这是我见过最离谱的竞速游戏,玩赛车游戏中的黑魂
这是我见过最离谱的竞速游戏,玩赛车游戏中的黑魂碳纤维车身和大量高科技组件开始运用,发动机输出均超过 500 马力(当时主流的 Group 2 和 Group 4 赛车马力均为250左右),然而当时的车辆电子安全系统的发展远不如 Group B 战车性能那般先进,车上唯一的牵引力控制系统就是车手本人,所以 Group B 直接造成了更多的事故与殒命的车手,即使车厂也认为这些战车都是没有人能完全控制的怪兽。Group B 赛事始于 1982 年,设立的初衷是让车厂充分展示其技术实力,所以 Group B 赛车通常具备极端强悍的性能,也正是因为这个初衷,导致中后期的 Group B 战车在没有边界的军备竞赛中变得愈发残暴.。我们完全可以称它为赛车运动中的《黑暗之魂》。听起来很可怕,但只需三分钟,李就会和我一样爱像介个运动:视频地址和很多场地赛一样,WRC 拉力赛将车辆从规格和性能上分为多个组别,而有一个组别,可以称之为拉力赛车史上最疯狂、刺
拉力——赛车运动中的黑魂
长久以来,专业汽车赛事主要分为两大类,场地赛与拉力赛。场地赛顾名思义,就是在封闭的专业赛车场,以固定路线绕圈进行的汽车比赛,代表赛事有 F1、WEC、勒芒 24 小事耐力赛、中国 China GT、CEC 等。德国纽博格林 GP、比利时斯帕、意大利蒙扎、中国上海国际赛车场等知名赛车场都是这类场地赛的舞台,这也是中国车迷最为熟知同时也是观赛最便捷的比赛类型。
《GT赛车》《极限竞速》和《赛车计划》等拟真赛车游戏系列的核心内容都是基于场地赛事。
而对应专业场地赛的赛事,就是非场地赛了,也就是我们熟知的拉力赛,也称“多日赛”。传统拉力赛不需要专业封闭赛车场,参赛车辆在有路基的土路、砂石路或柏油路上进行为期多日,跨越多个区域(国家),既检验赛车性能和可靠性,又考验车手技术、稳定性与特殊情况处理能力的长途比赛。
也因为没有封闭场地,拉力赛的车辆维修难度、事故救援难度和救援周期都与场地赛完全不同,其危险系数和对车队综合能力要求的提升是显而易见的。所以,作为庞大赛车领域中最特别的存在(可能没有之一),拉力赛及其衍生出的各类非场地和多日赛事几乎已经成为了检验车队综合实力最严苛的标准。
我们完全可以称它为赛车运动中的《黑暗之魂》。听起来很可怕,但只需三分钟,李就会和我一样爱像介个运动:
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和很多场地赛一样,WRC 拉力赛将车辆从规格和性能上分为多个组别,而有一个组别,可以称之为拉力赛车史上最疯狂、刺激的存在,那就是 Group B。
Group B 赛事始于 1982 年,设立的初衷是让车厂充分展示其技术实力,所以 Group B 赛车通常具备极端强悍的性能,也正是因为这个初衷,导致中后期的 Group B 战车在没有边界的军备竞赛中变得愈发残暴.。
碳纤维车身和大量高科技组件开始运用,发动机输出均超过 500 马力(当时主流的 Group 2 和 Group 4 赛车马力均为250左右),然而当时的车辆电子安全系统的发展远不如 Group B 战车性能那般先进,车上唯一的牵引力控制系统就是车手本人,所以 Group B 直接造成了更多的事故与殒命的车手,即使车厂也认为这些战车都是没有人能完全控制的怪兽。
1986 年 5 月 4 日,Lancia 车队首席车手 Henri Toivonen 在 Tour De Corse 分站争夺 1986 年总冠军途中于一段 S 型柏油路上冲出赛道,赛车猛烈撞击赛道旁边的大树和巨石,瞬间起火爆炸。 Toivonen 和他的领航员 Sergio Cresto 当场死亡。Group B 组别于 1987 年赛季正式宣布取消,这个超级规格的赛事从此消失。
在那个年代,开拉力和现场观赛都有着不小的“You died.”风险。
下一页:过弯基本靠漂 地图基本靠吼
过弯基本靠漂 地图基本靠吼
众所周知,除了专业漂移赛之外,绝大部分的场地赛车运动都将优异的车辆下压⼒和轮胎抓地力视为获胜的铁律,长久以来,在职业车手中都存在着一种论调:“场地车手在同一个弯道上驶过了 1000 次,而拉力车手已经驶过了 1000 个全新的弯道。” 听起来是不是充满着未知的恐惧?
没错,由于自然环境的变化和一些特殊原因,几乎每场拉力赛的比赛线路都不一样。拉力赛道中大部分路⾯由砂石、雪地组成,所以注定了即便最软的全热熔轮胎在这些路面都将难以施展拳脚,路面抓地力将长久处于较低的状态,如同 F1 般完美而精准的⾛线在拉力赛中几乎不可能完成。所以拉力赛的赛制要求每台参赛车必须配备一名驾驶员,一名领航员。其中领航员几乎可以被定义为驾驶员真正的眼睛。斯巴鲁美国拉力车队在比赛中曾发生如下一幕:
一辆 WRX STI 赛车的引擎盖在发车后不久出现了故障,卡扣失效直接被掀起并完全覆盖了前挡玻璃。在几乎零视野的情况下,驾驶员决定节省时间继续挑战成绩,最终在领航员和路书的指示下“顺利”完成了比赛。
领航员和路书的神奇在此可见一斑。
如此困难的赛车运动,对于普通人来说很难有机会参与,但如果只是想体验一下它有多硬核,Codemasters 的《尘埃 拉力赛》会是一个很好的选择。相比《尘埃》系列正作,其追求更进一步的拉力赛车模拟,并毫不妥协地还原拉力赛中最复杂的地形和容错率极低的车手体验。既然我们说拉力是赛车运动中的《黑暗之魂》,那么尽可能还原真实拉力体验的《尘埃 拉力赛》当然在赛车游戏中有着相同的地位。
全新的《尘埃 拉力赛 2.0》2 月刚刚发售,为了模拟真实拉力赛体验,Codemaster 完全抛弃了传统赛车游戏的地图,作为驾驶员的你只能通过领航员的语音指令和游戏为你“贴心”准备的简单图标来判断下一个可能会让你翻车的地点,其中包含了方向、档位、是否直⻆弯、是否发夹弯、是否可切内线、是否有坡等几乎所有操作信息。
条件再苛刻,现实中的车手和游戏中的玩家们都必须为了成绩和速度义无反顾地踩下油门。而在极限高速下,档位则几乎等同于车速,所以拉力赛车的换挡是极其重要的操作。既然我们是在挑战赛车中的黑魂,那么给自己配上一个好一点的装备(外设)肯定会让我们的底气更足一些。
下一页:拉力之魂
拉力之魂:序列式变速箱
在传统乘用车领域,变速箱主要分为自动和手动,而在赛车领域,则基本不存在自动挡的概念,所有的换挡不仅需要车手手动操作完成,更要求极快的换挡速度。
所以在传统⼿动变速箱的基础上,诞生了由油门带动液压泵自动完成离合的序列式变速箱(Sequential Manual Gearbox,下简称 SMG),驾驶者只需要推排挡杆即可完成升、降挡。如今 WRC 拉力赛车所使用的 SMG 更是可以自动完成 Power Cut 和 Throttle Blip 等曾经需要跟趾才能完成的高难度操作,而基于拉力赛车的驾驶员坐姿等原因,通常 SMG 的换挡杆会设计得较高,来配合驾驶员就近高效操作的需求。
在运行主流赛车游戏时,我通常会坐进由图马思特 T300RS TH8A 手动变速箱组成的座舱中来体验,一切都很完美。直到《尘埃 拉力赛》的出现,TH8A 也没有让我失望,TH8A 作为手动变速箱非常优秀,而且也可以兼容 SMG 模式,模拟拉力车手自然也不在话下。
不过图马思特似乎并不满⾜于简单的兼容,随着拉力赛车模拟当家品牌《尘埃 拉力赛 2.0》的发售,图马思特为拉力玩家奉上了超越自己的作品。而这件作品,有着一个让全球车迷心跳加速的信仰加成 —— Sparco。没错,它的全称叫 Thrustmaster TSS Handbrake Sparco Mod(下称 TSS),拥有序列式变速箱和渐增式手刹的功能。
Sparco 是目前全球第一赛车用品牌,其产品线覆盖专业赛车服、赛车方向盘、赛车换挡器,安全系统等,从 WRC 到 F1,大部分车队都在使用 Sparco 产品。2017 年,在日益扩大的赛车电竞业务的影响下,Sparco 成立了 Sparco Gaming 部门,专注赛车电竞运动,TSS 便是 Sparco Gaming 和图马思特(下称 TM)合作推出的第一款产品。
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拉力赛车模拟的最后一块拼图
作为车迷,我对 TM 和 Sparco 的合作期待已久,也对合作成果非常好奇。感谢图马思特中国和游戏时光,我得以在第一时间体验这款产品,下面简单聊聊我个人的使用体验。
和 TM 赛车生态的其他产品一样,有着 TM 家族化的精致包装(图),并在 PC 端共享 TM 生态系统的驱动程序和固件更新中心,对 TM 老用户非常友好,最重要的是,TSS 兼容目前 TM 赛车家族里所有的产品。
TSS 的主体由两大核心组件组成,中轴与 Spraco 铭牌应用了拉丝铝工艺,档把主体使用了一体成型铝材打造,顶部 knob 有 Sparco 信仰加持,整体用料堪称奢华,结合零件包中的定制垫片与螺栓,可以在液压手刹和序列式变速器两个形态中切换,侧面的金属拨杆用于调整驱动程序内的模式,所有的改装都可以借助图马思特提供的工具独立完成,非常友好。
进入《尘埃 拉力赛 2.0》后,游戏顺利识别出了这款刚发布的外设,装上图马思特与法拉利合作的 599XX Evo Alcantara 面料方向盘,在简单的设置后,我开始了第一个 Stage 试跑。
《尘埃 拉力赛 2.0》对操作的非常高,并且没有《尘埃》系列正作中亲切的“撤回!”功能,所以想取得好成绩,玩家需要严格遵循领航员指引。极端复杂的地形和糟糕的路况使游戏的容错率极低,而失误带来的惩罚将是直接跳崖。
TSS 的档把高度可调,所以玩家可以非常自由地把顶点调整到非常接近方向盘3点钟位置,并结合垫片找到右手的最佳角度,这样的好处在游戏中是显而易见的,右手位移的效率变高了,换挡效率的提升,直接带来了成绩的提升。
使用演示:
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TSS 不仅外部精致,箱体内部也完全不含糊,限位器由全金属打造,换挡行程极其爽脆,充满着金属碰撞的原始质感,伴随着每一次升降档,这种碰撞会随变速箱托盘传递至座椅框架,而这又恰巧在一定程度上模拟了序列式变速箱那标志性的换挡顿挫,甚至让耳朵也得到了相当高级的享受。
毫不夸张地说,从视觉和听觉上看,我甚至觉得 TSS 有种蒸汽朋克的美感,结合其稳定的综合表现,TSS 可能会作为图马思特未来⾼端电竞产品布局的全新起点,而与 Sparco、法拉利等赛车图腾品牌的合作,更有助于提升整个电竞行业的高度。
人对汽车的阈值是个奇怪的东西,在没有开过好车之前,你对车的需求可能仅停留在“能买菜”的阶段,可当你一旦操作过一台真正的内燃机驾驶利器,你的愿望或许马上会变成“换掉那台买菜车”。
在一整个下午的体验中,TSS 就是那台驾驶利器,她会让我希望汽车的纯电动时代永远不要到来,基于内燃机引擎的赛⻋运动可以生存得久一点,再久一点,因为只有那样,序列式机械变速箱才不会成为仅仅在游戏⾥才能体验的上古神器。
说了那么多,其实我只想用 TSS 干这个:
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