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gumi重音版,日本新上市的gumi游戏行业

gumi重音版,日本新上市的gumi游戏行业虽然现在和股价总值15兆日元的迪士尼公司遥不可及,和游戏产业第一的美国Electronic Arts,以及其他Activision、任天堂等大头也相差甚远。但是gumi的最终的目标,还是要成为代表情报革命时代的世界第一的娱乐公司,在以此为目标奋斗的过程中,希望能获得股东们的理解支持。相比短期的股价波动,我更看中公司的长远利益。而且经常挂在嘴边的话也是,gumi要成为世界第一的公司。首先是手机游戏世界第一,然后是所有游戏产业世界第一,最后的终极目标是所有娱乐行业中的世界第一。gumi社长国光宏尚最终目标——世界第一娱乐公司gumi的现状似乎有点低迷,股价从上市时的3300日元跌落至3000日元。

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2014-12-29 | 标签:Gumi

编译/游戏陀螺 案山子

2014年12月18日,日本游戏公司gumi在东京证券交易所上市。从2013年7月开始,旗下RPG手游《勇者前线 》(ブレイブフロンティア)在67个国家同步上架,海外下载数超过1700万,日本国内下载达400多万,虽说不敌《智龙迷城》、《怪物弹珠》等大作,也可算得上是人气作品了。公司15年4月期的销售额与去年同期相比增幅221.2%,达到309亿日元;营业利润预计达到13亿日元(去年为1亿日元的亏损状态),gumi正以惊人的速度成长中,而上市后的发展战略如何呢?gumi社长国光宏尚将为我们一一揭晓。

gumi重音版,日本新上市的gumi游戏行业(1)

gumi社长国光宏尚

最终目标——世界第一娱乐公司

gumi的现状似乎有点低迷,股价从上市时的3300日元跌落至3000日元。

相比短期的股价波动,我更看中公司的长远利益。而且经常挂在嘴边的话也是,gumi要成为世界第一的公司。首先是手机游戏世界第一,然后是所有游戏产业世界第一,最后的终极目标是所有娱乐行业中的世界第一。

虽然现在和股价总值15兆日元的迪士尼公司遥不可及,和游戏产业第一的美国Electronic Arts,以及其他Activision、任天堂等大头也相差甚远。但是gumi的最终的目标,还是要成为代表情报革命时代的世界第一的娱乐公司,在以此为目标奋斗的过程中,希望能获得股东们的理解支持。

上市前就已获得融资,那上市的原因是?不会影响到经营的自由度吗?

自07年公司成立以来,我一直打算待时机成熟便让公司上市,并不是由融资以及环境来决定的。过去也曾经有几次上市的机会,在GREE平台上架的页游创下收益的时候也曾打算上市。

日本的IT业界被各种借口充斥着,各公司都一致认为,相比日本,硅谷的企业更具备各种环境优势,就算不上市也可以融资,市场规模也相差甚远,所以日本企业是无法胜出的。

在7年半前成立公司时,很多人都认为未上市的公司连2亿日元融资都无法获得。但是,我想改变他们这种想法,在没上市的情况下融到了128亿日元,跟他们说:“看吧,这不是可以做到嘛!”。大家觉得进军海外也很难,我们在海外8个地方成立了事务所,所有840名员工国内外各半,销售额也是国内外各半。

确实上市后会有各种各样限制,不利的因素也会增加,但是重要的是,上市后至少可以组建新的组织体系和商业模式,在几年之内稳打稳扎的提高销售额。

4年前智能手机普及的趋势已经非常明显,我也预想到当时公司主要业务的页游将面临严峻的市场环境,所以毅然决定拓展手游和海外市场,先以手游业务打下扎实的基础,在即将趋向成熟的日本市场,只有靠全球战略发展才能稳操胜券。这个转化的过程中,公司连续两年都是亏损状态,但是跨越了这个地狱般的痛苦时期,公司渐渐走上正轨,现在已取得了一定的成果,所以选择了在这时上市。

保持人气和全球销售是最重要的

手游《勇者前线》占总销售额的近8成,热度减退后的成长战略是?

用一句话来说就是“不用担心”(笑)。所有的手游肯定是有寿命的,重要的不是制作1、2个人气作品,而是要建立持续推出人气作品的体系。娱乐商业最重要的是2点,建立全球销售体系和持续推出人气作品的体系。

很多公司都会误解,但是全球销售和全球上架有着天壤之别。虽然可以在全球的App Store市场和Google Play市场上架,但是仅仅上架是不可能获得收益的。当然,根据地区不同,语言、文化的本地化是必须的。《勇者前线》已有14个语言版本,用户支持体系也相对完善。

有趣的是海外市场首个问询的客户说的是葡萄牙语,当时真的吓了一跳。根据每一个国家的语言和文化进行调整,这样才能提高销售额。客户也希望游戏中看到的不是英语,而是本国的语言。客服、Facebook等社交应用也可以应对14种语言。

每个国家的网络也不尽相同。在日本,定额制的高速通信服务已相对普及,就算是比较耗流量的大型游戏也毫无问题,但是在海外却有可能无法下载。加上大多是以安卓设备为中心,所以必须考虑到游戏在中高低层设备中是否都能流畅下载和运行。

经营就是将打席数和打击率最大化

游戏的开发体制是?

在娱乐产业中制造热点的机制相对比较简单。我原本就制作过电视剧和电影,不过,即使团队整体倾尽全力想制作一部好的作品,也不免会有运气差的时候遭遇诸多波折。

和棒球一样,经营可以控制的是打席数和打击率(打席数:是棒球运动中的一项统计数据,指一个打击手完成一次打击的次数)。打席数可以看作是工程师、设计师包含在内的开发体制,可以制作的游戏数量。而打击率则表示是否有优秀的尖端人才。假如是宫崎骏或者斯皮尔伯格的作品的话,必定会成为爆发点。让这两点最大化则是管理的任务。

经常听别人说日本国内缺少工程师,但是我觉得与其这样找借口,还不如引发出现有人员的最大潜力先拼了再说。我们公司有840名员工,不管是跟国内还是国内的公司相比,人数都相对偏多。在打击率上,我们公司聚集了优秀的尖端人才,所有人的目标都是为了让更多的人玩自己开发的游戏。

我们公司有着能将游戏传递给全世界用户的优秀体制,很多人都已感受到这一魅力。奖金体系也非常完善,在日本制作的游戏如果在海外大卖的话,两地的员工都可以获得奖金。只要倾尽全力,就一定可以获得好的销量。

自研之外,还代理其他游戏公司的作品。

我们注重多元化发展。虽然自己开发作品高风险,但是相对也有高收益,作为一个游戏公司,如果连这个都不敢挑战的话也就不过如此了。另外,我们也有在海外代理其他公司的游戏,这种方式风险较低,但收益也低,使用我们公司建立的网络体系,收取一定的手续费而已。现在已经代理了SEGA的《锁链战记》和Akatsuki的《千之忆》,由于在日本具有一定的人气,所以海外市场的成功率也相对较高。

活动其他游戏公司的IP也是我们的事业之一。比如南梦宫的《刀剑神域》以及迪士尼的《ベイマックス》等等,我们拥有在页游时代制作《怪物猎人》的实力和经验,所以能获得大型游戏企业的信赖也是我们的长项之一。

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