造上真的算是相当有看点的。这里面当然有《剑侠情缘》这个老IP的号召力的缘故,但我们讲道理,其实当下的《剑网3》和手游IP影响力和武侠时代的IP情感关系不大。

我记得大陆新武侠如火如荼时候,曾请来步非烟在写《剑侠情缘》的官方小说、但那时候步非烟 “一心要革金庸的命”结果还被爆锤。包括一开始《剑网3》公测也被人说是“换皮wow”、“战奶萨不武侠”、“就这水平还收费”不一而足。总之,就是网游界的洗脚婢。

但事实就是,多年以后,当年猛锤剑网3和步非烟的天涯论坛仗剑天涯板块已经沦落为四线板块。同期号称“吊打”西山居搞“真武侠”的游戏要么还吊着半条命要么干脆就没了,武侠圈子里竞品斗了一代代,《剑3》依然坚挺。当时特别小众和“不入流”的《剑侠情缘》开枝散叶,在网络游戏时代成了当下同人衍生环境最好的武侠IP,没有之一。而游戏本身也在十年后依然保持着高人气。甚至今年年初吵架都被人说是“高智商且有一定经济实力的电竞选手”。

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那么,为什么?是郭炜炜或者西山居比你们更懂武侠么,这倒未必,只能说,能不能玩有时候和武侠不武侠没关系,往深点说,其实每个在心里画了无数“真武侠“的人也不知道自己要什么。

我曾经在不止一次和我的武侠爱好者朋友面前吹水时听到他们说“剑x的那帮人懂个屁的武侠”但是我追问到底什么是武侠,他们多少给的都是碎片化的东西:比如大时代下的小人物出头、比如一点点的无政府自由主义、比如徘徊在犯罪边缘的自我救赎、比如路见不平的侠义精神,和一定比例的鲜明中国元素……其实我要说这是还没玩上的《赛博朋克2077》也没什么不对的。

你看,你也没想象中那么懂武侠。

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剑侠情缘的团队(包括剑侠单机系列、剑网3和如今的指尖江湖)懂不懂武侠我不知道,但是他们这些年确实抓住了“还在玩武侠看武侠的硕果仅存的人”这一点是毋庸置疑的。就目前来看,对于IP的持续内容扩充大概算是《剑网3》及系列ip作品稳定提升的一个重要因素。这个过程,也是在观察着人们对于武侠需求的变化:

比如从《剑网3》起,将剑侠情缘系列故事从宋金战争这个“国仇家恨”经典题材向盛唐的多彩华章进行转向。为剑侠世界的扩展做了一个算是革命性的转变。这个转变背后,是国仇家恨在国家强盛后逐渐消失的必然转变。

而如果你是一个一直在玩《剑网3》,你会看到从“国风版wow”到如今建立了良好社交氛围的古风武侠竞技MMO的拓展的过程中种种变化:迤逦的古风和对于情缘、感情的事物的偏移是一个渐进的长久的过程。虽然很多硬核直男会不满意,但事实上,强调死敌同态复仇和刀枪剑戟的武斗直观变化的网游大多都成了时代的眼泪,而《剑网3》依然存在,甚至自己本身能够凭借个体IP在ACGN这个领域进行拓展。

现在,同样的情况也出现在当下的指尖江湖上,你不能说它和端游哪一个更武侠或者更好,也不能说它比其他游戏更有武侠风骨,但哪怕是以纯粹的功利性目的来看,它确实都不是“捞一票就走”的玩法,而是有在认真思考怎么适应游戏环境和玩家需求的变化。

你可以从这款游戏上看到很多“想做长线”的思路:

为了让游戏能吸引到更多人,他们会试图去整合武侠和当下二次元风潮的兼容性。

比方说,游戏的重点从rpg开始逐渐偏向于多角色养成和交互。就算是从日系二次元游戏的一个有益总结。操纵npc和npc过家家可能对上了年纪的玩家而言不算什么友好体验,

但这确实是日游用无数的死亡和成功案例堆出的经验——不同的角色在主角进行的各种互动,从各自的性格出发来表达对主角的关注,从而产生在MMO乃至现实社会里都很难、或者是要很长时间才能获得的东西——认同感。而且这种获得要比单纯的“王城争霸要廉价和饱满的多”。

而且,这样的变化其实也跟剑三IP的扩展有关系,剑三现在也算是十一年的老品牌了,玩家自身同NPC还真是有羁绊的,同人文、同人图数不胜数,官配cp也是茫茫多。像这几年还出了沈剑心这样的动画主角,玩家也需要一个官方给角色发糖交互的契机,而指尖江湖显然是考虑到这一点了。

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同样,比起一味的强调武侠“坚守者”地位的不少人,他们更侧重于做“有用的事情”,比如在尊重手游用户习惯的基础上,一点点调整游戏沉浸感和社交体验上的平衡。

在指尖江湖里,我们能看到他们察觉到年轻化的玩家群体的关注点,比如区别于一般武侠游戏的粗狂特点,指尖江湖在美术和音乐上的细节打磨更考虑了玩家的归属感和沉浸感——门派背景bgm、角色的造型、姿势和情态,会根据门派的特性有很大的差别。也加入了像最近大家喜欢的CV阵容等来加强玩家的参与热情,以及对近年来逐渐兴起的国风窗花剪纸艺术的吸纳……这每个点都非常的细小和琐碎,但集合起来是很大的一个工程,这些背后可能都是对于主流群体的一个再审视过程。当然,最终形成的整体效果也很明显。

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当然了,我不是说这种为了客户的可能性不断填充内容的做法是什么万能灵药,事实上,大量的内容投入依然会导致新的问题——比如不同玩家对于不同内容的好恶选择。比如实际兼容性是否合适的问题。而这一切或许需要更多的时间去调整优化——这这个过程,有比没有要好。

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总的来说,如果你抱着让一个品类在新时代继续存续甚至发扬光大的愿望,那么就必须去俯首去倾听你的目标用户的诉求而不是去设立一个你自己都模糊的一股优越感和气质,来让别人去认同和接受。很不幸,我们国内的武侠电影、剧集、书籍乃至衍生游戏依然很少有人去认真对待这个问题。至少目前在这方面,《指尖江湖》算是做的不错。

你问武侠题材如何在手游市场做出可玩性?我觉得与其仰望《只狼》、《仁王》这样的大作,动不动就“这都是武侠味”“老祖宗的东西自己人不争气被学去了”,强行让网游和手游去跟制作周期那么长、文化积淀那么深的单机比,不合适,也不应该。

要想真的让武侠题材在手游市场甚至在主机游戏市场上发扬光大,倒不如去看看一直做的还不错的同行,去体验目前花大力气做出来的游戏是如何的?并积极把自己的体验、感想和喜好让对方去理解和体察,让他们知道自己哪做得好哪做得不好。我相信,就算只是为了赚钱这个功利性的目的,国产武侠自成一派发光发热也不是不可能。当年网游潮里的《剑网3》是这样,现在二次元手游潮里的《指尖江湖》是这样。如果你只是一味的站在鄙视链高地去叹息时无英雄,那么可能整个圈子里的武侠游戏,永远都不会有可以值得一玩的。

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