魔兽世界经典版有哪些副本?魔兽世界游戏早期的副本为什么设计的非常复杂
魔兽世界经典版有哪些副本?魔兽世界游戏早期的副本为什么设计的非常复杂第三,基于以上两点,副本需要足够的“吸引点”尽可能兼用更多玩家一同参与,降低玩家组队的难度,所以有各种精英任务,职业任务的击杀与物品需要在副本内完成。而玩家完成各自的任务之后则各自散去,典型的设计就是“死亡矿井”的出口是单向离开,而且距离入口非常之远。地图设计分布上也要玩家之间有互相协作的需求,地图复杂所以玩家要一起探索,部分玩过的玩家可以作为导游带路,最终让玩家互相产生良性社交。第一,它要吸引玩家长时间参与,所以副本地图无可避免要做得大,有足够的boss让玩家进行挑战。第二,它要求玩家结成团队互相配合作战。所以,敌人既要强大迫使玩家一定要合力战斗,不允许某些职业进行单刷。同时敌人密度的分布有讲究要确保玩家是一波一波迎接敌人,不至于过难。更要调控敌人的生命值与攻击,调控每次战斗的时间,以及每次战斗之后玩家坐下来一起喝水聊天。
本文来自知乎问题“《魔兽世界》游戏早期的副本为什么设计的非常复杂?”,妍姬与虫族的回答;
https://www.zhihu.com/question/340828813/answer/2665793605
——因为《魔兽世界》的副本最早参考的设计理念是“跑团”。
它的核心作用就是提供给一群玩家长达2小时的团队冒险体验。
第一,它要吸引玩家长时间参与,所以副本地图无可避免要做得大,有足够的boss让玩家进行挑战。
第二,它要求玩家结成团队互相配合作战。
所以,敌人既要强大迫使玩家一定要合力战斗,不允许某些职业进行单刷。同时敌人密度的分布有讲究要确保玩家是一波一波迎接敌人,不至于过难。更要调控敌人的生命值与攻击,调控每次战斗的时间,以及每次战斗之后玩家坐下来一起喝水聊天。
地图设计分布上也要玩家之间有互相协作的需求,地图复杂所以玩家要一起探索,部分玩过的玩家可以作为导游带路,最终让玩家互相产生良性社交。
第三,基于以上两点,副本需要足够的“吸引点”尽可能兼用更多玩家一同参与,降低玩家组队的难度,所以有各种精英任务,职业任务的击杀与物品需要在副本内完成。而玩家完成各自的任务之后则各自散去,典型的设计就是“死亡矿井”的出口是单向离开,而且距离入口非常之远。
第四,《魔兽世界》的本质是一个副本世界,玩家绝大部分的时间都在参与副本,而副本也成了向玩家展现与传达这个世界的最佳舞台。所以副本除了基础功能外还需要进行各种“剧情化”的包装与美化,让玩家能沉溺其中。
从5人的“哀嚎洞穴”“死亡矿井”,到10人的“黑石塔”与“通灵学院”,再到60人的“熔火之心”。可以说暴雪的理念就是认为让更多的玩家一起参与副本就是提供游戏乐趣的最优手段,据说当时他们还计划设计了100人参与的副本——
可以说这套理念本身的成功的,但只适用于桌游“跑团”的情况。三五知己找一个晚上熟读规则书之后一起创建人物卡,然后痛痛快快地玩一个晚上。
但《魔兽世界》是一个网络游戏——它的情况与桌游不一样。也就是为何后来的副本会越来越简单。
第一,副本难度越大,兼容的玩家人数越少,反过来导致了组队的难度增加。最终导致能体验副本的玩家人数变少了,想组队玩副本的人组不起队伍,最终导致游戏收入减少。
第二,玩家通过2小时来击杀boss,期望能掉落自己想要的装备,这个反馈周期太长,而且不便于调控与保底。
第三,副本要求参与的玩家人数越多,玩家为了组件团队与分配战利品用的时间就越多,往往出现2分钟击杀boss,讨论分装备要10分钟情况。导致玩家参与副本时有大量无效时间导致了负面体验。
第四,随着《魔兽世界》的不断运营,新老玩家之间出现断层,新玩家无法组建团队参与低级的副本进行游戏,也导致老玩家没有新人参与他们的组队。此时低级的副本非但没有起到向新玩家提供娱乐体验与组队合作的作用,反而成了玩家参与游戏的障碍。
暴雪一直到知道《魔兽世界》的副本体系的问题所在,他们自己删除了“沉没的神庙”部分地区,也清空了“黑石塔”的部分内容,主动减少了这些复杂的副本难度。也降低了团队副本所需要的玩家人数。在“燃烧的远征”中让玩家多次参与一个简短的副本,来取代原来一个漫长的副本。确保玩家在投入时间与收益不变的情况下,能获得更好的副本体验。
再到后来有“集合石”,玩家有群体复活,群体餐桌,群体派糖,再到跨服组队,系统提供的组队系统。都是在一步步降低参与副本的难度。
最终目的——让新手玩家尽快成长起来,替换AFK的玩家让游戏能继续下去。