遗忘之城游戏时长,近乎完美的游戏叙事设计
遗忘之城游戏时长,近乎完美的游戏叙事设计事实上,制作组很明白,玩家在看到时空穿梭设计之后,会产生怎样的心理预期。因此,他们在游戏里设置了各类反馈,比如报复原先坑害你的人,或救下原来没能救成的人。他们将这种反馈,掰碎成一小块一小块的蛋糕,放在游戏的每一处,让你在穿越后,总能在不同地方找到惊喜。这不仅增添了几分游戏性,让你能不断从中收获反馈,也完善了叙事,进一步丰满各个人物形象。就像前文所说,《遗忘之城》的时空穿梭,能让玩家重回原点,一切从零开始。但实际上,穿梭回到过去,并不会导致主角身上物品的遗失——尽管这是一个会引起时空悖论的设定,制作组也还是选择将它放了进去,这是基于游戏性的考虑。如果玩家每一次穿梭,都会失去所有物品的话,《遗忘之城》就会变成一款失去随机性的“Roguelike”游戏,既破坏时空穿梭背景下的重复性叙事节奏,也影响了玩家整体的游戏体验。就像多数优秀的沙盒游戏一样,尽管《遗忘之城》鼓励你自由探索,也会给予恰到好处的
作为一款悬疑解谜类游戏,《遗忘之城》展现出了近乎完美的叙事设计。
作为《上古卷轴5:天际》热门MOD之一,《遗忘之城》获得了300万的下载量,优秀之处自然无须赘述。时隔六年,原制作组对其重新打磨、拓展,让它成为一款独立的游戏,再次出现在玩家面前。这次,作为一款悬疑解谜类游戏,《遗忘之城》展现出了近乎完美的叙事设计。
《遗忘之城》开篇没有任何拖沓,也没有加入新手引导,从走进废墟到面见执政官,一切推进都自然干脆。行走在古罗马风格的街道上,你会自然而然,对这座“没有犯罪”的城市心生好奇,想要去探索、挖掘其中的秘密。顺着剧情,简单听完执政官介绍情况后,你便可以随心所欲上街找人搭话,也可以按任务提示,按部就班地去认识每一个人。
脱胎于沙盒游戏MOD,《遗忘之城》承接了这类游戏的核心,也就是自由——你既可以顺着任务推进剧情,也可以按照自己的想法行动,还可以通过仔细研究,发现各种不同的通关方法。但是,这种自由不是无限的——道具的缺失、信息的匮乏等隐性限制,让你没法达到绝对的自由。
就像多数优秀的沙盒游戏一样,尽管《遗忘之城》鼓励你自由探索,也会给予恰到好处的精妙引导,让你不至于因缺失目标,而感到茫然。这种精妙,从游戏首次的任务安排,便可见一斑。如果你按部就班,很快就会接到一个需要偷东西的任务。把东西偷走以后,你将主动触发“黄金法则”,并在神明降下惩罚之前,一边躲避四处射来的箭矢,一边跑回传送门,重新回到过去。通过这个简单又略带紧张感的任务,你将亲身体验一次时空穿梭。接下来,就像找不同一样,不需要过多的解释,你也能自然察觉到其中的异样——时空穿梭带你回到了起点。
不难看出,制作组对“角色扮演”有着深刻理解,把握住了玩家主观能动性与游戏机制,两者之间的平衡。这既是制作组对叙事力度把控精细的体现,也是同为玩家之间的相互理解。基于这种相互理解,他们还优化了许多会增加垃圾时间的设计,保证游戏的每一分钟,都是充实、有趣或好玩的。
这也就是我将要说到的,制作组的另外一处成功——正是巧妙结合了游戏性与剧情发展。
就像前文所说,《遗忘之城》的时空穿梭,能让玩家重回原点,一切从零开始。但实际上,穿梭回到过去,并不会导致主角身上物品的遗失——尽管这是一个会引起时空悖论的设定,制作组也还是选择将它放了进去,这是基于游戏性的考虑。如果玩家每一次穿梭,都会失去所有物品的话,《遗忘之城》就会变成一款失去随机性的“Roguelike”游戏,既破坏时空穿梭背景下的重复性叙事节奏,也影响了玩家整体的游戏体验。
事实上,制作组很明白,玩家在看到时空穿梭设计之后,会产生怎样的心理预期。因此,他们在游戏里设置了各类反馈,比如报复原先坑害你的人,或救下原来没能救成的人。他们将这种反馈,掰碎成一小块一小块的蛋糕,放在游戏的每一处,让你在穿越后,总能在不同地方找到惊喜。这不仅增添了几分游戏性,让你能不断从中收获反馈,也完善了叙事,进一步丰满各个人物形象。
另一方面,基于剧情和设计,《遗忘之城》给玩家引入了一个“工具人”系统。你在过去轮回当中,曾经完整完成过的任务,在新的轮回中,都可以交给这位工具人来一口气完成。这样一来,叙事节奏也能变得更紧密,你能节省大部分垃圾时间,可能还为此时扮演着“幕后高人”,而感到窃喜。制作组很懂这点,所以在打出真结局后,他们再次让所有NPC齐聚一堂,一一给你道谢。
但《遗忘之城》并没有一味地“宠”着玩家。在有人违反“黄金法则”后,玩家并不能一瞬间传送回到过去,而是要辛辛苦苦跑上一段路,重新回到起点处的传送门。如果你在城中迷路,或者稍微拖沓,很可能就会被手持弓箭的怪物们射杀。这个设计,稍微增加了玩家穿梭时空的成本,也更好地过度了时空传送前后的叙事,甚至再见面时,守在门口的NPC还会疑惑地问你:“怎么像是和角斗士大战了一场?”
在讨论完《遗忘之城》的游戏叙事手法与游戏设计以后,我还想谈谈它的主题——“黄金法则”。
“黄金法则”,即“一人犯罪,众人受难”,是《遗忘之城》里面最常提到的一个词,也是整座遗忘之城的核心规则。这个规则很简单:只要所有人中,有一个人犯罪,那么城里所有人都将被夺去生命,被神明变成一塑黄金雕像。它听起来毫无道理,但似乎又能够最有效地遏制犯罪——人人自危,互相监督,为了保全自己的性命,所有人都会尽可以避免犯罪。
然而,这只是一个非常理想化的反乌托邦法则。《遗忘之城》游戏初期,制作组就试图通过NPC,与你讨论这个问题——如果犯罪就要全员受罚,那么又由谁来定义犯罪?遗忘之城中的每一个人,都来源于不同的国家,不同的文化背景,对犯罪的定义自然也不完全统一。此刻,制作组们便开始借NPC之口,来向你传达一个事实:“黄金法则”本身,就带有漏洞。
随着一步步推进剧情,你也会逐渐了解到,这座城市底下曾经发生过的,各种不光彩的事情。即使这座城市绝对禁止犯罪,也拦不住各式各样利欲熏心的小人,以各种别样的方式绕开“黄金法则”,满足自己内心的欲望。这么看来,遗忘之城似乎和外边的城市,并没有什么两样,甚至这里的道德比外面更加扭曲,更加黑暗——因为“黄金法则”是这里唯一的法则。
在游戏叙事中,制作组融合了古罗马、古埃及等多种文化,结合了希腊哲学和辩证法,不断地与玩家进行“讨论”,不断地展现这座城市真实的样子,为你之后破解“黄金法则”埋下伏笔。《遗忘之城》以绝妙的叙事手法,深入浅出地展现了制作组对于“黄金法则”的思考,让你在享受畅快剧情时,也会下意识去思考这些看起来颇为枯燥无味的问题。如果你对古希腊辩论哲学都不甚了解,或是一头雾水的话,《遗忘之城》或许能让你有不一样感觉。
这并非没有意义——一个优秀的故事,必然是传达着某种价值的。《遗忘之城》最后所表达出来的,是人类对于自我的认可、理解与救赎。整体玩下来,你会感觉它既高大上,又接地气。
只是,就像我所说,《遗忘之城》近乎完美,但仍有缺点。玩家在游戏中扮演了类似侦探的存在,因此你和NPC之间的对话,大体都离不开“你是谁”“你从哪里来”,这种审问般的聊天模式。如果仅是这样,倒也无伤大雅。问题在于,《遗忘之城》的角色表情和动作并不丰富,这导致了NPC的演出只能靠对话内容和语音来实现,加上颇为一板一眼的询问方式,整体对话显得过于机械化。如果你不小心点到相同问题,他们都会原封不动地复述一遍,而不是皱起眉头问你:“搞啥啊,我才刚说完。”
同样的机械化问题,还出现在台词之间的自洽逻辑上。《遗忘之城》有一定的自由度,鼓励玩家用多种不同的方法去通关,因此它的剧本偶尔也会出现殊途同归的结果。这种情况下,如果玩家收集的信息过多,可能会出现明明是不同问题,却有着一模一样的答案的情况。这并非吹毛求疵,而是在《遗忘之城》整体严谨、注重逻辑的风格下,这种对话演出不仅显得格格不入,还会将文本的机械感进一步放大。
《遗忘之城》的NPC在不同时间,会出现在不同的地方。他们有着各自的背景,有着各自的行为逻辑。就算玩家扮演的主角,从来不去找他们,他们也会继续做着自己的事情,或是找人攀谈,而非守株待兔,百年如一日地等你与他对话。
演出的机械感无可厚非,甚至对游戏叙事整体而言影响不大,但它依旧是一个非常现实的问题——如果NPC无法去除机械化,它的人物形象就只能停留在叙事层面,没办法做到真正有血有肉。
整体而言,《遗忘之城》认真地讲述了一段有关古文明的往事,探讨了人性、神性以及道德之间的问题。它有了作为一个故事的所有要素,并与游戏性形成了完美的结合,简单干练又好玩地展现给玩家。
就算我再继续夸奖它战斗、探索和解谜的优点,也没法让你真切感受到,《遗忘之城》是如何近乎完美。但是抛开一切,单从故事性和游戏性来说,我都觉得它值得一玩。